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曾经被唱衰要终结的主机游戏为何繁荣复兴了?

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发表于 2019-1-30 09:53:04 | 显示全部楼层 |阅读模式
文/superwave

大概是2014年前后,因为手游大崛起之故,再加上当时的PS3和WIIU等主机的表现乏力,使得不断出现一种唱衰主机游戏的声音,认为PS4的时代是最后的主机时代了,以后没有人会玩主机了,这种主机消亡论一度甚嚣尘上,并且拥护者不在少数,假如在那一年你随便找到一个玩家问他主机还有没有未来,可能他也会感到困惑不已。

事实上那几年主机游戏确实被手游挤压到了一种近乎边缘化的地步,PS3和XBOX360上面虽然游戏不少,真正引发巨大反响的实则不多,新推出的PS4主机则缺乏足够吸引人的游戏,而另一边手游大崛起之后涌现了大量高热度游戏,而且因为手游是一种新兴的类型,吸引到了大量此前并不怎么玩游戏的群体,整个世界都在为手游而疯狂,手游的玩家群体数量也是远超主机玩家群体,一涨一跌之下,也无怪乎很多人都觉得主机游戏处于一种末世了。

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但是经过2017年和2018年的诸多主机名作洗礼之后,主机消亡论现在已经很难看到再有人提及了,但是历史都是有记忆的,如果你有兴趣查找一些2014年前后的游戏新闻资讯,可以看到各种耸人听闻唱衰主机的新闻标题,也许我们今天看到这些标题和其中的新闻内容会觉得十分可笑,但是讽刺的是,当年大量玩家和从业者都对主机消亡论持有赞同的看法。

那么,一度被唱衰到快要灭亡了的主机游戏业为什么现在居然可以复兴并且迎来一个大繁荣了呢?看看PS4现在的主机销量吧,看看《战神4》和《荒野大镖客2》还有《塞尔达传说:荒野之息》引发的热议和巨大反响吧,此外《堡垒之夜》这款现象级游戏的主机版也有着不可估量的贡献作用,关于主机游戏的热门话题最近两年一直没有消停过。

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深入来看,主机游戏能够彻底复兴既有大的环境和规律的作用,也有新的技术和新的思考的关键因素,总之也是各种因素叠加之后出现的一种现象。

主机游戏曾经面临的问题

那几年很多人都认为主机游戏不行了主要因为这么几个出发点:其一是主机不如手机便携方便,其二是认为手游画面可以比拟主机画面了,其三则是认为主机游戏上可玩的精品不多,其四则是认为未来游戏设备会出现统一化,会出现一台设备即可玩到所有游戏的情况,其五是认为PC游戏和STEAM的崛起也大大冲击到了主机市场。

我们不妨逐条来进行一个分析和思考。

就第一条来说,在当年主机确实不如手机便携方便,必须要在客厅才能游玩,必须要有显示器或者电视才行,不如手游这种随时随地可以玩来得方便快捷。

但是我们可以看到,任天堂后来马上拿出了解决方案,即Switch这种革命性的产品,使得玩家第一次无论在家还是在外面都可以方便的玩到主机游戏了,诚然Switch因为主机性能不够的缘故没法出现《荒野大镖客2》等顶级3A大作,但是在火车或者大巴上面就可以玩到《黑暗之魂》和《上古卷轴5》这样的大作游戏已经比起以前有了巨大进步了,更不要忘了3DS作为一台非常长寿的掌机,这么多年下来已经出现了很多的精品游戏。

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就第二条来说,这一条在当年也有着很大的市场,尤其是2014年的时候,一堆手游打着主机级别画面的宣传语出现在各个地方,那个年代出现的《地牢猎手4》和《无尽之刃》等游戏的画面也确实达到了接近PS3画面的水准。

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但是PS4和XB1X上出现的一些超级大作则是完全将画面水准提高到了更高层次,比如说《战神4》的很多宏大场景,还有《荒野大镖客2》的这种超级巨大的开放世界,可能只有疯子才会觉得手机游戏的画面可以达到这种级别吧,即便是降低分辨率勉强可以达到,耗电量和操作性也是巨大难题,而且我们也要注意到,现在像《天堂2:革命》这样的手游虽然画面惊人,乍一看达到了接近主机级别的画面,但是这类游戏的场景都是封闭性的,视角没办法进行调整,这也是因为手游机能限制而不得不做出的妥协。

还有值得一提的一点,类似于《战神4》中的一些非常宏大的场面,必须要用大电视运行才能有那种身临其境的沉浸感体验,而手机屏幕即便再大也无法展现出这种效果,此外2014年的时候大屏电视乃至于4K电视都是售价较高,现在电视价格也降了很多,这可能也是主机现在再次受到欢迎的一个次要的影响因素之一。

