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[分享] 【Daily GDC】Celeste的关卡设计

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发表于 2019-2-11 11:31:53 | 显示全部楼层 |阅读模式
游戏类型:   设计类型: 

译/ThouSun,转自奶牛关

原视频:GDC-Level Design Workshop: Designing Celeste

PS:文章有非常轻微的剧透,但是基本不会影响游戏体验

概述

本次GDC主讲人为Matt Thorson,Matt是一位来自Matt Game Inc.(他自己的游戏公司)的独立游戏开发人。他正在制作一款硬核向平台跳跃游戏,名叫Celeste。Celeste有300到400个关卡,本次他主要就是介绍celeste关卡设计过程的一些灵感来源和方法。

内容概要

  • P1游戏的关卡结构
  • P2Celeste中的关卡
  • P3Celeste中的区域

P1游戏的关卡结构

游戏有很多个关卡,每个关卡开始带有一个独立的重生点。

许多关卡会组成一个区域,每个区域有自己的一套主题,包含自己的一套音乐/美术/特殊关卡机制/关卡节奏,每个区域都有自己完全独特的感觉与游玩体验。

许多个区域就组成了整个Celeste。

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P2Celeste中的关卡

在celeste中,每个关卡都有一个自己独立的关卡小故事(story,注意这里不同于游戏剧情的故事,而是类似于通关的方式),比如某一关是要跳上一面墙抓住,向上爬到安全的地方

1. 人物动作


1)跳跃与攀爬
抓住墙壁攀爬一定时间会体力不支松手下滑

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2)冲刺
在空中能冲刺一次,当你落地会充能冲刺次数

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3)背墙跳
没有使用次数限制

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持续朝同一个方向背墙跳不会增加高度

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整个游戏跳跃机制设计会去参考实际的攀岩,我们游戏主题是爬山嘛,所以会想要在游戏中做到那种攀岩中由于体力限制而产生的紧张感,整个游戏需要你在攀爬跳跃的过程中持续留意自己的资源(冲刺次数,抓墙体力)。

2. 多种通关方式

在游戏中,我们也像实际攀岩一样,给玩家创造多种通过方式,让玩家自己去理解属于自己的通关方式

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这种通关方式有的时候只是一些很小的决定,比如在攀岩中我是先用右脚去够到右边的石块还是先用右手抓住右边的石块。

同一个关卡,玩家在通关的时候利用了不同的资源(冲刺或者爬墙),选择不同的路径,这些会体现到玩家自己的考量和个性

在我一开始设计关卡的时候一直没有注意到这个问题,很多时候我都是去设计一个关卡,然后有自己的一个“官方“通关方式,但是当你把游戏拿给QA测试,你会发现她们经常不会用你预料的方式通关。

这其实是非常好的一个现象:给你的玩家充分的自由和想像去想到自己的通关方式,去在你的关卡里面“放飞自我“,而不是无趣的去找出那一条你已经为他们规划好的路线。但是这里又会引出一个问题:celeste是一个硬核平台跳跃游戏,追求的就是让玩家通过精准的操作来飞跃平台。如果关卡的通关方式过于多样化,其实会大幅度降低整个游戏的难度,于是在游戏中如何平衡这两个矛盾,在给玩家自由的同时又不让游戏变得过于简单就是我一直在考虑的事情。

而且更加重要的是,你需要去知道游戏的各种通关方式,并且去考虑游戏平衡的问题



例子:

这一关的“故事”是玩家需要抓住一个冰块,冰块马上要掉下去所以玩家会想尽快跳离这个,但是冰块两边的两个刺会杀死过早起跳的主角,所以玩家需要抓住冰块往上爬一段距离,在想跳但是不能跳的挣扎中,把握好起跳的时机。



这一关是如何成型的?我们来看一下这一关的历史版本:

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最开始的版本,想让玩家抓住会掉落的冰块然后往反向跳

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增加两个刺,去制造那种紧张感,到这里这关的“故事”基本成型了,同时增大冰块来给玩家在跳上冰块时更多容错率,因为跳上两个冰块并不属于这关的“故事”。

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发现问题:很多测试者会试图直接通过跳跃冲刺去够右边的冰块,但实际这是不可能通关的。我们想要通过视觉明确的告诉玩家这样是不可能的,而不是让玩家去做一些无谓的试错。

