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文/猴与花果山
本文来自知乎话题《游戏创作者们是如何获取灵感,并将它们实现在自己的游戏中的?》的回答-链接:
https://www.zhihu.com/question/309641915/answer/592176565
跟很多人聊过这个话题,毕竟“创意”一直以来都是游戏策划引以为傲的“技能”,这从上个世纪末开始就是这样。但实际聊下来很多人说不清这个谱,并不是认为这是吃饭家伙所以不想说,而是归纳不好,因为他们的“创意”非常的“混乱”,有时候自己也不知道自己竟然想出了这么好的点子。但事实上,这世界上任何一件事情都是有套路的,游戏的创意也是如此。回顾自己30多年的游戏玩法设计和17年的职业生涯,我也对这个事情做过一些总结——如何获取灵感,创造出有趣的玩法——这个套路大致是这样的:
一切从“如果我……我就会……”开始
很多时候,突然接到一个项目,或者说要新开一个项目,也许是面试的时候面试官问起,或者你准备动手做独立游戏,都会遇到——没什么灵感,不知道做什么游戏好的困惑。这时候你却忘记了自己每次想出好的点子,实际上都是在YY——“如果我……我就会……”。
初级idea
如果我【是恐怖分子】,我就会【到处埋炸弹】,所以警察就会来对抗我——CS
如果我【开了一家餐馆】,我就会【安排好做事的顺序】,服侍好每个顾客,让他们满意——甜品店的小游戏
如果我【多特蒙德队老板】,我就会【打出3-6-1发挥出多特蒙德中场优势】——足球经理
如果我【执教申花队】,我就会【让球员更快速传球】,在我的指导下获得冠军——FIFA、实况
……
更有创造力的idea
如果我【开坦克上下班】,我就会【撞翻所有挡在我面前的车,闯过所有红灯,碾死一切企图从我车头穿过的人】
如果我【开了一家公司】,我就会【让我的员工实行10-5-4制度,这样也许他们工作效率会更高】
如果我【经营一家甜品店】,我就会【试着把鼻屎、脚指甲也作为食材,混进蛋糕里看看会发生什么】
……
从别的娱乐作品产生的
如果我【是奥特曼】,我就会【联合怪兽侵略地球】
如果我【能创造一个村庄】,我就会【让我的NPC过着更好的生活,让村庄看起来更像村庄】——DQB系列
如果我【是但丁】,我就会【在耍帅之余利用各种身体上的优势勾引妹子然后你懂的】
……
如你所见,按照这个思路去想,很容易就创造出idea,这些idea是来自生活、现实世界、别的游戏或影视作品的,但是经过脑洞之后产生灵感。所以一个好的游戏灵感的关键不在于你能不能想,而是你敢不敢想,有没有脑洞去想。
接着你需要批判这个idea
当你YY完了“一句话”之后,你要开始批判这句话,问3个问题:
- 他能不能做出合适的玩法?
- 这个有趣是不是昙花一现?
- 如何“复制”这个有趣?
这3个问题,是从一个idea逐渐开始落实成为一个游戏设计的真正的第一步,你应该按顺序去寻找每一个问题的答案。
能不能做出合适的玩法?
