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从《隐形守护者》说起,关于实拍与基于选项的互动叙事

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发表于 2019-2-13 10:34:24 | 显示全部楼层 |阅读模式
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GameRes/浔阳

注:本文写于2月2日,游戏尚未完全解锁,因此未涉及到后半段剧情。

话先抛在前头,该文虽以《隐形守护者》为标题,但主体内容却在标题后半截。既然如此,为何还冠上了《隐形守护者》的名号呢?大概是在“骗”点击率吧,毕竟自《当“第八大艺术”碰上“第九大艺术”,2019开年即心跳,<隐形守护者>上线》一文发表于GameRes论坛后,坛里关于该游戏的是非之争就没少过。

先谈游戏:真人、互动以及抗日谍战

《隐形守护者》是一款根据橙光AVG游戏改编的真人互动叙事游戏,自1月23日Steam平台发售以来,收到了1845篇评测,好评率高达91%(截止时间2月2日)。游戏拆分为上下篇进行出售,序至5章为上篇,6至终章则要等到春节过后才会解锁。

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一款真人播片游戏何以获得玩家的一致好评?甚至有玩家认为该游戏是国产AVG的一个突破,我们不妨从三个关键词切入来谈谈《隐形守护者》。

关键词一:真人实拍

《隐形守护者》中所有场景均为实拍影片,包括为了增加历史真实感而添加的影像史料。虽然如此,游戏并非全程都是动态视频,而仅仅只是截取视频的关键帧,整体而言它依旧以静态图片为主。据开发团队称,在真人实拍的互动影游他们并没有足够的经验,纯视频形式在后期调整方面处处受制,一旦出现问题只能通过补拍的方法进行补救,因此选择用图片来代替动态视频。

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通过实拍的方式来呈现游戏画面就必须遵循实拍影片的一系列规则,更遑论是本作是一个叙事为主的游戏,从舞台的布景、演出角色的选择、视听语言的把握再到音乐音效的处理,制作团队必须对电影的一整套制作流程有足够的了解才能让游戏呈现出像看电影一样的演出效果。不过,由于游戏采用的是图片播放的方式,这样一来反倒能够省去不少视听语言方面可能出现的麻烦。

从游戏最终呈现的效果来说,这种实拍+图片的方式倒多出了几分新鲜感,它聚焦于最完美视觉画面上,同时又以“静”的形式来演绎动态效果,它算是一个全动态影像游戏与传统AVG的混合产物,比传统AVG的画面更丰富、密集,却又比不上全动态的流畅。

关键词二:互动叙事

建立于大量选项分支之上的故事是交互式电影游戏的主要乐趣,屡获殊荣的《奇异人生》以及在2018年引起大规模“云玩家”争论的《底特律:成为人类》都未能逃离该类游戏的窠臼。

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《隐形守护者》的选项分支多达上百条,基本上1分钟的时间内就需要做出1-3个选择,而大部分选择都会直接影响剧情甚至有可能立马让玩家看到“全剧终”,你可能死于杀伐果断,让合作人觉得你太容易出卖人;也有可能死于优柔寡断,而被别人认为是奸细。这种利用密集的选项外加上大量的bad end的方式是叙事游戏增强所谓的“游戏性”的惯用伎俩。

虽然游戏没有手动存档功能,但制作团队在每个选择节点都设置有自动存档点,并且每个节点选择之后都会出现相应的标识,玩家可以通过重选节点去了解不同的剧情。

关键词三:抗日谍战

玩家所扮演的角色是一名留日归来的学生,作为“肖途”,他是一名在亲日报社为日本人工作的记者,是国人眼中的汉奸,作为“胡锋”,他是一名打入敌人内部的中共地下党员,他所传递的情报为抗日工作做出了不菲的贡献。

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将一个伪装者的身份当做游戏叙事的切入点是个明智之举,在与多方势力的斡旋下扮演一名间谍,一招出错即满盘皆输,这种如履薄冰的惊险感与游戏所设置的大量选项是完美贴合的,作为一名玩家,玩家所要做的就是在纷繁的表象中看破真相,选择正确的路径,而作为一名间谍,不也是读懂敌人的每一个意图,在权力纷争之中存活下去?