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所以我们加长了底部的刺。

但是在这一关里面,最有趣的是速通玩家如何破关

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这种通关方式其实是我们故意设计的。这么通关可以,但是很难,如果你有足够的技巧和经验去发现这种通关方式,游戏也会相应的给你相应的奖励,这是十分公平的。但是在设计的过程中非常重要的一点是:如何隐藏起这种特殊的通关方式,让普通玩家不会在第一反应去尝试它从而遭受不应该遭受的挫折。

这也正是celeste非常有趣的一个地方:游戏中很多机制整个游戏流程都不会教你,但是如果你发现了这些特殊机制并且练熟掌握了,游戏就会在很多地方给你通关的便利作为奖励。

游戏中这种特殊通关方式我会把它理解为关卡的另一层“故事”吧。你通过自己的技巧去打破我设计的通关路径,这也是非常之有趣的。

(这里我真的非常推荐大家去看一下celeste的速通视频!!你会发现新世界大门的!celeste里有很多特殊技巧,什么dash-jump,超级dash-jump,爬墙反向跳等等,学会了你会发现celeste简单了许多hhhh)


3. 关于安全的概念


游戏中有一个非常有趣的概念就是安全区。玩家在游戏中通过跳跃-冲刺会到达关卡中不同的位置,而不同的位置有它自己的安全程度。

平面:绝对安全,充能所有的冲刺次数和抓墙体力

抓墙:相对安全,在抓墙体力耗光将会往下掉

碎石砖:在一定时间内绝对安全,会充能所有的冲刺次数和抓墙体力

……



在关卡中不同位置放置不同安全程度的区域是我拿来控制关卡节奏最重要的工具。一段带有很难的挑战但是有许多安全区域供玩家停留和一段挑战都比较简单,但是几乎没有安全停留区域的关卡感觉起来会完全不一样。



上图为一段由很多困难挑战+安全区停留组成的关卡。这一关明显节奏会偏慢,流程很长,不会让玩家一直持续紧张,但是会有一种刺激感,每一次通过一个小挑战到达一个安全区域都会有一种玩俄罗斯自杀游戏按下扳机发现枪里没有子弹的感觉。

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上图这一关挑战都很简单,但是由于流程中完全没有绝对安全区域,玩家需要快速行动,所以整个关卡紧张感倍增。



上图为进阶使用关卡的安全区概念,整个关卡有非常多不同的安全区,玩家需要去选择在哪个区域做一些停留来缓一口气,你可以在移动的弹簧上来回跳,但是要保证自己每次都落在弹簧上重新起跳,你也可以抓住边上的墙壁停留一会儿,但是停留的时间有限因为你一旦体力消耗完就会往下掉了。(这关真的是celeste中很经典的一关所以我想稍微多聊两句,关卡里有4个需要触发的机关,触发顺序完全由玩家决定。我很难靠肌肉记忆一次性连续去触发4个机关,于是我选择先触发下方两个机关,在弹簧上来回跳缓一口气,然后在脑海里排练好之后的操作,找准时机一口气触发上方两个机关通关。这里给玩家自由去控制关卡节奏的设定真的是给了我极大的满足:关卡的通关方式真的非常多样,玩家可以完全根据自己的性格去做选择。)

4. 关卡长度

游戏中绝大部分关卡都非常短,有很多单屏关卡。因为我们不想过多的去剥夺玩家的进度,让在中途死亡的玩家重头开始经历已经通过的挑战。所以很多时候如果在一个关卡里面除了起点和终点还出现了一个绝对安全的区域,我们都在想为什么不把这里就当作关卡的终点呢?

而一旦我们决定继续加长关卡,那就意味着我们决定加大这个关卡的“赌注”:玩家在同一个关卡中越靠后,身上的赌注就越大,因为在越靠后的地方死亡就意味着前面的成功都没有任何意义,你必须要重新开始。不同的赌注大小给整个关卡完全不一样的感觉,这极大的增加了celeste关卡的多样性。

所以我们也需要确保长关卡里的挑战能经得起多次重复游玩。

特别需要提到的是,游戏中有几关特别长的Boss战关卡,这些关卡的设立一般是在剧情上十分重要的地方,而在剧情关键点设置能让玩家倍感压力长关卡能让这些时刻在玩家脑海里留下更加深刻的印象。

P3Celeste中的区域


1. 区域设计匹配关卡设计

跟关卡一样,我们希望每一个区域都能有一个自己独特的“故事”,能够给玩家带来一种统一的感觉和情绪。

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上图为我们的区域编辑器,你在里面把不同的关卡拼在一起,保证关卡出入口相匹配。

在做整个区域的设计的时候,我们会遇到一个先有鸡还是先有蛋的问题hhh:我们应该是先去设计整个区域的基调,然后再去根据区域来设计关卡;还是先设计完关卡,再去把关卡凑成一个区域?

