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[转载] 如何设计具有Metroidvania元素的FPS游戏?这里是一篇实战报告

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发表于 2018-12-27 16:28:19 | 显示全部楼层 |阅读模式
文/游历半生
来源:机核
原地址:https://www.gcores.com/articles/104815

前言:大家好,我是一名游戏设计研究生,目前就读于提赛德大学。今天要和大家分享的是本学期的一门任务设计课,这篇文章会梳理我和其他小组成员在项目中的配合经历、以及整个项目的设计制作流程,最后我会对整个团队合作以及个人成长做一个回顾与总结。

课题介绍

任务设计是本学期的必修课之一。课题是调研银河恶魔城式游戏的核心乐趣,并将元素提炼、运用到第一人称视角的动作冒险游戏当中。最后要求以小组为单位,基于给定的世界观框架,使用Unreal设计一个完整可玩的任务。

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概述:RELIC是一个第一人称视角的动作冒险游戏。玩家扮演一名来自巴哈坎星球的赛博格雇佣兵,受雇穿梭于不同的时空,寻找散落在星际的神迹和宝藏。

组队及分工

我们小组(简称Group R)在队伍成型之初是比较草率的。在第一节介绍课结束后,老师让我们自己私下组队,由于我接下来还有课程,所以直接赶了过去,错过了最佳了解同学的机会。到第二节课要登记队伍时,自然而然的,丢单的几个同学便凑在了一起,这就是我们Group R了。

由于彼此都不了解,所以我们的第一次会议内容主要是了解各自的技能点,以及大家希望锻炼或培养的方向。我查阅了一些相关资料,主要参考了Game development essentials. Game industry career guide这本书, 再结合自己以往的工作经验,在第一次会议前做了一份简要的职能表。

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在第一次会议中,我们分享了一些自己喜欢的游戏,各自的技能以及职业兴趣倾向,大致确定了我们在今后合作当中的分工,以下是我整理的小组配置表、会议进程记录以及整个开发周期的时间截点表。

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银河恶魔城式游戏调研

小组的第一个任务是各自查阅Metroidvania的相关资料,并在iMessager和Google Drive上进行同频和共享。

这里分享一下我的调研方法,分为Research,Observe和Play三个部分。Research主要以阅读文章文献、观看解读视频为主,目的是快速了解一个概念或背景,为进一步深入地了解做铺垫;Observe则强调对事物的客观观察,比如游戏中宏观的关卡和关卡之间是如何贯连的、玩家与角色的交互有哪些,再到细节的比如主角被击后在不同血量下的表现状态等,检验的方法是可否将观察的结果准确精炼地陈述出来;第三个部分Play是站在玩家和开发者的双重角度体验游戏,这一步主要去感受在每一个细节上产生的心流体验,提炼出最核心的元素为制作开发作准备。这三个环节依据个人的认知习惯,并没有绝对的先后进行顺序,并且是在思考迭代的过程中反复交替进行。

Research Resource:

以下筛选了部分比较有代表性的参考资料,通过查阅,我快速了解到Metroidvania的核心体验来源于《银河战士》和《恶魔城》这两款经典游戏,核心要素有:非线性游戏流程、大地图探索、内在贯通的关卡、关键技能获得、隐藏秘密、Boss战等。

The World Design of Metroid 1 and Zero Mission | Boss Keys (需科学上网)

来自油管up主Game Maker‘s Toolkit对Metroidvania鼻祖Metroid的游戏机制的分析。

There and Back Again: Koji Igarashi's Metroidvania Tale

五十岚孝司亲身讲述Metroidvania式游戏的开发心得。

The best metroidvania games on PC

游戏杂志PCGAMER推荐的Metroidvania式游戏。

Observe:

观察是把眼睛看到的东西按照一定的逻辑性陈述出来。在查阅了相关资料后,我选取了《空洞骑士》作为主要的调研对象。由于本文不是专门的游戏评论,所以这里仅列举一个简单的例子来演示从观察到陈述的方法。如果你也恰好玩过《空洞骑士》,不妨选取一个关卡,将该关卡的路线路径和对应障碍物用该方式陈述出来。

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Play:

举例《空洞骑士》的非线性游戏流程,玩家即可以按照常规路线,从十字路口前往苍绿之径,拿到空中冲刺后再继续推进其他关卡,也可以探索完所有不需要冲刺技能的关卡再折返苍绿之径。我在自己玩的时候就是先走水晶堆拿了葵盾。由于选取的关卡路线不同,由此产生的对敌策略也相应变化,从而获得的心流体验也产生了明显的差异。《空洞骑士》中还有很多有趣让人印象深刻的设计,感兴趣的朋友可以在评论中留言交流。

