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创造绮美世界,《阴阳师》主美汪洋深度分享

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发表于 2019-2-2 11:54:43 | 显示全部楼层 |阅读模式
在日趋竞争激烈的国内手游市场,最能第一感受上体现游戏品质的就是美术质量,而当前仅仅有美术质量甚至都已不够,精品游戏还通过一流的美术和剧情构建一个独具特色的世界观,其不仅要做到表象的达形、还要从内涵上达意,显然这不是一件容易的事。

近期,《阴阳师》的主美汪洋在网易游戏学院内分享了《阴阳师》制作过程中,一些有关美术设计的感悟。作为网易近年的重量级作品,《阴阳师》的美术水平无疑是国内游戏业的顶尖水准,那么《阴阳师》是如何构建出一个绮丽唯美的平安时代、并创造出那些让玩家印象深刻的角色的呢?请看汪洋的精彩分享。

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以下是汪洋分享课程实录:

大家好,我是《阴阳师》的主美汪洋,今天我给大家分享一些有关《阴阳师》在美术上的制作经验。

其实《阴阳师》最初并不是大家现在看到的样子。关于它的制作,我们团队对市场进行了多方面的周密的思考。

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接下来我将分两部分来给大家做分享,第一部分是设计核心,其次是设计师与阴阳师的关系。

首先我们来讲讲设计核心。设计是最基础的,也是最核心的,但是优秀的设计不一定能促成一个好的游戏。我会给大家分享在设计《阴阳师》过程中的一些思路。这些思路跟原画是紧密相扣的,能够拓展我们原画的一些思维,但不仅限于原画设计。

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《阴阳师》设计核心分为四点讲解:核心竞争力、设计思路解析、视觉以外的设计和做出印象深的设计。

第一个是核心竞争力。

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《阴阳师》于2016年9月份上线,那时候的市场是一个怎样的情况?大概就是《东方project》、《刀剑乱舞》以及《崩坏学院2》这一类游戏盛行的市场。

《东方project》大家应该都有所了解,它是同人三大奇迹之一,它其实是由一个人去创作的角色和由一堆同人玩家共同去丰满的一个游戏。为什么它能做到这一点?首先《东方project》有一个很完善的世界观,然后里面每个角色都有自己的背景故事。这两点有什么重要的好处?如果一个游戏把这两点做全了,其实它就给同人玩家留下了很大的坑可以去填。同人玩家能够在这框架里面发挥自己的想法和创意。《东方project》有了这两点之后,你会发现它基本是由一些同人音乐、漫画以及同人动画来支撑起整个游戏的。

刀剑乱舞其实是在《阴阳师》开发过程中上线的。这个游戏的特点非常明显,它是将一些日本历史名刀进行拟人化,而且所有的角色都是男性。游戏上线之初,我们就明确地知道,它是针对某一小部分的女性硬核玩家去设计的一款游戏,人设是它最大的亮点。

而《崩坏学院2》它是一款2D横版的游戏。为什么要提《崩坏学院2》不提《崩坏学院3》?因为原本《崩坏学院2》的原画就已经很好看了,但在游戏中它呈现的是2D的Q版角色,玩法也是一个横版过关玩法。也意味着在游戏中,它并没有太过还原原画中的人物形象,实际上是一款更加偏厨力向的游戏。

站在前人的基础上,我们开始对《阴阳师》该怎么调整有所思考。通过观察前面的一些游戏,无论是日系玩家还是日本玩家,他们喜欢什么?人设、剧情、声优。甚至我们平时看到很多游戏有精美的卡牌设计,却不一定有很好看的建模。

《阴阳师》则拥有提到的所有优点,当然,这也得益于它有一个优秀的玩法,能够把所有的元素承载起来。也就是说它不像《舰队Collection》这类游戏是专门针对某一部分硬核玩家设计的。《阴阳师》是一款纯正和风设定下的大众向游戏,大家都可以去玩。

