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楼主: lianglyj

[讨论] 求免费网游经济系统的崩溃的解决

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发表于 2007-5-19 13:17:00 | 显示全部楼层

Re:求免费网游经济系统的崩溃的解决

那么,如果你不知道自己在做坏事,我该不该让你知道呢?既然你那么喜欢真实,我告诉你好了,你在破坏游戏的美感。
如果这个世界真实的呈现在每个人面前,会是非常可怕的,而且很可能会不断恶化下去的,具体情况不能在这里说的太多,如果你不信就算了。

玩游戏是来找快乐的,不是来找真实的,
如果用很简单的技术作出不错的画面,而大多数人以为用了很先进的技术,那么除非必要,否则不要把这个问题说清楚;如果玩家觉得用300元买了一套心爱的游戏很值得,那么就别告诉他这套游戏只值60元;如果玩家觉得某张画面的背景很精美,那么就别告诉他这只是把墨水随手泼在纸上得到的;在保证乐趣的情况下,欺骗别人才是职业道德的体现。
游戏开发者就如同魔术师,可以给人惊险,可以给人神奇,而不应该给人真实。

我举一个技术的例子,挖宝
提供给玩家的资料是:按照藏宝图寻找地点,点击藏宝图开始挖掘,如果地点正确得到宝藏,藏宝图消失。
实际的情况是:
藏宝图里面的脚本记录了一个坐标,点击藏宝图触发脚本,如果当前坐标和脚本中的坐标一致,藏宝图消失,按照脚本中的规则发放新的道具。
如果介绍假的信息,玩家会觉得很神奇,很有趣,有好多隐蔽的宝藏等着自己寻找。
如果你把实际情况介绍出来会怎样?玩家会觉得同样的东西,为什么要我们跑到那么偏僻的地方打开?知道了宝藏不在地上,挖宝还剩下多少乐趣?
玩家需要的是简单有趣的信息,而不是真实的。

玩家的思想通常是只从游戏的内部思考,不充分考虑游戏的可塑性,考虑功能的时候只考虑虚拟功能,不知道实现原理。而今天这种情况已经是开发问题了,已经不是典型玩家思想的人可能会考虑的问题,说这是玩家思想根本不准确。

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发表于 2007-5-19 13:28:00 | 显示全部楼层

Re:求免费网游经济系统的崩溃的解决

这是偷换概念。

你举的例子是利人利己,是善意的。通过删除高等级帐号来谋求利益,是损人利己(其实也没有利到),是恶意的。即使对你的例子来说,玩家也是有知情权的,如果欺骗玩家,也是不对的,哪怕这会破坏玩家的感觉,也不能欺骗玩家。

而你要分清楚,玩家购买的是什么,玩家购买的是游戏,不是技术信息。对于玩家购买的产品,玩家有知情权。

不知道自己做坏事而做坏事,是非恶意的,道德上是没有问题的,是能力上的问题。如果知道自己做坏事,还要做,那才是道德上的问题。

最最重要的是,这些和tonycat的例子没有关系。无论这些是什么,tonycat的做法都是损人利己,都是不诚信,都是企图欺骗玩家谋求利益。这种思想,这种道德观,值得为它辩护吗?你希望今后大多数运营商都用这种方式对待玩家吗?你希望你练了一个高级号就被官方删除吗?你认为练了一个高级的号然后被删除,这是“简单有趣”的信息吗?你认为这样为这种思想辩护是恰当的吗?

好了,到此为止了。如果这样还不能把你说明白,我也不想多说了。

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发表于 2007-5-19 13:56:00 | 显示全部楼层

Re:求免费网游经济系统的崩溃的解决

你哪来的自信呢?
你怎么知道我是善意的,而不是黑而无色呢,就因为粗略的看起来似乎利人利己?
善恶如果是那么容易分辨的,还会有那么多争论吗?
何况很多规则细化以后的效果会有极大的变化,也许他说的那些完整起来以后比我说的更好呢。

你不同意tony的想法,而我不同意你的想法,并不等于我必须全部同意tony的想法,我觉得如果仅仅这样会有些粗暴,但是做法粗暴的公司并不少,去年某个很成功的游戏因为另外某个原因,粗暴的删除玩家的账号和帮会,造成很多人不满。

我觉得tony不过是抛砖引玉而已,就算不可行也不必这么强烈的批判,你在讨论谈论自由的那篇文章里面是怎么说的?那篇文章的例子就是因为有人认为他的想法不道德,和今天的局面很相似,而通过前面这些内容,我感到很失望,你对言论自由的喜爱有点叶公好龙的嫌疑。

思考问题的角度不同,我喜欢说“不一定”喜欢看别人的设计(无论好坏)是否有修改的可能,能改好的设计对我来说也算好的。而你喜欢分析一个设计本身,很少尝试加上一个“点睛之笔”。

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发表于 2007-5-19 14:15:00 | 显示全部楼层