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就第三条来说,确实有一定道理,比如说任天堂在WII U时期几乎拿不出几款像样的作品,缺乏第三方游戏支撑,PS3和X360上面的游戏虽然很多,但是不少游戏都处于实验性阶段,比如说《恶魔之魂》这款到现在依然是PS3的独占游戏,没有推出过其他任何平台的移植或者重制,该作作为魂系列的开山之作,本身理念有着很多惊人之处,更是使得后来的黑魂系列大红大紫,但是《恶魔之魂》本身在操作上的一些问题和掉帧严重都使得该作没能走得更远,以至于这两年要求《恶魔之魂》进行重制的声音一直很多。

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再比如说PS3上面索尼大力扶持的一款名为《龙穴》的游戏因为采用了六轴感应的新技术来进行操作,使得很多人都无法适应,而且强行六轴感应也并无实在操作必要性,开发商后来推出补丁使得玩家可以用手柄摇杆和方向键操作,但是为时已晚,这款游戏推出后得到了很多媒体的低分评价,就游戏本身内容来说也只是不过不失。

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还有《龙背上的骑兵3》也不可不提,这款同样出自横尾太郎的作品存在极大的技术性问题,打斗也很单调,画面更是落后于时代,游戏最后的音乐游戏关卡更是难到令不少玩家欲哭无泪,PS3上的《尼尔》初代也是类似情况。

正是因为这两款游戏暴露出了很多问题,才有了PS4时代《尼尔:机械纪元》的成功,根据此前SE方面负责《尼尔:机械纪元》这个项目的负责人齐藤阳介所说,在《尼尔》和《龙背上的骑兵3》之后,他们大量听取了玩家们的反馈然后进行了调整和修改,所以《尼尔:机械纪元》可说是把此前两作中大量存在的问题都进行了改善和优化。

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所以不难看出,正是PS3时代出现的很多游戏有着这样那样的问题使得一些玩家觉得主机游戏可有可无,转而投身手游的怀抱,但是正是PS3时期的一些探索和迷茫才有了PS4时代的精品涌现,使得不少玩家选择了回归主机。除了《尼尔:机械纪元》这样的典型案例外,2018年拿奖拿到手软的《战神4》也是在PS3时代的《战神3》和《战神:升天》这样的传统战神风格走到尽头以至于系列进入瓶颈状态后的一个彻底革新之作,而《女神异闻录5》的大红大紫也是因为此前《女神异闻录3》和《女神异闻录4》积累了不少经验之故。

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第四条在以前也非常有市场,这可能和之前几年的一些盲目乐观情绪有关联,就像20世纪初一些人预测人类在21世纪初就能在月球建立定居地一样乐观,在2014年前后的时候,由于移动互联网带来的科技快速发展,使得云游戏和VR还有人工智能等新元素层出不穷,所以有一些人认为,未来游戏主机会失去意义,以后玩家只要一台设备即可玩到所有游戏,并且很可能这台设备就是手机,在他们看来手机似乎可以办到一切。

然而现在来看这个看法的大方向没错,实际上问题很多,比如要是用手机来玩云游戏或者是用手机来进行投影玩游戏,这些要克服的技术问题很多,对手机的运算要求和网络速度还有电池容量要求都很高,最近就连著名的外科圣手也就是NV显卡老总黄仁勋都表示云端游戏串流无法做到完全和PC一样,延迟的问题是根本问题,是物理法则问题,尤其对于电竞游戏来说更是如此,需要玩家在几毫秒内做出反应,所以云游戏可说是根本无法解决延迟的难题。

目前来说,也只有《炉石传说》和《堡垒之夜》等少数游戏模糊了平台的界限,并且实现了跨平台联机,但是这离真正的一台设备即畅玩所有游戏的理想情况还差得很远。

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此外最难的问题在于各大主机的竞争态势还在,更不用说电脑上各大游戏商店之间的竞争了,所以主机设备大一统或者说最终的终极融合可能有朝一日会出现,但是那可能是几十年后的事情,甚至上百年也说不定。

第五条应该说这几年拥护的人数也非常多,主要是因为STEAM的崛起使得PC游戏占到了很大的市场份额,例如2014年PC游戏的收益就达到了一个很高的数字,而且当时很多分析家都指出,电脑上可以玩到的好游戏越来越多,反观主机上似乎没那么多可以值得玩的游戏了。

这种看法有着相当的时间局限性,因为2014年的时候正是《炉石传说》火爆之时,那时候《英雄联盟》和《DOTA2》也如日中天,而主机正处于更新换代的时期,缺乏足够有力的大作是暂时情况,我们只能说那几年主机游戏确实失去了一些活力和吸引力,但是就此论断主机游戏要消亡则实在太过轻率,毕竟PC游戏迎来这种繁荣也没有太多年,很多人似乎都忘了主机游戏是一个发展了几十年的成熟行业,索尼任天堂微软踩过的坑可多着呢,而且每台主机几乎都会面临初期阵容不够的问题,一直到主机中期和末期才会迎来强大的爆发。

