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Steam日区畅销新品榜首:皇室战争+杀戮尖塔玩法

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发表于 2018-12-24 11:00:15 | 显示全部楼层 |阅读模式
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在创新上取得大成的产品,往往很难被后来的模仿者超越。

曾经的黑马《刀塔传奇》如是、大名鼎鼎的《皇室战争》亦是,今年初炸开DBG小众市场的《杀戮尖塔》同样如此。这些产品无不出现了大量的模仿者、甚至是抄袭者,但能够取得一定成功的,或者说把产品做到玩家满意的,目前来看几乎没有。

而在上个月,一款结合了《皇室战争》的即时塔防和《杀戮尖塔》的DBG玩法的产品,做出了不错的效果。这款叫做《Overdungeon》的游戏由日本独立游戏团队ポケットペア制作,在11月20日开启了早期测试,并很快在11月27日拿下了日本地区Steam畅销新品排行榜首。

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尽管玩家评分量还不够多,但这款游戏的口碑起步非常良好,目前164份评价中,91%的用户给出了好评。从不同地区玩家具体的反馈来看,给出好评的原因,除了肯定游戏对两种玩法的巧妙融合,还提到了游戏将两种玩法本身的特色也发挥得足够到位。

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要知道,这款产品目前的内容还非常少,仅有三个大关卡,除了主线不完整,游戏中诸多额外功能也都还没有开放,这让人看起来更像是一款刚出炉的demo。即便是这样,也不乏一些玩家刷上几十个小时,甚至开始研究起各式各样的套路。《Overdungeon》在未来的潜力,很有可能远不止于此。
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牌组构筑+即时塔防,怎么做结合?

在接受《杀戮尖塔》的洗礼之后,牌组构筑(DBG)玩法也算是更加广为人知了。

这套玩法的乐趣,就在于关卡奖励与牌组增减变化挂上了钩,而通过控制增减的变量,每次让玩家感受一张牌加入卡组后引起的具体化学效应。这种设计促成了一个“增加卡牌→学会使用→优化/增加卡牌→熟练/学会使用→……”的循环,让玩家在整个游戏流程中,切实地感受到卡组变化带来的强度变化。

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而《皇室战争》在竖屏即时塔防上的探索,则是找到了一套关系到放置位置、AI解读、资源互换,乃至战术策略的游戏形式。玩家需要提前构筑好自己的卡组,然后在对局的过程中见招拆招,通过策划自己的出牌方式、找准合适的时机,击败对方的阵容。

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从形式上看,要做结合,就是把即时塔防的对局表现形式,套用到DBG的游戏流程中,而相应的牌组组合与变动,就能自然地衔接起来。但唯一的问题是,DBG的战斗本质是回合制,即时性并不强。

不仅仅是DBG游戏,延伸到TCG、CCG领域,绝大多数包含卡组对战玩法的游戏,都采用了回合制的策略,在如《炉石传说》等一系列产品中,还引入了费用的限制,来保证对局平衡性,并减少前期变态combo的影响。这些限制,也进一步削弱了卡组对战玩法的即时性。

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哪怕是在必须强调即时策略的《皇室战争》里,卡牌费用这一限制也成了用来保证对局平衡性的保险锁。而《Overdungeon》里,既没有在规则上采用纯回合制或者纯即时制,也没有沿用传统的费用机制,来给对局过程加以限制。

《Overdungeon》的所有卡牌,除了特殊条件之外,在玩家的回合都可以打出,并不消耗任何费用。相对的,这款游戏给与的限制条件,则是当手牌剩余数量少于等于2时,强制结束自己的回合。这一设计让游戏的实际对局体验,产生了非常有趣的变化。

这意味着,只要能够保证足够的过牌量,那么在一回合内打出卡牌的上限,就是无穷的。而且,玩家可以用极快的手速,在他能打出的范围内,用掉所有能用的卡牌。这带来的即时操作感非常棒,用日本媒体的比喻来说,就好比一名忍者在一瞬间用掉了无数的手里剑,打得对面无力招架。

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而这款游戏值得品位的地方还远不止于对即时制的设计和表达,在卡组构建的特性上,它也做出了不少有趣的变化。

在《Overdungeon》存在几种基础卡牌类别,分别是攻击、召唤、法术、建筑,依次对应直接对主要敌人造成攻击、召唤不同的动物、提供相应的特殊效果,以及建造不同的建筑物这几种效果。这大多数DBG都存在的攻击卡、防御卡,有着本质上的区别。

通常情况,怪物的攻击是无法完全格挡的,玩家必须通过召唤具备嘲讽特效的动物、建筑物,来错开怪物的攻击。同时,找准怪物的攻击时机,适时地在适当位置放下嘲讽物,便能更有效地防御敌人的攻击。

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每次开始闯关的时候,初始卡组里会包含三只具备嘲讽特效的羊驼卡,这几乎成了早期玩家保命的最佳手段,堪比一系列稀有卡,所以这款游戏也被国内玩家戏称“羊驼爬塔”。

而做出了这些大幅度的设计变动之后,这款游戏在DBG的卡组多样性、套路多样性上,也完全没有落后。甚至可以说,仅目前demo版本的80多张卡牌,就能玩出不少于10种变化多样的流派,在Roguelike的随机搭配和组合多样性上,也超出了很多同类游戏。