Re:求免费网游经济系统的崩溃的解决

为什么不能对他进行强烈的批评?如果不允许强烈的批评,是不是言论反而不自由?我有没有剥夺过任何人的言论自由?不允许任何人说话?我恰恰最反感一言堂。我认为这种做法不道德,难道不是一种意见的表达?我以前的文章说中国有些人不让别人说话,是因为这些人主张用消灭别人肉体的方式阻止别人说话,比如认为李银河就是应该被杀,应该被抓起来,而不是说他们认为李银河不道德。

据几个朋友反映,倒恰恰是有某个斑竹会无故删除和他意见不一致的帖子,这倒真是阻碍言论自由了。

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发表于 2007-5-19 14:24:00 | 显示全部楼层

Re:求免费网游经济系统的崩溃的解决

我觉得用语言进行人身攻击和消灭肉体并没有多大的差别,更何况那些人只是说说而已,他们没有去做,这也算啊?现在不是流行对事不对人吗?

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发表于 2007-5-19 14:27:00 | 显示全部楼层

Re:求免费网游经济系统的崩溃的解决

又吵。。。

路过请教一下nofear,你觉得未来3年国产网游那种发展模式会走得最好?1、技术上下苦功,力争赶超韩美派(网易是典型);2、把握玩家的各种心理,以引导消费为设计重点的网游(征途类);3、以游戏模式创新,打破原有格局,引导健康游戏为思路的网游(徐波的新游戏有此思路)。

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发表于 2007-5-19 14:30:00 | 显示全部楼层

Re: Re:求免费网游经济系统的崩溃的解决

gthief: Re:求免费网游经济系统的崩溃的解决

又吵。。。

路过请教一下nofear,你觉得未来3年国产网游那种发展模式会走得最好?1、技术上下苦功,力争...

我说不上来,也许各自都会取得优势。

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发表于 2007-5-19 14:32:00 | 显示全部楼层

Re:求免费网游经济系统的崩溃的解决

谁能够更好的克服自身劣势,发挥自身优势,谁就可以成功

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发表于 2007-5-19 14:39:00 | 显示全部楼层

Re:求免费网游经济系统的崩溃的解决

我来帮楼主定义一下,所谓免费网游经济系统崩溃,就是指免费网游中的虚拟货币被边缘化,在玩家的交易当中拒绝以虚拟货币作一般等价物而倾向于直接通过现实货币交易或用现实货币购买的虚拟道具以物易物。

要让虚拟货币能够被玩家信赖并充当一般等价物,必须首先让虚拟货币坚挺、保值,也就是要让虚拟货币有用。但免费网游为了促使玩家花费RMB购买虚拟道具,必然要让玩家在游戏里过得难受,过得不爽,过得无奈,哪怕虚拟货币再多也舒服不起来,说白了就是玩家虚拟货币再多也无法在游戏内购买到能提高他游戏生活质量的东西,因为游戏里根本就不出产这些东西。这个时候,谁会信赖虚拟货币?

解决这个问题,从概念上讲很简单,就是增加玩家在游戏内虚拟货币的必要消费和消费途径。

增加必要消费,是说普通玩家在正常的游戏活动过程中维持基本游戏行为的虚拟货币花费要更多(或者说是获得的虚拟货币更少),最好是处于入不敷出状态,这个时候虚拟货币就成为玩家必须。比如说一个玩家一天上线四小时,打怪两小时(获得经验为主),聊天和PK一小时(社交活动为主),做任务一小时(获得金钱为主,过程极度无聊),这种状态下他的收益处于负增长,他打怪两小时做任务一小时的收入还不够他这4个小时里买药水和修理装备的费用,如果4小时全部做任务虽然钱能够花还有节余,但实在是太无聊了。于是他虽然很希望自己的东西能够卖RMB,但一部分交易为虚拟货币也可以,因为他必须获得一些虚拟货币来维持自己的基本游戏生活。这一点其实不仅免费游戏可用,收费游戏也可用来在控制通货膨胀速度,XXXX就用着这方法偷着乐呢。(其实XXXX这个搞法讲究还很多,不过分析起来又是一大堆)

增加消费途径,就是让玩家在游戏基本行为之余,有更多的玩点需要他花费虚拟货币才能够参与且不可用虚拟道具替代。比如说YYYY,帮会要攻打对方的领地需要投标,谁出钱多谁获得进攻权,在这个点上虚拟货币成了攀比的唯一因素,哪怕帮派花了再多RMB武装到牙齿,如果没有获得进攻权就全白搭,这个时候虚拟货币就会被玩家需求。

为什么说从概念上讲很简单呢,其实是因为这两种方法在免费游戏里真正要起作用并不容易。比如说前者,本来这个游戏不花费现实货币就让人很难受,如果还如此提高生活成本和难度,免费玩家是否能接受?而免费玩家是吸引买道具玩家的主要原因,没了他们买道具玩家通过花费现实货币所获得的优势如何体现?最终只能是羊跑光了狼也活不了。