什么是合适的玩法?他必须符合几个条件:
能体现出“这句话”的特色——这当然不仅仅是只有一个玩法才能体现出这个特色的。从表现上出发,比如“我开坦克上班”,可以是Top-Down-Shooter,也可以是FPS,或者是TPS,还可以是愤怒的小鸟——只要符合“我开着坦克上班,可以碾压路人,撞毁别人”就行;从与身份匹配角度出发,比如“如果我开一家公司”,可以是以公司发展为主视角的公司经营游戏,也可以是类似三国志10这样以人际关系经营为主视角的游戏,也可以是太阁立志传这样经营自己为主经营人际公司为辅主的游戏模式,这些都是符合“能提现特色”的玩法。
这个玩法的技巧点(Skillful)体现在哪儿——当你想完一个玩法之后,你就要开拓它的技巧点,技巧点也正是游戏核心乐趣的关键——马里奥的技巧点是利用好移动的速度和合适的跳跃强度来克服不同的障碍(包括地形和怪物等的组合),放置类游戏大多的技巧点是合适的投资策略产生合适的回报结果。那么你的游戏的技巧点是什么呢?比如“我开了一家蛋糕店”,我把每种食材都设置一个特色,当不同特色结合就会产生不同的评价,适合不同的人群,然后我开发出了各种特色的蛋糕吸引了几乎所有人到店,销售额也攀升——这句话是你的动机,它的技巧点就是:如何搭配组合,能产生吸引用户的效果;如何搭配组合,能提高蛋糕销量。如果概括一下这个技巧就是——找到【玩家要做什么】,并且回答【给玩家做的事情哪些结果】,这些结果必须符合根据不同的做法产生不同的结果,其中好坏是明确的——蛋糕搭配的不好,用户就会少,销售量就会差,这就是不好的,反之,就是好的。而一个好的技巧点(skillful)还往往恰好就是一个“炫耀点”,配合营销性文字分享到微信还能有奇效。
Skillful元素的提炼以及反思——当你提炼出游戏所有的skillful的点之后,你应该再次反思:这个玩法还适合这句话吗?比如之前我们说的“开坦克上班”,整个游戏中你的技巧可以是“尽可能减少伤亡的情况下,更快的(从起点)到达公司(目的地)”,他的定性就已经从其他类型变成了一个RAC类型(早期是赛车类的意思,后来概括为竞速类),而一旦成了RAC类型游戏,那么开不开坦克已经不是关键了,骑个独特的摩托车能不能这么玩?或者骑着我养的独角兽、哥布林横冲直撞行不行?都没问题,而且都好玩——这时候,你就要问“我非得开着坦克上班吗?”如果依然好玩,那么idea依然实现,只是转了个弯,但是如果非得开着坦克才好玩(当然这里不是),那么这时候这个“创意”就“死了”,没必要继续追究下去,重新换思路,重新找题材。
这个有趣是不是昙花一现?
这是一个非常要命的问题,不仅仅是Gamejam上,包括实际工作中,也有很多人设计的所谓“创意”是昙花一现的。昙花一现的创意往往符合几个特点:
别说玩100次,玩5次你可能就腻味了——这通常是没有选好Skillful,或者是这个Skillful的技术含量不够。不能产生出自我挑战也是常见原因之一,但是这个说法跟别人讲道理的时候还行,听起来逼格非常高。但是自己思考的时候,这就太过含糊了——什么叫不能产生自我挑战?有什么是不能自己挑战自己的?或者说当你就是不愿意的时候,你会挑战什么?所以这是一个不值一提的概念。尤其是很多解谜类游戏,这一点是非常不足的,因为它的谜题只要解开一次,或者被剧透,就不再有趣了,即使是《机械迷城》这样被称为神作的游戏,它神的也只是故事,而不是玩法,因为他的玩法就是昙花一现的。
激动的时候想想都好玩,冷静了一想好累——也有一些玩法,当我们刚想到他的时候,非常激动,觉得特别好玩——你要利用A技巧,然后配合B技巧达到C效果,然后立即使用D方法,产生E状态,再发挥F技巧做到G……听着非常激动,你需要很好的协调性、策略性、技巧性,能玩好这个游戏真的很有成就感。但是这并不有趣,因为当过了20分钟,你冷静了,或者吃顿饭以后,甚至快一点撒泡尿回来,你就发现这并不那么有趣,更多的是繁琐,更像马戏团里训练猴子走钢丝,而玩家是那个被训练的猴子,感觉不到乐趣,用一生的辛苦换来舞台上几秒的掌声,顶多再加几粒花生米——这么大的代价,怎么能有趣?!
如果你的“创意”是昙花一现的,那么他已经“死了”,你应该立即重新换思路,重新找题材。
好不好“复制”有趣?
