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[产业报告] 别老盯着欧美看,手游出海亚太也是个不错的选择

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发表于 2019-1-9 11:48:07 | 显示全部楼层 |阅读模式
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随着版号解禁,游戏行业的“寒冬”开始有了一点暖意。然而,随着国内移动市场人口红利逐渐消失,国内市场竞争日渐激烈。除了坚守国内市场,出海也成为了手游开发商们适应全球化发展的必要路径。

除了选择向来作为出海目标的西方欧美市场,日、韩、印及东南亚等亚太其他市场也逐渐展露了区域优势,将成为手游出海新的机遇点。

近日,移动广告平台Mintegral与手游数据分析公司GameAnalytics联合发布《手游出海亚洲市场洞察报告》,从最受欢迎游戏类别、盈利最佳游戏排行榜、游戏会话总量等维度进行分析,介绍了日、韩、印度及东南亚手游市场的现状及特点,以及如何在这些市场中成功发行游戏与进行推广,与广大手游开发者分享相关市场的情况与洞察。

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日本:游戏推广可分5步走

日本游戏玩家的单次典型游戏会话长度比各个时段的全球平均基准都要长。可能是由于日本玩家对游戏类型有明显的偏好——日本市场长期都以玩法复杂的角色扮演游戏与多人大型在线游戏而著称,这些游戏普遍都会要求玩家拥有较长的游戏会话时长。

日本是世界上最成熟、竞争最激烈的移动游戏市场,也是排在中国和美国后的第三大市场。由于本土有许多优秀的游戏公司,日本市场排外性极高。但想在如此排外的市场发行游戏,Mintegral认为可以实行“5步走策略”:发行前预热、提高游戏排名、高强度的用户获取宣传、充分利用各种渠道打造知名度以及玩家留存并召回老用户等。

韩国:玩家几乎只玩免费游戏

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韩国最流行的游戏是多玩家游戏,而韩国也号称自己是电子竞技和竞争类游戏的大本营。因此,具有团队元素的游戏十分受欢迎。

韩国游戏玩家几乎只玩免费游戏。因此,在韩国发行的游戏都必须采用有效、成熟的变现机制来开发。通常来说,游戏变现是通过游戏的社交功能进行变现的(韩国游戏玩家更喜欢玩社交类和多玩家游戏),例如:对团队动态有整体积极影响的个人角色道具或能量提升。

印度:中国手游开发者新机遇

印度作为主要移动游戏市场之一,其应用市场在全球排名第五,市场价值接近巴西和俄罗斯。印度市场平均每天会产生530万个游戏会话,在该报告研究的所有市场中位于榜首。

在印度市场,复杂的角色扮演游戏和动作游戏往往不太受欢迎。作为一个痴迷于体育(尤其是曲棍球)的国家,有关曲棍球、桌球的游戏非常流行。除此之外,带有本地特色的社交棋牌游戏也十分受欢迎。其中,最流行的Teen Patti移动游戏有超过350万日活跃用户,这一数字可以与Candy Crush媲美。

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在印度地区,中国智能手机的使用量庞大,拥有一定的市场地位。而这些中国手机厂商都拥有自己的应用商店,像小米应用商店在印度地区的分发市场占比已经比较大。并且在未来,还会有越来越多的中国手机厂商在该地区逐渐运营起自己的应用商店内容。因此,对于中国的手游开发者而言,出海印度市场蕴藏着十分庞大的机遇。

东南亚:休闲游戏日益流行

据预测,东南亚的移动广告开支预计将达到22亿美元,部分原因是由于该地区大量的移动投资。而在广告展示中,游戏的广告展示在所有应用类别中次数最多。

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东南亚游戏玩家的游戏会话长度比全球平均值长,但这一数值总体而言呈下降趋势,从长期来看,游戏会话时间在逐渐减少。而东南亚地区的每用户单日游戏会话数量却总体呈上升趋势,甚至逐渐高于世界平均值。造成这一现象的原因可能是因为休闲游戏日益流行。由于休闲游戏具有会话时间短、但易于上瘾的特点,因此,在休闲游戏越来越受欢迎的情况下,会出现玩家们的游戏会话长度减少、但会话数量增长的情况。
发表于 2019-1-10 09:20:19 | 显示全部楼层
印度的数据很假,而且印度玩家热衷破解游戏,付费率也低,小编不要把人带到沟里去。
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