又比如说后者,虚拟货币是玩家参与玩点的钥匙,但买道具玩家一旦获得参与该玩点的权力后,其通过现实货币所获得的实力将得到极大体现,免费玩家根本难望其项背。长此以往,免费玩家却步,该玩点最终成少数人参与的玩点,需求的虚拟货币量极大下降。比如YYYY,一个服务器运营一段时间以后,少数几个RMB武装起来的强大帮会获得大量领地,制造了战略纵深,每次只有边缘的少量几块地可以被宣战,而且他的实力使得他坚信不需要花费虚拟货币通过标价来保卫自己的领地,因为谁也打不下来。而敢于向他宣战的帮会也很少,打不过何必浪费钱。最终每周花费的宣战金额少得可怜。有人要问了,那你为什么不让这些玩点里买道具玩家无法体现其道具的优势?当然,一个两个玩点是可以的,但如果你制作的游戏里大量充斥买道具玩家无法体现优势的玩点,你猜这些财神爷们什么反应?老板什么反应?你的饭碗啥下场?

免费游戏,作孽啊。。。。。。

PS:因为不懂经济学,所以都是自己的一些感想,大家凑和着看

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发表于 2007-5-19 14:42:00 | 显示全部楼层

Re:求免费网游经济系统的崩溃的解决

什么是通货膨胀?什么是投资?什么是人民的投资通道和消费通道?这些不用去罗列一大堆原始理论讲解。无必要。就跟中国股票市场会如此红火,而投机方 大力鼓吹4000点指标问题诱惑政府 使用行政手段打压,但还好政府相当的 比较聪明。

中国100%本土网络游戏皆是按照CPS时代模式原理设计,而所谓经济系统设计,对于本身就匮乏相当多 经济投资和产出环节的网络游戏经济系统而言,可以让 网民真正享受所谓 现实里的 经济系统,是不可能的。
其次,nofear你提的只是 设计之初的经济系统架构,可能还是指 本土网游.你考虑过实际大陆运营中的各类火暴和上市网络游戏类型,来源,设计背景,系统架构的泛性问题?韩国人难道不懂经济系统么?为什么他们的游戏时常成为非常游戏后还活得瞒好?

1、你永远没办法解决假CSP里的无限合服务器后导致的通货膨胀问题.什么叫无限扩展、合服务器.自己考虑下。

2、你永远无法解决框架定死后很难做扩展突破的 网络游戏的 投资问题,这个不是在游戏里加个 证券市场或提供 帮派可以增加投资行为即可解决.什么叫理财,是一种解决现实里人民货币通路,降低通货膨胀可能性的一种操作方式.所谓取之于民用之于民,市场经济原理下 社会经济更多是来自人民的投资,而不是政府的行政指令。提供更多人民的投资通道,降低大量货币的积压,,考虑国外是怎么解释中国股票市场火暴可能导致通货膨胀问题,可以反思下什么才叫 完善的经济系统里的通货膨胀。就今天的网络游戏,你能提供么??不要拿出来框新人和忽悠人了。

3、扮演 网络游戏政府的 你永远无法避免 行政手段大于 经济系统里的市场经济行为.网络游戏是个官派作风大于市场经济自发行为的特殊虚拟网络世界。
已经告诉你,某游戏,怎么听不懂呢? 去年发生了什么。难道就封号和删号导致的大面积围攻舆论 是瞎子看到的还是某写媒体故意歪曲报道的,为什么号称如此强大的 经济游戏还出现这种问题呢,难道不可以缓慢用"经济系统原理"来解决么 ?但这个问题发生后,这个游戏不也活的不错么??? 数据就来自你身边,不用和我取.


考虑衰退期的产品,根本不可能用 设计之初那套去考虑。运营单位也不会让你这么去操作.更多是来自产品部自身对产品引导还有决策部门以往 参考游戏行业整体对此类事件解决方式...何况不少游戏以猛扩展服务器后 合服务器 为加速游戏生命赚钱为目标的今天...灰色经济系统人为性大量拥挤到任何一款大陆网络游戏里。

你怎么不考虑这些呢?实话。呵呵。 策划是什么,就是策划。考虑问题应该更深入一些。不能一辈子停留在设计之初那套上面。
不否认大家提供的任何对假csp里的经济系统衰退期的做的任何非常点子解决方案,偶上文也提过,非常游戏用非常解决,都是可以的。重要是 短期内延续通货膨胀和 其他经济系统崩溃现象问题...但偶发言的重要目的是指出为什么会这样,其次还是建议一起去研究下一代,在设计之处就考虑深入一些,而不是出了问题 互相攻击互相职责,最后某人背个黑锅下台,那下面那个人又能如何呢? 崩溃的盘子来自本身设计的崩溃,已经无药可救.不如回去开发下一代,网易决策层就是这样比较务实的公司,好比去争论有点对投资者负责的意义。
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