这是对于很多“创意”的“杀手级问题”,几乎70%的“创意”会“死”在这一环。一言以蔽之就是——如果你的玩法,需要做关卡设计,好做吗?这是分程度的:
T1:几乎不需要费劲,甚至他可以不需要可以设计——以俄罗斯方块、Flappy Bird为首的属于这个级别,这样的游戏,乐趣完全体现在机制上,这是真正的游戏。其实就是中国象棋、围棋、扑克、麻将、乃至五子棋等传统娱乐项目也是如此。这种游戏的有趣是可以完美复制的,属于“神级创意”,可以好好的发挥一下。其实你仔细想想,包括CS、Dota等这种关卡不需要很多也可以玩的开心的都是这种神级设计。
T2:抓住“接口”,就有无限可能,只要时间充分——以马里奥、愤怒的小鸟为首的属于这个级别,这样的游戏乐趣体现在机制和关卡设计结合,光有机制、光有关卡设计都不好玩,必须两者呼应。在这当中,机制会为关卡设计带来一系列的接口和参数,比如“怎样程度的跳跃算是有技巧的?”。绝大多数“年货3A”往往也符合这个特性,因此很快可以复制出、新推出(可恶的DLC)游戏内容,这个玩法也是有趣的。
T3:费九牛二虎之力,可以复制——这样的游戏很难出现在市面上,即当你设计一个“新的关卡”和设计新游戏一样费劲的时候,这个玩法几乎已经是没法复制的。或者更轻松一点的说,你每设计一个关卡,都会需要投入很多精力思考,你其实已经搞不清楚机制的核心乐趣了,你总再尝试找到“新的、类似的Skillful来填充”现有的Skillful的不足,才会陷入这样的窘境。这样的乐趣是没法复制的,这个创意已经死了。
T4:根本“做不出第三关”——有很多创意,如果硬憋着要出第二关并不是不行,你还是可以玩了命的设计出第二关的,所以我说的是“做不出第三关”,第二关之后呢?你还行吗?你已经精疲力竭了,所以事实已经证明了,这根本不算是个创意,他已经“死了”。
当你批判完idea之后,他依然“活着”,恭喜你,你已经找到了一个玩法了,至于他是不是一个新的玩法,很大程度上取决于他是否已经被别人做出来过,但是这都不重要,你没必要刻意为了避开和别人撞车就去改变什么,这只是“英雄所见略同”,而我始终相信——不同人想出来的看起来非常接近的东西,他都有着本质区别——这往往也是公司的CEO、项目的制作人、团队的主策划不能随便换的原因,换一个人,那绝对是没法接受的,这世界上任何的“A不就是B吗”都是不负责、不经思考的。
开始“调味”
实际上如果你已经能这么思考一个“创意”了,你已经从一个普通的玩家变成了一个游戏设计师了,反之如果还不行,那即使挂个头衔也不代表你是设计师。而这里要开始做的事情,已经开始变得专业,而不再是“瞎想想”了。
当你的一个“创意”到这里了,他就有型了,这时候你需要给他“调味”,而调味料则是:收集、养成、交互、探索。你可以粗暴的理解——调味就是增加周边系统,但实际上高手和菜鸟,在追加“周边系统”的手法上是截然不同的——高手会把周边玩法“融”在游戏中,而菜鸟只会在屏幕上增加一个按钮让你打开一个“新游戏”(当然这只是最直白的区别,区别还很多不详细吐槽了)。
调味阶段1:确定比例——任何一个核心玩法,产生出来的游戏,他都是有味道比例的。我就拿足球类游戏来说,核心玩法有两种,操作球队或者操作一个球员,操作球队又分自动和手动。假如我们选定核心玩法是操作球队,自动进行比赛,那么第一概念他就已经是个“足球经理”了。但是即使是足球经理,也有不同的味道:
- 我们选择养成比例偏大:你可以训练球员的每一项素质,并且你玩的过程中大多时候都是在对球员的属性、特技进行培训,收集装备、秘籍等服务于培养,那么这个游戏更适合做养成一个固定球队的,可以是一个RPG型的游戏。
- 我们选择收集比例偏大:足球游戏的收集,基本上是对球员收集,组成明星队,很少是对奖杯进行收集(或者说压根就没有),那这就更像FIFA的FUT玩法,或者传统足球经理——你经营、组建一个明星十一人,一个最伟大的阵容。