如果你先去设计区域,整个区域流程出来以后,你会说在这个地方我需要10个以云朵平台为核心机关的关卡。但是很多时候你会挤不出10个满意关卡,然后就可能会因为这里没有10个关卡这么多了去改变整个区域的流程。

如果你先做关卡,又会发现自己做的关卡很难匹配起来,在体验上支撑起一整个流畅的区域。

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但比较无奈的是,我也没有一个比较完美的解决方案去解决这个区域设计和关卡设计匹配的问题,很多时候我们也只能是不断地试错,不断地推倒重做关卡,不断地重新设计区域来最终达成两者的匹配。

当然我们在不断试错的时候也诞生了许多不匹配区域体验的关卡,这些关卡设计的真的非常不错,我们不是很舍得完全删除它们,于是就将这些关卡加入了游戏B面豪华大礼包中(B面是游戏中的一个困难模式)。

在区域设计过程中,我们真的需要去考虑整个游戏中所有方面的各种问题—游戏剧情的推进,教玩家新的技巧与机制。特别是我们游戏的关卡不是完全线性,很多时候设计会变得非常麻烦。

2. 剧情与区域设计

在区域设计里面,我们一直想匹配关卡设计和游戏剧情。

比如在有一个区域里面,你需要帮一个人去清理他的旅店,但是随着你帮他把旅店清理干净,他并不会对你表达任何感激之情,这时候主角可能在情绪上会感觉非常不爽,我们就想要把主角感受到的不爽传达给玩家,怎么实现呢?当然是通过让玩家感觉越来越不爽的关卡啦hhh

一个例子:

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在这个区域里面我们一开始是只想做一个追逐主题—主角被自己的黑暗面持续追赶。于是诞生了上图的设计。

但是后来我们发现,只有一段紧张的追逐会让这个区域的体验变得非常单调。

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如上图,我们在底部加入一片主角发现自己黑暗面前的关卡,在这一片关卡里节奏比较舒缓,而且会去营造一种神秘的氛围,最后玩家到达星标位置触发一面镜子,发现自己黑暗面,同时整个游戏的音乐也瞬间改变。

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触发镜子后关卡中的神秘砖块会变全透明,主角冲刺可以穿过去,以此来到达之前到不了的地方(上图蓝色线条)

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走到蓝线终点开始紧张又刺激的一长段Boss追逐战(对应上图绿线)

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如上图黄色线条,区域的最后是一段在追逐关卡结束后增加很长一段供玩家平静下来的关卡。在这段关卡之前通过cut sense表达主角意识到之前的一切只是一场梦。于是一切开始舒缓下来,在梦里才会出现的特殊砖块慢慢变少消失了,暗示主角慢慢回到了现实。

在这里比较有趣的是,原来这一段关卡虽然非常简单,但是依然布满了刺,后来我们发现,这一段激烈Boss追逐后的关卡完全不应该有任何死亡去破坏玩家喘息途中的思考,于是我们把所有的倒刺都删掉了。

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3. 教学与区域设计

每一个区域都会有自己一个特定的主题,对应自己特殊的机关/机制,于是在区域设计中我们需要去把教学完美的融合进去

一个例子:

在第二章节中有这种会移动的平台,主角在平台停下的瞬间跳出去就会因为惯性跳的很远。在下图这里必须运用这个机制才能通关。那么如何给玩家教学呢?

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1)杀死玩家


在前面玩家会遇到下图这关,如果玩家很自然的在平台停下的时候起跳,惯性会把主角甩出去杀死主角。在游戏中,没有什么比死亡更能引起玩家的注意,让玩家去思考了。而在celeste里面死亡重生速度极快,让死亡又恰好是一件常见又代价比较小的事情。于是选择杀死主角来进行教学是一种很好的方式。

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2)重复出现

在前面玩家会遇到无数同样的机关,但是并不需要玩家掌握其惯性机制就能通过关卡,但是在持续的和机关交互过程中,玩家会不经意间触发惯性的机制,如果玩家能自己注意到并且学会它,就能在后面必须要使用惯性机制的时候得到学习的成就感(这里我知道要怎么过,前面我学到的惯性机制在这里能派上用场哈哈哈哈我好聪明)。在无声无息中教会玩家游戏机制,真是一种再优雅不过的设计了。

来源:奶牛关
地址:https://cowlevel.net/article/2011936

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