《阴阳师》的核心竞争力也体现在以下的两点中。

首先,《阴阳师》有一个统一的世界观。

这是我随便在电脑里找的几张图,可以看出每一张都是非常有关联性的,并都在同一个世界观背景之下,不会有某一张图脱离游戏。

这种思路同样会在角色上有所体现,包括一些服装上的设计和细节的元素,比如说座敷童子的铃铛也经过了严密的考究。还有孟婆的特效,其实是用了伪梵文进行设计,就是为了更贴合世界观而不是藏传佛教的感觉。这些元素都是经过优化的。

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总之,《阴阳师》无处不在地向玩家诉说着,这就是一个唯美的平安时代发生的人妖共存的游戏。

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其次,我们的角色有两个最大的特点,角色的多样性和角色的定位。

就角色多样性具体而言,就是男女老少都有,人和妖怪都有,每个角色都有自己的剧情故事,使得世界观很丰满。它不再是一个游戏,你玩《阴阳师》的时候会觉得很多人、很多妖怪是确实居住在这世界里的,这已经冲破了游戏最基本的定义。

而角色定位,《阴阳师》的每个角色其实都有自己的故事以及爱恨情仇,每个玩家也可以去找属于自己的那份感动。一般玩游戏,我们有可能花钱买个皮肤,或者说去抽卡,然后练它的等级或者提高它的数值。但是因为《阴阳师》每个角色都有自己的故事背景,玩家们对它除了金钱的投入之外,更多的是一种情感的付出,所以我们每个角色都可以说是玩家们的崽。这也是我们有个活动叫《为“崽”而战》的原因。

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设计核心的第二点,是美术相关的设计思路解析。

图片中的是百目鬼,我拿到百目鬼这个需求的时候其实是比较笼统的。拿到需求后,第一件事情就是找参考,发现其实她本身比较重口味,画出来不一定会很好看。百目鬼原设是西欧传说中的巨型妖怪,传到日本后变成了一个全身上下都有眼睛的女妖,据说这个女妖是专门夺取男人的眼睛为己用,如果夺完一百只就会变成大魔头。

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看这个图就知道这个角色其实跟《阴阳师》的唯美和风匹配不上。那怎么办?我们就要去进行元素解构。我们看这两张图,他们的共同元素,一个是眼睛,第二个就是女性,这两个解构出来的元素,其实就是最核心的设计元素。

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但是光知道要用这两个元素还不够,我们要对它进行一个包装和再设计。《阴阳师》是一款平安时代的游戏,平安时代日本会用什么?会用布料、竹子或者木头去做一些工艺品,那我们就往这个方向去思考,怎么包装她的眼睛。我们找了一些参考图,可以发现它有可能是石头或者木头的材质,但它绝对不是一颗赤裸裸的眼球。

然后是女孩这个元素。刚好那时候看到一张很适合的图。可以看到这件衣服中间的图,其实是联结眼睛和女性元素的一个桥梁。

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接下来我们思考一下怎么去布局元素。

百目鬼的设定是有一百个眼睛,但是我们不可能做一百个眼睛,那样会很恶心,会有密集恐惧症。所以就取最核心的点,就是几个眼睛,但是要做得足够突出,能够让她虽然眼睛不多,但也能有一百个眼睛所带来的冲击力。

所以眼睛就全部会放在一个视觉中心,背后只要有一个中心就够了,前面可能正中间和头顶上都是一个中心点。确定了前后的位置之后,因为元素不宜过多,否则就会影响到两个主要元素的展示。那我就会设计一些衣服,但是衣服不是那种普通的方块剪裁的和服,它有一点点倾斜角度,所有的线条都会指向最核心的那一个点。

仔细看,可以看出这个衣服有花纹以及色彩渐变,很丰富,但是乍一看,它又不会影响视觉效果。包括衣服上的一些细节,比如偏向于菱形的花纹,这也是参考日本传统衣服的思路去做的。