- 我们选择交互为主的:交互本身包含的定义很多,如交流、竞技等。这个方向的结果也非常多,可以是足球经理pvp(它就不见得好玩了),也可以是互相交流阵容,这最终的结果就会更像是一个足球社群。当然……他还有一个不可描述的另一个方向,并且证明是非常成功的,相信大多人在去年世界杯的时候也玩过了。
- 我们选择探索为主的:足球很少能做探索玩法,因为探索玩法未必有趣,最多就是给你一个球队,让你探索用什么样的战术去获得胜利,而这已经和足球的格调相去甚远了——关键在于,它很难发挥好自动对战的足球比赛(或者说足球经理模式)应有的Skillful(对于球员的了解、以及针对性布阵、战术变化带来的成绩变化)。
你可以看到,同一个核心玩法,在不同的侧重下,都能带来不同的游戏体验,甚至塑造出不同的游戏来。所以选择如何调味是一个很重要的技巧,而当你把所有的乐趣都放在调料上的时候,它就会是另一个游戏,比如你收集球员或者养成球员成分过重:举个例子,你养成球员不仅要关注他们的属性变化还要关注他们谈恋爱、关注他们彼此的关系、甚至关注他们业余生活;或者说养成的数据、方式过多,连吃什么都会影响属性——那么此时养成的分量过大了,调味料严重超标,导致游戏变质,他是否还好玩,需要重新思考。
调味阶段2:对比“重量”——就像上面说的,我们担心一个调味料的重量过大,这时候我们需要理性的对比比重。那就是看看这个调味玩法的skillful是否超过了核心玩法的skillful,而不再是辅助核心玩法的skillful。最简单的就是比如上面足球的这个例子:
首先,核心玩法——自动的足球队战,他的Skillful在于:你安排了一个阵容,约定了好了阵容里的每个位置的球员打法,在比赛的不同阶段你给出了不同的鼓励策略(比如低级失误辱骂球员,比如进球拍手叫好),这些是你的skillful,他们都是赛前计划好的。而你收集、养成的球员,效果应该是围绕“更好地发挥这个阵容”(比如你派上Paco Alcacer,他肯定比Marco Rues更适合前锋,虽然综合能力未必更高)或者“更好地让这个位置表现出色”(比如你希望CAM总是能快速短传身后给你的前锋,Mario Gotze就比Shinji Kagawa更合适)或者“更有效的鼓励策略”(球员的情绪波动不同,有些更喜欢听到鼓励的声音,在被鼓励的时候会更积极的做一件事情)展开的,而不是“这个球员上去了,阵容都不再重要了”(换上了罗纳尔多或者马拉多纳,其他10个人是谁、打什么阵容、怎么打已经无所谓了,只要他自由发挥就行)这种感觉。
其次,也不能忽略辅助玩法的Skillful——即使很弱的Skillful也会是Skillful,接上面的例子,同样是换个球员,或者更细一些,同样是经营球员转会(买卖球员),你的技巧点可以是和球员谈合同,也可以是经营球好球队的盈亏,这两个都是有Skillful的,拿捏得当都会好玩,不得当也都会超过核心玩法乐趣,这就是一个度的问题。
实现它?
简单地说就是动手去“细化”它,具体到做美术、做程序、做内容,包括做关卡设计。你没必要去等什么了,因为主意到这里该开始了。但是开始了不等于安全了,中间还依然会遇到很多反思,档证明任何一个反思都可能让“创意”不靠谱的时候,你该停下来仔细思考,解决或者Cancel都是办法。
所以,当很多人跟我说起创意如何如何的时候,我都会帮他们模拟一遍这个过程,想一想他们的“创意”是否真的可以落到实处。当然这不仅仅得靠这个套路,还得靠更丰富的实战经验和更大的脑洞,这两个素质会决定判断的宽度和准度——好的主策划应该具备优秀的实战经验、脑洞和游戏感(即以上套路),才能对于任何idea做出合适的判断和判定,并给出对应的指导意见,而不是仅仅“感觉不对”让人感到不舒服。任何一个创意,只要你肯给足钱,做出来都不难,好不好、怎么算好或者说怎样做好,才是最难的,这也是一个优秀策划的价值所在。
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