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小组调研讨论:

第二次小组讨论放在了一周之后,大家交换了各自的想法,我也以《空洞骑士》作为主要的例子,和大家交流了自己对Metroidvania的理解,这个时候大家对Metroidvania风格都有了更直观的理解。我们选了其中三个要素作为之后设计的基石:

非线性关卡

可解锁的区域

可升级的装备

头脑风暴

在对Metroidvania有了基础认知之后,我们在以什么角度切入进行设计产生了分歧。我主张从故事性出发,先设定一个任务发生的目标和场景,然后规划关卡流程。也有成员认为先确定主角的核心能力,然后根据能力设计具有挑战的关卡,最后的解决方案是小组内分了两批成员,两者同步进行。

Kally和Beth一组负责设计技能,一开始罗列了很多主角技能,如激光炮、快速移动、钩手、时间减速等,最后经过讨论筛选出钩手和时间减速作为主角的核心能力。

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我和Kyle等一组就关卡和故事性作了一些讨论,Kyle设定了最终采纳的任务目标:集齐三颗水晶球解锁最后神迹。我设计了早期的故事板。受《无人深空》的影响,我希望任务发生在一个科技和自然交织的星球,即有外星空间站,也有悬浮山谷等自然景观。

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制作前期——方案梳理

在第三周我们确定了初步方案,总关卡图划分成五个区域,分别为两个技能获得关卡和三个水晶球关卡,这五个区域均通往中间的神迹控制台。在小组分工上每个人各负责一个区域,由于Ash缺席了早期的一些讨论,所以之后划到Brad一组共同承担一个关卡的制作。除了关卡之外,Kally和Beth负责技能的实现、我负责太空门的机制、Kyle负责传送点、Brad负责敌人AI,Ash负责模型搭建。

任务背景:

主角受雇来到一颗未知星球,这里隐藏了三颗能量巨大且不稳定的水晶球,它们其实是解锁终极神迹的钥匙,玩家需要探索不同的区域、收集三颗水晶球、解锁神迹,并将其带回马哈坎星球。

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关卡及玩法设计

这一阶段大家开始了各自的任务,我和大家分享一下我制作关卡的思路。

从故事性出发,我设定的能量球关卡发生在一个外星生物实验室,由于能量球状态不稳定,实验室发生爆炸,异形生物出逃。玩家需要集齐五张钥匙卡解锁能量球房间,并根据场景内隐藏的提示破解密码,打开防护罩,回收能量球。

在关卡图设计上尝试了很多版本,最后采纳了以下方案:

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玩法机制实现

在该关卡中主要涉及的玩法机制

  • 使用时间减速控制太空门,进入关卡
  • 使用钩手进行移动,穿越障碍物或击杀敌人
  • 收集钥匙卡片
  • 输入密码解开防护罩

通关蓝图实现的部分机制

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太空门机制

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密码锁机制

Unreal场景搭建

虽然是第一次使用虚幻引擎,但从项目出发,在学习的时候会把重心放在解决问题上,学起来也快了很多,当然过程中也有过烦躁的时候,解决方法是把大的难题切分为一个个小的模块,然后逐个击破,效果拔群。

视觉参考

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白盒搭建

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最终呈现

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添加引导

这一步骤是在测试迭代中陆续添加的,我认为引导的度量把控是一个需要持续性思考的问题,难度和趣味性并非天平两端的角力,而更像是一对孪生兄弟的关系,需要彼此间的依赖和互补才能产生符合需求的心流体验。

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关卡组建与测试

在交付日期前两周,我们的主要工作是将各自的关卡进行组装,测试完整的任务流程和对玩法进行适当的优化。

最终成品演示

回顾总结

在团队配合上,由于人员构成以及大家期望事项的高度重合,我们采用了关卡分包制这种相对平衡的分工模式,好处是大家各自都有充分的自由空间可以发挥,满足了个人锻炼的需求,坏处是由于缺乏全局的思考,最后的关卡节奏呈现碎片化且整体的游戏流程给人一种拼凑感和割裂感。

在个人成长上,首先我比较欣慰自己对引擎的使用没有那么畏惧了,当我把注意力放在想要实现的效果上时,学习起来也会变得事半功倍。然后在小组当中除了倾听他人的想法外,额外充当了润滑剂的作用,在协调其他成员进行分工合作上进步了不少。希望在下一次小组项目中能加强自我表达的部分。

(PS: 文章当中涉及的观点、设计方法均为个人学习和团队合作的产出,仅供参考。欢迎大家讨论,如有前辈能指点一二,不胜感激。)

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