作为一个游戏而言,自我扮演与云玩家的旁观终究会有区别,其体验差距就在于自我意识的有无,观众并没有选择故事发展路线的权利(别拿《黑镜》抬杠),他们也没有身为主人公的自觉。

作为一个故事而言,目前仅出到第五章的《隐形守护者》有亮点,但谈不上多么出色,多数桥段依旧是荧幕剧的套路,它有足够的惊险,但在情节编排、叙事魅力上尚处于浅层。从预告片来看,或许后半段的故事会更为跌宕起伏也说不定。

再谈实拍:虽不新鲜,却也不多见

最早在游戏中插入实拍影片的是世嘉于1983年推出的《Astron Belt》,在该游戏中,玩家将操控一艘太空飞船,而游戏背景全是实景视频素材。该类游戏有个专门的名号叫作Full motion video(FMV),全动态影像游戏,它通常用来指称那些交互式电影游戏/互动电影,像《龙穴历险记》这类加入动画(Animation)的游戏也包括在内。

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Astron Belt

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Steam上的全动态影像游戏

世嘉的FMV游戏曾在90年代盛行一时,由于FMV制作成本高昂以及3D技术的兴起,FMV游戏随之没落。FMV并不等同于3D场景,当下的FMV更多的还是指含有实拍影像的游戏,在Steam的FMV(全动态影像)标签下就有63款游戏,其中不乏《她的故事》、《晚班》这样一些脍炙人口的作品。

与早期造价高昂的FMV不同,如今使用实拍影像充当游戏画面往往会当成一种廉价的处理方式,像《绝世情圣》、《恋爱模拟器》这样的游戏总有一种扑面而来的粗糙感。不过,用心做实拍的游戏依旧能够被玩家所接受,甚至成为爆款。

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褒贬不一的《恋爱模拟器》

2016年在朋友圈燃起燎原之火的H5游戏《活口》就是一款使用实拍影像的互动电影。开发团队百恩互娱的CFO赵良唯在接受媒体采访时曾表示《活口》只是一个兴趣产物,“游戏上线时没有任何发行和推广,一个半月后UV居然达到30万”。 得到市场认可后赵良唯离开腾讯全身投入互动影游的创作中,今年2月份接连上线的《暗城》与《记忆重构》便是团队的新作。

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使用实拍影像不一定就意味着便宜,其工作量同样不低。据《隐形守护者》开发团队New One Studio透露,游戏的开发周期已逾两年,人力和影视化拍摄成本合计在内的投入金额更是达到了千万级别,同一场景反复拍上数日的情况不在少数。真人实拍在国内还有个更早的案例,2009年横空出世的《东东不死传说》里所有场景与人物均来源于三次元,一万多张投入实际运用的拍摄照片以及抠图,其背后的工作量可想而知。

既然如此,为何还要选择实拍影像?

抛开开发团队的兴趣爱好不说,受众定位也许是一个重要原因。一个可以玩的真人电视剧/电影,它的受众并不会局限于玩家圈子,而是远比玩家群体大得多的影视观众、互联网产品消费者。赵良唯对于团队的产品有一个清晰的定位:“我们其实把它定义成就是用户在看故事,然后稍微可以体验一下、玩一下,类似像这样的一个产品。”

而对于玩家而言,数量稀少的真人实拍游戏依旧是个新鲜物。只是,从游戏的角度来说,实拍影像只是一个手段而已,游戏内容才是决定作品质量的关键。

某些打擦边球的游戏会打着“我给你XX,你给我钱”的主意,而有心的开发者则将其视为一种挖掘游戏可能性的实验,它是一种打破虚拟与现实界限的尝试,与普通游戏所带来的角色扮演、异次元幻想不同,它让玩家注意到自己所面对的是正是自己常识中的日常。

至于互动影游,它的核心则在于故事与互动上。

最后谈互动叙事:基于选项的叙事方法

考量一款以叙事为主的互动影游有几个切入点:作为游戏的叙事方法、作为故事的叙事方法以及故事本身。

从互动叙事游戏出发,游戏的叙事方法一直在向前发展,《她的故事》以搜索关键词的方式来揭露整个故事的全貌,《奥伯拉丁的回归》以回溯的方式来拼凑案件的真相,《彼处水蜜如酒》则以贩卖故事的方式让一个故事拥有截然不同的变体,《艾迪芬奇的记忆》中的叙事手法更是五花八门,即便是传统的AVG游戏,也会出现《VA-11 HALL-A:赛博朋克酒保行动》这样的新鲜物。

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Her Story

互动叙事影游也好,AVG也好,此二者的主要叙事方法仍旧是纷繁复杂的选项。基于选项的游戏多数采取多结局、树状分支结构,关键性的选项会影响整个故事的走向,从而进入不同的分支线,而普通选项则会影响人物好感度等数值,有时候它能够让玩家看到更多关于某一角色的信息。

优秀的选项设计与丰富的分支剧情往往是该类游戏的设计重点。《隐形守护者》序章里“多读读书”这种带着解谜元素的小心思就挺讨喜的。

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这个选项颇有几分孙悟空半夜三更得真传的趣味

与阅读小说、观看影视不同,该类叙事载体中的角色抉择往往会基于角色本身的特质,而在游戏这类“可写性”的文本中,面临抉择的是玩家,玩家需要对自己的抉择负责——因此,营造代入感与有价值的选项至关重要