动物召唤是绝大多数流派最核心的玩法。比如最适合新手的克隆怪海流,利用克隆卡和其他怪物卡,配合适当过牌卡,就能在短时间内召唤出大量动物,用数量碾压对手。

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怪海流又能衍生出一些分支,比如糅合巨大化的流派,这张卡可以让动物变大,血量和攻击都会增加,当怪物无法高效清理己方动物时,重复释放的巨大化甚至能无限变大自己的动物。兔子比大象还壮实的光景,也是这个流派的一大槽点。

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此外还有不少玩家研究出了单种动物召唤的极简卡组流派,比如牧羊犬+绵羊的组合,通过牧羊犬的效果翻倍场上自爆绵羊的数量,达到短时间单种类的怪海。甚至是仅用单卡数羊,就能实现指数型的动物增长。不过这一流派由于十分烧显卡和CPU,需要自行控制召唤量。

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还有舔狗流,利用的单卡弹簧犬,通过反复使用这张卡,就能增加单次召唤动物的数量。不过这一流派召唤率并没有绵羊流那么高,成型速度较慢,并且依赖于过牌的效果,往往还需要配合别的卡牌来使用。

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诸如此类,几乎每种召唤动物都有自己的一套自己的极致玩法,玩家甚至可以用一家老小母鸡流,让整个场地充满小鸡,以及它们萌萌的叫声。

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在动物召唤流之外,还存在很一些独特的流派,比如依靠拖时间打输出的建筑流。这套流派的精髓,在于建筑攻击速度的提升,以及己方回合极限时间的拖延,来给建筑物创造足够的输出空间。

《Overdungeon》采用的是半即时制规则,在第一回合,玩家可以有足够的思考时间打出所有的牌,直到回合结束,敌人才会行动。而当正式开打以后,除了打到只剩两张手牌,或者自行点击结束回合之外,每个玩家的回合都会在一定时间以后自动结束,建筑流就是抓住这些时间打输出的流派。

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当然,更极端的情况,玩家甚至可以走物理攻击流派,极限强化自己的输出。

而不管选择什么打法,最关键的一种诀窍,就是掌握每回合手牌的数量。游戏中每回合抽卡数会随着一些圣物特效而增加,这是最容易提升战斗力的途径,但同时要注意的是,一些非常强力的卡牌,都会附带“超负荷”的特效,如果打出这些卡牌,那么在下一回合,抽卡量就会减少相应的“超负荷”计数。

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如果玩家的超负荷数量过多,下一回合则会抽出最少的两张卡牌数量,而两张手牌会直接出发回合结束的判定,自动弃牌结束回合。

在理解了这一关键点后,只要牢记一些基础规则,比如敌方任意主要怪物击破后,都会清空敌方所有场上的召唤动物,《Overdungeon》更多有趣的打法也就更方便挖掘了。只不过,目前游戏内容还很少,开放早期测试到现在刚走过一个月的时间,其中能玩的内容,几乎都被玩家挖掘出来了。

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一支日本7人小团队的用心制作

深入体验这款游戏后,不难看出《Overdungeon》并没有单纯学习《皇室战争》或是《杀戮尖塔》的一套,更多的细节心思,还是花在了做出自己的特色上,而如今仅透过还在不断添砖加瓦的版本,就已经足够感受到游戏在玩法上的用心了。

但笔者必须强调的是,这种用心并不仅仅体现在玩法上。这款游戏不论在音乐、美术,还是局内即时特效等各个方面,都有着非常高的制作水准。

游戏的配乐邀请到了《工作室》系列作曲家矢野達也来担任,《工作室》系列的曲风大都充满奇幻的色彩,而且也非常突出主角少女系日常给人的感觉,这种特色也在《Overdungeon》里表现了出来。游戏中融入了大量民族曲和管弦乐的风格,光是从悠扬笛声演变到恢弘交响乐的主题曲,就非常抓人。

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在美术和特效方面,这款游戏也有着日本产品惯用的包装品质。游戏整体局内UI已经非常成熟,可以看得出,为了保证局内玩法的即时操作流畅性,所有卡牌的特效动画、音效,敌我角色的动作特效、音效,都有着高度的统一感。具体可以体验一下笔者的实操过程。

此外,游戏的很多细节,也都体现着制作方的小心思。比如第一位主角的3D形象是典型日系美少女+吸血鬼的设定,据说第二位主角是一名喵娘。

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游戏中的很多动物设计,比如羊驼+嘲讽脸,也有着不少经典的梗和设定在内,而商店界面为了配合满大街动物的设定,也把购买图标做成了动物手印的样式,非常讨喜。

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要知道,做出这款产品,仅仅是7名来自日本独立开发团队的成员,3名主程、1名策划、1名监督,还有2名兼职。更难能可贵的是,他们深知游戏的不足,为了保证及时给玩家反馈,上线的一个月内,他们每天都推出非简单调整素材的实质性更新内容。

每天下午6点,他们会开始搭建更新内容,开始写一天内收集到的意见、反馈,以及自己的更新计划,之后再进行测试和debug。如果顺利,他们便会赶在玩家最活跃的晚上21点前,发布新的更新包,以及相应的社区公告。

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在主开发weray看来,能做到这一点全凭大家的拼劲儿。其实,早在他们之前,已经有人做到连续1000天保证每周都更新的记录了,对他们而言,自己能追赶到什么程度,也是值得一拼、值得期待的事情。

不难看出,对创意和乐趣的追求,以及对开发的认真态度,造就了《Overdungeon》良好的开端,如果这支团队能保持现在的节奏,或许它在今后的正式版中还能取得更好的市场表现。

来源:游戏葡萄
地址:http://cdn.youxiputao.com/articles/16753
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