作为原画,最主要的一个核心思路就是要站在和风文化创造者的角度,去思考该怎么用它的元素,怎么去设计花纹。他们拿到东西,又会怎么去剪裁,怎么去画,这是我们要思考的点。

再说说妖刀姬,这个角色我从拿到需求到创作出来,整个视觉效果花了半年的时间。当然不是说这半年只想这个,还有其他的工作,是陆陆续续地在想。因为最开始拿到的文案很简单,就是一个图,然后因为它是个原创角色,也不知道去哪里找一些故事背景之类的。

我们还是进行一个元素的拆解,就是女孩子和刀。

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知道刀之后要怎么找,很明显就是《怪物猎人》,我觉得刀做的最好看的,又有视觉冲击力的就是《怪物猎人》,然后我就在《怪物猎人》的设定集里面,找到了一把比较像日本太刀的刀,但是它又不是传统的那种一个曲线就完了的造型。我觉得这把刀还挺适合妖刀姬的,它有自己的丰富造型,又有很明确的日本刀的感觉。

妖刀姬的元素没有很多,就是刀跟女孩子,确定了第一个元素之后,怎么去拓展?武士刀,很自然会联想到武士盔甲。武士盔甲其实也是很普通的一个元素。要怎么去做出不普通?就是找历史上的一些名人。

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我们其实不是在创造什么,我们只是在还原历史。我就找了一个加藤清正的头盔。顺便提一下,素材的参考,时不时会有一些版权问题,但是类似这种历史上的人物,其实已经过了几百年,也就不存在这个问题了,大家设计的时候可以注意一下。

确定造型之后,如果说整个角色只有铠甲和太刀,她可能是一个战国时期的角色,或者是一个战斗感特别强的角色。但《阴阳师》的设定是唯美的、和风的,并不适合这种很有力量感、战斗感的角色设定,所以还是得有一些布料。

所以我们直接找了剑道服来拼装,从妖刀姬的造型照可以看到,除了刀和铠甲之外,其他的细节,包括裙甲上的小颗粒,都是来源于剑道服的灵感。

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确定元素之后,就是视觉效果的排列。我觉得妖刀姬的造型的成功在于她身上有很多细节,整体造型却呈现出一个三角形。学过构成的应该都知道,三角形其实是一个视觉引导力很强的图形,它有三个角,每个角的引导力都非常厉害。

这时候就必须考虑拿一个很强的图形做核心,但是又不能没有节奏,所以这把刀是放在妖刀姬本体的旁边。我们看这张简化图会发现,把刀放上去之后,其实是一个用弧线弱化了三角形那一边的造型,但又能拓展到整个角色都是三角形,这样就会给人很强烈的视觉冲击,第一眼就会对这个造型有很深刻的印象。

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造型确定之后就是颜色。

我曾听过一些说法,说色调统一,不能太散,一个角色最多不要超过三个颜色。我觉得这个说法是片面的,因为妖刀姬的颜色,黑色占35%,黄色30%,白色15%,还有一些小面积的其它颜色。但是每个颜色的饱和度都很高,那怎么调配?

我们在画的时候,黑色和白色其实不算颜色,所以黑色和白色的面积比较大,再加上一点黄色。这角色在视觉上就是以黄色为主调的,里面再加上一些反色,比如说色环上比较接近的红色,和完全对立的绿色。通过加入这些颜色,在整体的统一里寻找些细微的节奏感来调节角色。

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所以元素和图形的整合是决定视觉效果的核心,这个元素不一定是刀或者说头盔这种元素,它可以是图形或者颜色。第一印象决定了你会不会想继续了解这个角色,你肯定看到它好看才会想去知道他发生了哪些故事,它是哪个游戏的,所以第一印象是很重要的。

接下来讲讲视觉以外的东西。虽然我们在做视觉设计,但是视觉设计的力量其实比较弱。

再来看辉夜姬,辉夜姬除了视觉满足以上几点之外,还有个比较重要的点。比如说妖刀姬是个原创角色,她是没有故事剧情的,百目鬼的剧情也不是特别丰满,会比较简短。但是辉夜姬本身就是有一部专门写她的书,所以她的故事其实是比较精彩的。

