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[原创] KRS设计方法:从游戏设计目的出发,回归设计目的

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发表于 2019-2-10 22:38:15 | 显示全部楼层 |阅读模式
游戏类型:手游游戏/平板游戏 端游/微端   设计类型:【系统/框架/思路/玩法】 

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申明:这不是我发明的,是听了一位大佬的分享,经过我自己消化、理解后,重新按照自己的思路、表达方式整理而出。

文/ 杀手番茄

在游戏设计中,我们大概会按照这样的过程:

设计目的--->设计方案--->玩家体验

我们通常所说的,你的方案能不能达到设计目的,讲的是第一个箭头有没有很好达成。

我们还经常说,玩家体验怎么怎么样,和设计预期不符,就是讲的第二个箭头有没有很好达成。

这种例子非常多,我们本身想让玩家消费,但是结果却适得其反。我们本身想解决通货膨胀问题,结果变成了通货紧缩。

这里面的核心目标,是设计目的与玩家体验达成一致,大家各取所需。而设计方案,作为具体体现,就变得至关重要。

今天这KRS讲的就是一种分析方法,对设计方案进行分析,来判断目标达成、玩家体验的工具。

KRS,对应三个单次

Knowledge知识/概念、Rule规则、Skill技巧。

概念,通常指的是玩家需要了解你的游戏的基本概念。比如玩moba游戏,你需要知道什么是兵、什么是野、什么是装备、什么是英雄、什么是等级、什么是金钱。

规则,通常指的就是概念的逻辑关系。如摧毁水晶,就获得胜利。杀死小兵,就获得金钱。

技巧,指的就是玩家可掌握的程度。如马里奥跳的感觉、fps射击的准头等等。他包括物理性的,如玩家的肌肉记忆、本能反映;还包括思维方面的,比如战术战略、资源管理。

任何玩家接触到一款游戏,都是从理解概念开始,学习概念的规则,了解概念与概念直接如何相互作用,并遵照规则进行尝试,最终在自己的思维中取舍、形成运用的方法,在不断的联系后,形成了本能化的反应。甚至完成一些自我挑战

举个例子,在lol中,玩家认识到需要推倒敌方水晶。但很快接触到了防御塔和小兵,发现击杀之后可以获得金钱、提升等级,于是进行尝试。开始推掉了第一座防御塔。而玩家直接的pvp让这个过程更加复杂,大量的概念、规则混杂在一起,形成了复杂的决策分支。最后,一局游戏完成后,玩家在脑中回味,理解,选择侧重,养成自己的习惯、风格,并不断磨练。

对于概念来说,最重要的三个点,是学习、尝试、运用

对于规则来说,最重要的三个点,是遵照、映射、选择

对于技巧来说,最重要的三个点,是磨练、本能化、自我挑战

那么回到主题,这和设计方案的判断有什么关系呢?

我们举个例子,一个fps打僵尸游戏。我们收到一条玩家反馈,说这个游戏就是无脑突突突,对瞄准的奖励不足。

于是呢,针对这个目的,设计了一个方案。

增加了一种新的僵尸,他只有脑袋中枪才会掉血。规则。

那么玩家的技巧也变得非常明显,当你遇到这种僵尸时,你需要瞄准。那么你就得练习瞄准技能。

于是带来的体验是什么呢?

可能本身这个游戏是一个轻量化的发泄游戏,一旦这种僵尸加进去之后,它可能改变了这个游戏的本质。这个时候对玩家体验是发生了巨大变化的。

这个时候,我们就可以判断这个方案、甚至这个目的,是否是有问题的。
这就是最基本的演绎法推导过程。

它对开篇三个步骤的的设计过程进行了一个补充。变成下面这样:

设计目的--->概念--->规则--->技巧--->体验--->设计目的

形成这样一个闭环。


发表于 2019-2-13 16:00:52 | 显示全部楼层
戛然而止。。。管理员不考虑一次性搬完嘛?
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