游戏开发论坛

 找回密码
 立即注册
搜索
查看: 2992|回复: 1

Steam继续开闸泄洪 游戏开发者将在2019年面临抉择

[复制链接]

8723

主题

8783

帖子

1万

积分

版主

Rank: 7Rank: 7Rank: 7

积分
11952
发表于 2019-1-4 14:29:03 | 显示全部楼层 |阅读模式
借着新年狂欢的余韵,Stardock的CEO-Brad Wardell撰文展望了2019年的游戏业,他认为对于游戏开发者而言,2019年将是痛苦的一年,面对业已成为红海的竞争态势,他们中的大多数人需要做出选择,要么咬牙忍受,要么转舵离开。

近年来发行环境已经发生了显著变化,这张Steam例年发行数量表显示的很清楚:

6e4e3251a24c45ad980e883c7b01a1e6.jpg

虽然2018年的数据还没有公布,不过参考之前的暴涨趋势,你可以估算出那大概是一个什么量级的数字。就像所有因降低入行门槛而导致激烈竞争的行当一样,游戏行业现在也成了一片危机四伏的红海。这对于(大部分)游戏玩家来说未必是坏事,毕竟选择变得更多了,但链条另一端的游戏开发者们的日子却日渐困顿。

一旦开始处理这些庞大的数据,就需要为其找到一个贴切的理论依据。对于当下的游戏行业来说,最为适用且已经验证过的依据,是帕累托法则(也就是二八法则)。

帕累托认为投入与产出之间永远存在着无法解释的不平衡。当它们在如今的游戏行业中复现时,你就看到了这样的现状:极少数的头部产品攫取了市场中的大部分利润(80%),剩下的大多数产品只能争夺余下残羹(20%)。

2018年Steam可能会发行超过1万个产品,平台上的总产品数量则会达到3万个。估算之下,前200个叫得出名的头部产品占据了其中80%的销售额,其余29800个游戏则要去争夺剩下的20%。造成这种严峻状况的原因之一,是Steam平台的销售额增速并没有跟上其发行游戏的脚步。

2016年Steam销售额为35亿美元,2017年为43亿美元,增幅25%;而2016年Steam平台的总游戏数量大约有1万个,2017年时这个数字已经到了1.8万个,增幅达到80%。

均摊给每款非头部产品的销售额是在逐年下降的,2016年大约为9900个产品平分7亿美元,每款产品的销售额为7万美元;2017年约有17800个产品平分8.6亿美元,折合每款产品的销售额仅为4.8万美元。

考虑到游戏平台日益激烈的竞争趋势,以及去年以来几款热门游戏选择另立门户,2018年Steam销售额可能会遇到一定的增长压力。即便如此,Steam坚定选择“开闸泄洪”降低发行门槛,由此可见均摊到每款产品身上的销售额必定会再创新低。数量的激增也为平台的整体产品质量带来了烦恼,事实上当你查看Steam2018年的畅销榜,会发现其中只有三款游戏是在2018年发布的。

开发者也许会把恶性竞争泛滥的情况归罪于平台,但游戏发行过多并非平台的原罪。时光倒退回7年前,即便Steam取消发行门槛,也不会出现如今每年一万款游戏的井喷。这同时受到开发工具升级的影响,计算机性能的提升和开发工具的普及让游戏制作的门槛越来越低,只要专门学过流程和原理,再交上几百美元的门票就可以发行自己的游戏,这也是产品数量爆炸式增长的根源之一。

∧平台不乏促销活动的创意

赌爆款的逐利心态对于游戏制作者来说不可取,但生产技术和效率的提升以及不断放低的门槛却让更多投机者甘愿一试。当市场中充斥着大量竞品,绝对数量的增长便摊薄了每个产品的收益,这个问题无法通过降价来解决。极少数的头部产品总是能稳如泰山地攫取大部分利润,而在激烈厮杀和不断洗牌的局面之下,损失惨重的到头来还是这些鲁莽的冒险者。

曝光率和推荐手段虽然可以扩大收益,但他们并非成功的决定性因素。一些开发者会抱怨道“我做的游戏非常不错,但平台就是不给我展示的机会”,实际上Steam、亚马逊、GOG等平台都在研究并实施更为完美的曝光策略,让好游戏得到展示,让用户更容易找到心仪的产品。但事实证明无论这些策略如何修改,也不会改变绝大多数收益向头部产品集中的事实。

Brad Wardell分享了一些建议,除了努力提升制作技巧外,开发者应该把目光集中到更为细分的领域,市场竞争会在有效的帕累托法则下催生出更为细致的竞争环节,由此带来的商机不可忽略。在新的细分领域中成为领导者可以获得更多的关注,发行商和投资者则会抓住这些潜藏的商机。

随心所欲的做事是大多数开发者的理想状态,但同时也意味着必须小心谨慎。把鸡蛋放一个篮子里是极为危险的,随孤注一掷而来的往往是前功尽弃、损失惨重。确信某一条通路的正确性前,一定要通过尽可能多的方法进行尝试和验证。Stardock在太空科幻领域耕耘多年,积累的员工和资本可以挑战制作一款3A级别大作,但他们仍然选择制作中端产品(如银河文明、行星控制、奇点灰烬等),这些产品和《群星》相比算不了什么,但足以使工作室生存并获得稳定的回报。

以银河文明3为例,这款作品是一次稳中有进的尝试,Brad Wardell为其预估的成本为300万美元,研发工作始于2012年,当时Steam上一共只有1500个游戏,没有同类产品的高压竞争,他有信心让这部作品进入头部行列,对收入的预期也很高(最终囊获1500万美元)。但如果放到市场环境已经变天的当下,花这么多钱去尝试拼个Top席位是很危险的,尤其对于中小型工作室来说,一旦失败便可能让多年努力付之东流。这也是很多团队只拿钢镚儿玩独立游戏的***、不敢轻易All-in的原因。

来源:A9VG电玩部落
地址:http://www.sohu.com/a/286561486_100274826


0

主题

10

帖子

1684

积分

金牌会员

Rank: 6Rank: 6

积分
1684
QQ
发表于 2019-1-7 14:15:37 | 显示全部楼层
悲催啊。。。
您需要登录后才可以回帖 登录 | 立即注册

本版积分规则

作品发布|文章投稿|广告合作|关于本站|游戏开发论坛 ( 闽ICP备17032699号-3 )

GMT+8, 2024-3-29 09:55

Powered by Discuz! X3.4

Copyright © 2001-2021, Tencent Cloud.

快速回复 返回顶部 返回列表