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辉夜姬的设定,是一个老人在山上砍竹子,看到了竹子里面有个小女孩,他就把小女孩带回去了。之后他去砍竹子,就总会挖到黄金这种贵重的东西。后来这个小女孩长大了,越来越好看,很多贵族包括皇子都来向她求婚,但是她又不想嫁给他们,所以她就给那些人出了些难题,每个人都要献给辉夜姬一个现实世界中没有的元素,谁拿到了她就嫁给谁。

我们可以发现,这故事里面有很多可以取的点,有五个人要给她带礼物,那就是有5种礼物可以作为元素的选择。她老爹挖到了黄金,那她就是很富贵的女孩,而且她也要长得很好看。

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元素众多的情况下怎么去取舍呢?首先她是竹子中的一个女孩,竹子就是必要元素。然后就要体现富贵,在《阴阳师》里穿金戴银非常不合适,所以我们就去找以前日本贵族会用的传统元素,也就是十二单衣。另外就是辉夜姬对其中求婚者的要求中就包括了蓬莱玉枝和龙玉,这两个元素都比较适合她,除了能起到装饰的作用以外,也比较符合她富贵的形象。所以选了这两个元素去拼装。

最终辉夜姬这个角色,基本上也符合上面说的例子。

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这个角色在整个视觉占比上竹子最大,因为竹子是这个角色的主要特征,所以它必须是最大的。之后就是角色本身,加上玉枝和家纹、龙玉这种东西做点缀的装饰,就差不多够了。元素太多就需要筛选,不能全部都用上,那会显得很堆砌。

元素筛选完之后就是适配问题,辉夜姬的有些元素其实是后来加的。像家纹,在故事中没有体现,但加上这个,她给人那种贵族的感觉会更强烈,因为日本以前只有贵族或者大名才会有家纹。

这是辉夜姬整个设计思路,其实是一个逆推的思路,这个角色是一个实习生画的。

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由辉夜姬引出来的还有一个就是角色内在的表现,比如说性格、个性和故事。

性格,比如傲娇、三无这种就属于性格。性格跟个性其实不一样,性格在个性之上,个性可以说是性格的一种细节表现。有了性格,角色就初步成型了,但是要怎么让一个角色真正走到玩家身边,要让玩家觉得她很有存在感,就是靠个性。比如说口头禅,或者是她喜欢吃什么,做什么动作这种小细节去体现,这样能够赋予角色一个独一无二的内涵。增加角色的萌点,这是补足性格的一个非常重要的存在。

而故事,去年起我们开始尝试一种新的形式,就是绘卷。绘卷可以描述式神过去的遭遇,阐述式神的设定根据以及式神跟其他角色的关联,然后去拓展整个关系网。这其实是非常有趣、引人入胜的一种做法。漫威每个角色都有独立的电影,但是他们最后又会回归到一个大的世界观里面,这就是他们的角色本身故事做的很好的一种表现,也是具有拓展性的一种表现。

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视觉之外的东西就是除了画画以外,能够让玩家在画面上去挖掘一些不单只是图形或者颜色好看的点,它还能够去体现一些其他的东西,比如说故事背景。好比一个角色他脸上有一道伤疤,那可能大家就会想发掘这个伤疤是怎么出现的,这样可以丰满角色的设定。

最后,怎么做出印象深刻的设计?其实前面也有提,这是设计界一句很出名的名言——less is more。

多余的元素会影响观众的视觉,增加记忆成本。所以还是得尽量减少元素,把最重要的元素突出,或者说它占的比重是最大的。然后尽量减少元素,突出最核心的点,装饰性元素酌情增加。

比如辉夜姬,她有两个穗子,她就真的只有两个穗子。不会说为了增加华丽度,或者说让角色看起来很丰富,就无脑地去堆积五六七八个穗子,那样其实会一定程度降低角色的核心设计点以及吸引力。

Part 2

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现在讲讲第二部分,设计师与《阴阳师》。

这一部分其实跟前面有关联,它是原画设计的一个拓展。

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先讲《阴阳师》与设计,首先我们做了《阴阳师》之后能够得到什么?

