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手游这玩意儿,到底算不算“游戏”?

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发表于 2019-1-15 11:12:42 | 显示全部楼层 |阅读模式
文/铁板焦糖
来源:机核
原地址:https://www.gcores.com/articles/103646

白注:请参与讨论的各位朋友尊重作者,认真阅读,理性发言。

在写这篇文章之前我问了问周围朋友关于手游的看法:

什么?你说手游?没什么可说的吧,大家都心知肚明……

手游嘛,嗯……我是觉得就是大厂圈钱的一种形式吧。

手游在我印象里说它不是游戏,但它在概念上又的确算是游戏,说它是游戏,感觉又非常有违和感。怪的很。

挺费钱的倒是。

我觉得也还好吧,也没市面上说的那么不堪……

MOBA圈子里,《LOL》、《DOTA》、《风暴英雄》与《王者荣耀》为代表的手游MOBA之间有着如下的鄙视链:

TIM图片20190115110218.png

基核虽然一直主张“玩游戏的都是朋友”的理念,但是实际上在游戏圈子(中国)也有着跟上面类似的关系链:

TIM图片20190115110230.png

在文章正式开始前,我要说明我的立场和观点——我是个重度手游玩家(不是移动端游戏重度玩家),我认为手游是整个游戏产业不可或缺的一种游戏形式,是整个游戏产业不可避免的一种探索,是整个游戏产业未来变革的一种方向和可能。

一、手游是移动端游戏(Mobile Game)的一个组成部分

简单来说手游就是在手机上运行游玩的游戏。但是我要理清一个概念,手游是属于移动端游戏(Mobile Game)这个类别里的,是移动端游戏中的一个分类,而不是一个单独的类别。

移动端游戏按设备来分:手机游戏,掌机游戏和近几年才出现的平板游戏(其他标准的分类暂且不谈)。手游和平板游戏虽然能玩的游戏差不了多少,但实际上是两个分类;手机游戏不是单独的一个大类别,掌机游戏也不是一个单独的大类别。

二、中国手游是怎么发展到今天的

我觉得造成这种现状的原因有四个:智能手机的普及和制造成本的下降、整体社会步入快节奏的生产和生活状态、厂商抓住机遇顺势推动、游戏玩家整体需求。

中国智能机真正开始普及其实就是小米华为等厂商崛起发展的时候,这些厂商将智能机从可望不可及的状态拉低到人人都能买得起用得起的地步。科技的发展进步也让手机硬件在性能提高的同时制造成本也不断降低,从而也使得手机厂商敢于以接近成本的低价进行售卖。这也为手游的发展中相当重要的一点——受众群体产生了巨大的影响。这点我在最后会提到。

玩游戏的硬件设施有了,受众群体也有了,那么人们有没有时间玩呢?

当然有。俗话说得好:时间挤挤总会有。但是中国人的时间和国外那些腐朽的资本主义还不一样,是极其碎片化的,让国人抽出大段的时间去玩一个游戏,那可太难了。况且快节奏的生活方式和繁重的生活压力让多数国人实际上是无暇顾及个人生活的。这是其一,大段的时间不多。其二,即使有了大段的时间玩家能不能把这大段的时间花费在这儿上呢?肯不肯把这大段的时间全花费在一个游戏的几个关卡和道具收集上呢?造成这种疑虑的出现实际上是因为“游戏”这种娱乐形式在中国仍然上不了“可选择的家庭娱乐方式之一”的层面。所以有了大段时间后,多数人的首选不是打开主机和电脑在那玩游戏,而是做别的。

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碎片化时间很重要

当时国内的游戏厂商自然发现了这种状况,但是从厂商自身来说,一没时间和金钱,二没技术和经验。

从市场上来说,国民的休闲时间又呈现碎片化的状况,市面上流行的游戏多数都是《天龙八部》、《问道》、《跑跑卡丁车》这种即开即关,或者一局也要不了几分钟的大型网游。即使做出了和国外差不多的那种,人们没时间玩也没用啊。那怎么办?恰逢智能手机市场大爆发,正好啊,做手游呗。怎么做?没经验啊……so easy,把PC那些网游移植到手机上不就好了。既不用什么特别夸张的技术含量,又不用玩家单独拿出来大段的时间来玩,体系架构什么的都是成型的,稍微改改就能拿来用,自己也不用花费太多的金钱和精力,骗氪成功就铁定能回本,一举两得。

但是最关键的点还是玩家买不买账。现实是买账了,而且还被腾讯、网易、巨人等公司抓得死死的。一是 Google 套件用不了,国内手机直接就给摘掉了,GooglePlay绝大多数人见都没见过,也没听过,更别提里面的游戏是什么样子了。没了应有的第一印象,那就只能任由国内厂商摆布引导;二是新鲜感。从JAVA机换成安卓、苹果机后游戏画面的表现提升是相当明显的,蛮接近当时流行的网络游戏。这一下子就抓住了用户的眼睛。三是不管哪个圈子的玩家对于”随时随地能玩到自己想玩的游戏“是刻在骨子里的渴望。

不分时间,不分地点,不分设备,登上账号就能接着之前的进度玩。这种事哪个玩家不想?现阶段除了”不分设备“外,手游好像其余的多少都能满足。

三、为手游正个名!

