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[分享] 从大厂Supercell的作品中窥探设计竞技手游的思路

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发表于 2019-2-14 10:15:35 | 显示全部楼层 |阅读模式
目前各个大厂的重心分别是这 3 个品类,分别是:

1. 竞技手游 PVP

2. 多人在线 MMO

3. 国战手游 SLG

1.jpg

可以看到,一款好的竞技手游除了付费空间一般较低之外(需要考虑平衡性),在其他方面都有着很大的想象空间。而随着电竞行业、直播行业的快速发展,竞技手游越来越受到各个大厂的欢迎。当国内竞技手游市场占比已逐步趋近 40% 的时候,当海外各种 SLG 游戏标杆林立的时候,海外的竞技手游市场必然成为下一片蓝海。

主流竞技手游一览

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除了上述被人所熟知的这些游戏,还有很多竞技手游没有列出,即使是一些小众竞技,如国内的《三国杀 online》,《野蛮人大作战》,国外的《CATS》等都能从整个市场中分得不错的蛋糕。

在上面这个表格中,在国外这部分 Supercell 的游戏占据了两款,分别是《Clash Royale》和新晋手游《Brawl Stars》,仅 Appstore 渠道,作为已经运营了 3 年的老游戏,《Clash Royale》在 2018 年 12 月的下载量为 600 万,月流水为 1500 万美元。《Brawl Stars》在 18 年 12 月的下载量为 1200 万,流水为 1600 万美元(数据来源:AppAnnie)。

今天我们就将一起细致地分析一下 Supercell 在这两款游戏中的设计思路。

Supercell 的特点

如果我们把 Supercell 的两款竞技手游进行抽象,就会发现这家公司的游戏都有如下的框架:

3.jpg

Supercell 的这两款竞技手游都包含了以下 3 点:

1. 极短的单局游戏时间——碎片化时间

2. 足够的策略多样性

3. 优秀的单局平衡性

与国内最火的竞技手游《王者荣耀》相比,在单局设计上最大的差异来自于游戏时长。

Supercell 的游戏时长大部分仅在 5 分钟以内。对此咨询了一些资深策划,得到的反馈如下:

1. 如果输了就再来一把:竞技游戏不可避免的会有胜利方和失败方,游戏要避免给玩家太多的挫败感。越短的游戏时长则失败方的时间成本更小,挫败感更少。

2. 随时随地的来一把:根据游戏公司的某项调研结果显示,大部分玩家认为竞技手游的合理单次游戏区间应小于等于 15 分钟。短游戏时长让玩家更容易在各个场合拿起手机玩一局,例如乘地铁、排队等候、休息小憩……等等

3. 游戏体验更好:玩游戏最怕的是因为某些急事在途中被打断,而短游戏时长反而可以使玩家的压力降低,减少恶意行为。

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用户体验设计

Supercell 的用户体验设计上与国内的手游大相径庭,例如:

1. 国内手游往往有多条养成线,例如装备、符文、熔炼、特训等等。而 Supercell 的游戏只有一个养成线——开宝箱合卡。

2. 国内手游在每日任务的设计上往往纷繁复杂,却经常让玩家找不到重点。而 Supercell 的每日核心任务及其简单,单一目标,在首页上直接展示。(例如《Clash Royale》获得 10 个皇冠,《Brawl Stars》的获得 100 个徽章)

相对于多线养成,单一养成线有如下的特点:

1. 单一养成线的付费深度不是问题,《Clash Royale》、《炉石传说》、《FIFA ONLINE3》都证明了即使单一养成线也能赚钱。

2. 单一养成线要克服的难点在于:

用户的后期成长感受差:由于升级比较简单容易,导致挑战性不大,后期的用户游戏内的留存时间成长缓慢。

用户爆发式付费的数值挑战:由于单一养成线,策划在设计时需要考虑一个可以抵御爆发式砸钱直接到顶的方案。

3. 单一养成线的好处也显而易见,系统越简单,玩家认知越简单,付费和活跃目标就明确。

4. 付费活动折扣越高,付费拉动越有效。

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社交系统

社交系统在竞技手游中的定位,与 MMO 的社交、SLG 的社交需求略有不同:

1. PVP 游戏一旦有组队需求,系统匹配的算法一般不能做到尽善尽美,队友质量的好坏往往影响到了游戏的口碑。在好友系统帮助下,能有助于减少玩家的组队难度和挫败感。

2. 维持社交关系,有助于提升玩家在游戏内的留存时间。

3. 相比于其他游戏,竞技手游往电竞方向发展为不可或缺的一环,所以社交系统在此会有更重要的作用。

总结

Supercell 在竞技手游上的耕耘和设计差异非常值得行业细细斟酌和品位。

伴随电竞行业、直播行业的快速发展,竞技手游有着天然的传播优势,竞技手游市场必将是新的风口。

来源:Enjoy出海服务平台
原地址:https://mp.weixin.qq.com/s/DMBdZqI3zNmZwQJk42WtyQ


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