互动叙事的代入感来源于人物的塑造、情感的铺垫、情景的构造,见证一名路人的死亡与见证一名亲朋好友的逝世带来的冲击感是有差异的,当玩家对游戏角色产生共情时才会带来更多的抉择反馈。

引发玩家的愧疚感则是开发者经常使用的手段,喜欢考验人性的11 Bit Studios在《这是我的战争》、《冰汽时代》就运用了类似的手法。《模拟城市》的游戏设计师威尔赖特曾表示愧疚并不是一种不好的游戏体验,它意味着玩家将会更为主动地去弥补过失,并承担起对游戏角色、对生活的责任感。事实上,《隐形守护者》中不少选项的设置就用了这种极为讨巧的方法:为了博取敌方的信任,你不得不做出一些昧着良心的事,背上“卖国”、“汉奸”的可耻名号。而更进一步地,它将“牺牲”这个观念贯彻到底,恩师、爱国人士、曾经的爱人、敬仰自己的学妹,他们都成为了革命事业路上的牺牲者。

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这是我的战争

优秀的游戏选项不仅仅能够调动玩家的情绪,更重要的是选项之间有足够的差异性,玩家在选择之前理应由足够的参考依据,选择之后也应该有相应的剧情反馈。“我应该选什么”不应只是凭借玩家的个人喜好,“选择之后会出现多大的差异性”同样是玩家关心的。

《底特律:成为人类》与《隐形守护者》在选项的设置方面确实下了功夫,但如此明朗的选项路线以及人性化的存档机制是否会对玩家的故事体验有所影响有待商榷。

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人性化的存档设计未必没有弊端

即便如此,基于选项的互动叙事游戏还是会陷入Chris Crawford所说的“上帝意图”困境。Chris Crawford在著作《游戏大师Chris Crawford谈互动叙事》指出:

“故事叙述中的情节就好比决定论,它是故事叙述者预先安排好的,故事从开头到结局都是设计出来的;交互就好比自由意志,玩家要与故事实现互动,必然需要行使自由意志。……作者可被看做是迷你宇宙的‘上帝’,他预先就决定好了其中人物的作为和命运。”

在ChrisCrawford,游戏是无法实现真正的交互功能的,分支树、对话树设计实现的只是一种伪交互,玩家只是在开发者限定的选择之间做自由抉择,一旦开发者所提供的选项与玩家产生冲突,开发者所构造的故事也会因此崩塌。

《隐形守护者》算是撞在了枪口上。因为它多数选项的设置都带着浓烈的作者意图,而玩家就是要揣测这些选项背后的另一层意思,“以退为进”、“旁敲侧击”的说话艺术屡见不鲜。

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Chris Crawford对于互动叙事的理想化追求并非游戏开发者的目标,但警示作用却是实实在在的。

当开发者真的试图打造一个用户参与、抉择的叙事游戏时,他必须提供足够的选项来囊括多种可能性,抑或是在选项的出现时间点上尽量避免那些让玩家认为还有其他可能的事件。

故事的叙事方法以及故事本身这两个点属于各个叙事载体通用的,人物视角选择、多线穿插、回忆倒叙等叙事手法诸见于文学、电影,此处不作细究,仅简单谈谈《隐形守护者》在故事叙述上的一些问题。《隐形守护者》走的是平铺直叙的路线,它有足够的情节曲折性,背叛、牺牲、虎口脱险,这种险象环生的间谍生活无时不刻都在考验玩家的大脑,但你感受更多的是叙事的套路,每年上映的抗日剧、国共谍战剧数不胜数,你可以在游戏里看到不少电视剧的影子。此外,整个故事叙事也过于流水化,缺乏对于人物魅力的深层刻画,相较于数十集大容量的电视剧而言它的故事内容无疑显得过于干瘪,而与短小精悍的两小时电影来说,它的叙事又铺得太开。

结语

无论是实拍还是互动影游,此后出现的该类游戏会越来越多,SIE 伦敦工作室在2017年发布的全动态影像游戏《艾丽卡》预告似乎也预示着大厂对此同样感兴趣(2018年还有另一款同类游戏的预告,暂时想不起名称)。在玩家看来,它是一种“新颖”的游戏体验、叙事体验,而在观众看来,它则是一种颇负先锋气质的观影体验、娱乐体验。

但消费者并不会因其“新颖”而满怀期待,见得多了游戏的“新意”也会消磨殆尽,真正留下的还是作品内容的质量,题材、故事、叙事手法、故事内容的媒介呈现方法,开发者需要考虑的还有很多。



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