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就拿2018年的游戏阵容来看也是如此,很多大作只能在主机上玩到,PC上可以玩到的大作虽然也不少,但是要想玩到《战神4》、《底特律变人》、《漫威蜘蛛侠》、《荒野大镖客2》、《任天堂全明星大乱斗》都只能购买主机,别无他法。

另外一方面,独立游戏丰富了STEAM的游戏库,但是也对主机有着巨大促进作用,一定程度上其实等于解决了本世代二三线商业游戏数量过少的难题,甚至Switch上很多独立游戏都卖得比其他平台好得多,在STEAM崛起的过程中,独立游戏被视为不可忽视的一股力量,但是现在这股力量似乎并不再是STEAM的独有优势,而且索尼微软任天堂对于独立游戏的扶持力度也是相当巨大。

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新的技术新的驱动

任何科技发展领域都可能会出现一定的周期性,主机游戏在本世代强势复兴,和一些新的技术发展也有着莫大的关联,比如说这几年4K技术的运用,还有HDR技术带来的游戏体验升级,这都是频繁被提到的,当然Switch的便携性也是其中之一,而XB1X和PS4 PRO这种升级不换代的新型主机出现也是前所未有的,再比如说电子版游戏的不断普及,微软游戏的订阅服务,跨平台联机的游戏逐渐增多,甚至是现在主机游戏都可以通过系统内置的功能来录制视频,应该说这些新技术的出现都使得主机游戏重新变得酷了起来,新潮了起来。

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而手游在经历了数年的飞速发展后目前也进入了一个平稳的发展期,主机上有那么多的崭新体验,这个其实和前几年手游发展吸引到大量玩家是一个道理,也就是说我们抛开平台因素来看,大众对于新奇的更有趣的东西肯定是认可的,当年手游发展的时候大家都在玩《部落冲突》和《刀塔传奇》,因为这种体验是前所未有的,现在大家玩《堡垒之夜》和《战神4》和《塞尔达传说:荒野之息》,也是因为这些游戏的体验有着很多的新意。

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技术发展也正是现在这些游戏设计者可以进行突破的关键所在,比如现在开放世界越来越多,大公司可以打造出那种非常巨大的游戏世界令玩家在里面体验,而且内容越来越丰富,这在以前的时代其实是难以想象的,比如说PS3时代我们在末期才能看到一些开放世界游戏出现,并且PS3版本运行起来问题多多,《合金装备5》的PS3版本就是掉帧卡顿严重,但是PS4版就好多了。

也正是因为如此,《荒野大镖客2》才能打造出一个栩栩如生的世界,虽然说这款游戏的游戏性可玩性存在一些争议,但是就世界构造来说,R星用了愚公移山的精神,通过几千员工来疯狂加班,完善了这个世界的细节,但是这一切的前提是建立在主机性能的基础之上,GTA5也是类似情况。

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这也是为什么电脑无法取代主机的一个关键问题所在,我觉得《荒野大镖客2》的PC版迟迟无法推出就是因为电脑游戏涉及到很多兼容性问题,但是主机版可以在一个大的不变的框架里面去进行调整,一台主机的内部构造基本来说是恒定的,不同版本也只会对散热等一些微小层面进行改善,即便是PS4 RPO这样的同代升级产品,大体的架构也不会出现很大变动,因此游戏开发商只要熟悉了主机架构,开发起来会更加轻车熟路,但是一个游戏的PC版可能会因为运行环境不同而出现这样那样的问题,因此调整起来十分困难麻烦,更何况是《荒野大镖客2》这样一个庞大的世界。

主机游戏的深层次魅力

主机游戏相比起手游和PC游戏来说其实最大的一个优势在于深层次的文化魅力和沉浸感,手游领域的《怪物弹珠》和《智龙迷城》还有《皇室战争》确实很好玩,但是这主要是游戏性的高超,我们无法从文化角度去进行挖掘,但是《战神4》和《荒野大镖客2》乃至于《地平线:零之黎明》就给予了玩家很多文化思考,当然因为跨平台的缘故,PC领域也有着很多这种深层次的文化感游戏,比如说黑魂系列三作和《传说之下》还有《上古卷轴5》都有PC版,但是主机游戏厂商在独占作品方面所投注的巨大努力,使得一些游戏只有主机才能体验到,而且有着丰富剧情的单机游戏3A大作就当下而言似乎也只有索尼敢于进行巨大投入了,育碧和EA这样的公司考虑到盈利前景往往会选择制作有着联网和氪金要素的服务型游戏,不太会去做一款纯粹的剧情体验的单机游戏,当然这无关对错,只不过未来如果想要玩到《战神4》和《塞尔达传说:荒野之息》这样的游戏,只能依靠索尼和任天堂了,独占游戏的优势依然存在,毕竟作为主机制造商,无论索尼还是任天堂抑或是微软,都想要通过独占游戏来塑造一种独特的主机文化,这种决心意志和投入之巨大是任何第三方软件商无法替代的。

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