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个人艺术修养的提升。以往我们做原画设计,很多时候是在还原,或者说是在追寻策划需求的方向。可能我们满足他的功能性,然后提个单子就结束了。但是《阴阳师》不一样,我们除了要完成策划需求的功能性之外,还要赋予角色灵魂,那么肯定要去了解更多艺术视觉上的、美术上的考究。

现在,设计承载了更多东西,这个怎么理解?十几年的一些游戏,游戏A的角色放到游戏B里面去,也是成立的。玩家使用一个角色,并不是因为喜欢这个角色,而是因为技能比较厉害、数值比较好,或者是稀有度比较高,这其实就是很单纯的要角色背后的数据而已。

但是《阴阳师》的设计和美术,可以说是一个独立的IP。玩家看到一个角色,会知道它是《阴阳师》里的角色。玩家想要拥有它,不仅仅是因为它很强,可能是因为它的形象,它承载了比以前那些游戏更多的东西。

《阴阳师》团队内部其实对设计感是非常重视的,有时甚至会为了设计去牺牲一些画面的美感。比如说有些设计师做的设计很有趣,但是他的设计不一定很适合《阴阳师》的画风,我们会专门去花力气帮他细化好角色。

同时,我们还要过滤无意义的信息。《阴阳师》现在应该有120多个角色,再加上觉醒前后和皮肤,300-400个设计还是有的。这么多设计里面,怎样才让玩家一眼就认清某个角色,这是一个很需要思考的点,那就是过滤无意义的信息。

我们看方案的时候,第一眼的感觉其实就是角色最核心要传达的思想,设计练习久了就会发现策划要看的东西或者玩家要看的东西就一个点而已,包装了再多的细节也不一定有用。因此我们会过滤掉一些无意义的信息。

由于创作工作的关系,每个角色不仅是玩家们的崽了,它更是我们画师的崽。现在我们工作室内部有个剧情组,一些画师会在剧情里面去想角色该怎么做,还会设计一个舞台剧讲述它的剧情,也包括配套的皮肤。设计完后他还会去跟进这个角色的一些特效,他自己去画,自己去跟。这说明什么?说明他对这个角色真的是从头到尾都很热爱,不仅仅限于视觉上的效果,他会把这个东西当做自己的崽,所以他传达角色给玩家的同时,也就是把这份情感传达给玩家。这是创作,和工作不一样。

第二点,是插画与原画的设计。

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这点为什么要单独提出来?我同事告诉我说,有些学生觉得设计好难做,还是回去画原画。那我们分析一下插画和原画的异同。

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左边是插画,右边是原画,这个画师想必大家都认识。插画的主要核心表达的是个人情感,包括画面的构图感,还有美感、氛围感,反正就是怎么好看怎么来,它不一定要去执行出来,看的爽就可以。

原画不一样,原画可能只会摆个T-POSE,然后根据策划的需求提供解决方案,然后让他们挑选。策划挑选之后可能还要指导下一步的动作,比如说动作、特效等。原画是游戏工业的一个环节。但是为什么我会找同一个人的作品来讲解这东西,因为原画和插画是不分家的。

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上面是西原功,下面是问七,你们说这是插画还是原画?我觉得在这插画里面,我看到了设计的元素。比如说西原功,大家有留意的话,他会设计很多首饰,会设计很多时尚的产品,他做角色设计也是成功的。

问七也是,他的场景好看,但是其实中间那张做一个时尚杂志的封面,也ok。所以他们设计也很厉害,插画也很厉害,设计和插画之间你中有我,我中有你,不分家。

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原画是基础,因为它是立足于我们目前能够实现的技术,去做设计。插画是艺术追求,两个模块相互交错,最终合二为一。现在其实我们做的一些东西,技术越来越提升,原画其实也是越来越像插画去发展,比如《阴阳师》就是一个很典型的例子。

如何成为设计师?