手游那什么垃圾画面

手游的画面真的次的睁不开眼么?国内 miHoYo 的《崩坏三》、网易的《阴阳师》、腾讯的《王者荣耀》和《绝地求生:刺激战场》等国内游戏和 Gameloft 的《狂野飙车》系列、Supercell 的《部落冲突》和刚出的《荒野求生》、 Camouflaj 的《République(共和国)》等国外游戏,这些游戏的画面并不糟糕,可以说很亮眼。

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我对姬子姐姐一心一意!!

手游一点乐趣都没有,一点都不胡逼

说出这种话,那只能说你对手游的了解还仅限于《王者荣耀》和《绝地求生:刺激战场》这种现象级的热门游戏的程度。

国外有 hap 和幺幺幺这种鬼畜毒厂

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也有锈湖和 supercell 这种优质厂商


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你要是说国内没有毒厂,你就是看不起我凉屋、椰岛和扑家

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差点忘了,还有个汉家松鼠,专做武侠游戏,江湖味蛮浓的

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手游就氪金氪命,没剧情没CG,没意思啊

对于这点我不拿文字争论,贴俩视频,自己感受

《崩坏3》动画短片「最后一课」

《王者荣耀》伽罗故事CG动画「陨落的故乡」

除了CG之外,像《FGO》、《阴阳师》、《碧蓝航线》都是有动漫计划的,有着完整的故事线架构(虽然可能会和游戏里有出入)。说剧情上不吸引人,那是你不认真看。

四、最后的感言

目前中国手游市场确实风气不好:

氪金机制横行霸道

整体质量参差不齐,好苗子少、病苗子多

由于受众群体庞大,各式各样的人都入了游戏这个圈子,使得受众整体核心程度和素质不高

相对主机和PC游戏高昂的制作成本,手游制作成本相对较低,收益比起传统游戏平台又只高不低,因此投机取巧的厂商和制作组不在少数

……

更多的问题我在这也不一一列举,大家心里也都有数(否则手游也不会被如此诟病)。但是我希望大家可以多一些乐观的态度去看待这个游戏类别。国内 TapTap 从出现开始一直在积极努力去矫正手游这颗“歪脖子树”,成效显著:

一是让手游的核心玩家有了可以发言交流的平台,他们可以发声了;二是给许多想从事游戏行业的人,在没有充足资源的情况下有了新的出路和方向,不会连开始的机会都没有;三是国外的优秀游戏有了引进的机会;四是通过手游这个庞大的受众数量,让游戏的地位不再那么尴尬。

还有一点,像是《王者荣耀》、《绝地求生:刺激战场》这种团队合作的对抗手游,是可以帮助拉近人与人之间的距离,对消除信息时代的冷漠感有着一定的作用。举个我个人的例子,平时逢年过节,不是只能盯着毫无乐趣的各种晚会,就是看着长辈们打牌、搓麻将,要不就窝在沙发无聊的刷着手机。但是现在长辈们进行着长辈们的娱乐,小辈们也进行着小辈们的娱乐。我们组队打着各种对抗游戏,有了更多可以聊的话题和一起做的事。平常一年也见不到几面的情况下,过节见面依然很熟络,有了亲情味。

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回到文章开头我所提到的观点:手游是游戏发展的一种未来。目前行业中最明显的表现就是移植。

从2017年开始,陆陆续续一些PC和主机的单机游戏移植到了手机上,甚至在更早像是《炉石传说》不单单移植甚至还实现了跨平台的数据互通。不难看出这些厂商对手游本身的兴趣,更对手游为游戏行业能带来的可能性也有着浓厚的兴趣。

手游也是游戏这个大家庭的一员,何不同样理智看待呢?

PS:我还想顶着被骂的风险说点我自己对于腾讯、网易这些巨头的真实想法。早些年我也挺恨这些老屌,做烂游戏不说,还引导各种歪风邪气,把中国整个游戏行业整的令人作呕。但是在近几年,中国的整个游戏行业开始有了起色后,我反而有点感激这些老屌。一方面,虽然用的手段不好,但是这些厂商确确实实在把游戏视为洪水猛兽的时间段里,让游戏在国内的各产业中有了一席之地,没有他们的前期开路,后面的人反而更难做,屁估计都还没滋出味就被堵回去了(抱歉,我是个粗人)。另一方面,他们也不是一条道走到黑,像腾讯这货,这两年动不动投资这个,收购那个的,从良迹象很明显嘛。带头的都有了想改的念头,路,后面还是可以走正的。



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