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第一点,积极沟通,设计是解决问题的,不是去提出问题的。提出问题的那是艺术家。我们要积极沟通,了解策划想要什么,游戏需要的是什么。比如说这次原画大赛做的很好的一点,就是世界观能融合到《阴阳师》里面,大家能了解《阴阳师》到底需要的是什么。

第二,缜密的逻辑。虽说画的是原画,但是画原画需要思考的不仅仅是原画,还要想特效怎么实现,动作怎么摆比较好。我们甚至可以预埋一些小设计去跟后面的同学说,这些可以拆开来做一些技能之类的,这种想法都可以。

然后拓宽知识面,我们是原画师,我们是去构建一个世界的,所以一个世界观或者是一个文化背景,到底会怎么去表现,里面会有哪些元素,我们都需要去了解得很完善。其实做这么久《阴阳师》之后,我们已经形成一种惯性思维,会很自然而然地避开一些非和风的元素。

第四是勇于创新,其实早期《阴阳师》立项的时候风格还不是现在看到的这样,那是因为那时候想要立足于大环境。经过思考,是不是可以在方向上稍微歪一点点,稍微往二次元靠一点点。后来也得到了高层领导的认可,才有了现在的《阴阳师》。

第五,打破套路。原画其实是很容易让人陷入套路的一个东西,因为我们每天去执行同样的东西,久而久之,很容易形成一种惯性思维,从而阻碍自己新想法的产生,所以需要打破这种套路。

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设计师之路,创作的热情,审美的追求,文化的考据,工作的热爱。

创作的热情和工作的热爱我觉得是同一个意思。我们是把“设计”当做工作,还是创造自己的角色,这是对一个角色有没有实现情感传达来说很重要的一点。

审美的追求,我们都是在做艺术的,当然不能放弃审美,再者,要有文化的考据,要怎么做出一个更有代入感,或者说一开始让玩家就很引人入胜的设计,这需要设计师多思考,多考究。

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关于游戏美术前瞻,其实当时制作《阴阳师》时也思考了很多,因为那时候国风游戏占了主导,二次元游戏刚好兴起,大家又都是在以一个技术为导向的市场上去研发游戏。

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我们一张图看尽《古墓丽影》这几年的发展。以前是像素很低,后来越来越精致,越来越写实,越来越好看,这是个技术上的发展。

其实从《古墓丽影》的发展中可以看出,游戏技术前几十年的方向都是在往写实进步的,那是因为以前技术不先进,所以大家都希望能够看到越来越写实,越来越能让人去沉浸其中的世界。

但是现在技术已经越来越真实了,甚至出现了拥有4k画质的游戏,像《刺客信条》,它的画面已经达到电影级别。技术不再是瓶颈,它也只是竞争的某一个部分。同样,画面、风格、代入感,也将是让游戏竞争越来越激烈的元素。如今,技术已不再是瓶颈了,唯一的瓶颈就是我们自己对艺术的追求和审美的高度。

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过去几百年,人们的思想被禁锢在静态的画面中。过去几十年,人们开始创造虚拟的世界,现在我们已经有技能能够去超越过去天马行空的想象。这个又呼应前面讲的插画和原画的关系,过去因为技术不成熟而制作受限的原画,必须要考虑其实现问题。

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现在技术成熟了,比如说《风之旅人》,虽然说这张图它是插画,但它在游戏中也能够实现非常好的效果,这是现在技术能达到的水平。所以未来我们肯定会更多地往艺术、想法的方面发展,不再仅限于技术的实现了。

这是我今天的分享,谢谢大家。

来源:gamelook
原地址:http://www.gamelook.com.cn/2019/02/348812

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