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做游戏要创新,这么简单的事儿,游戏策划为何"不敢"?

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发表于 2019-2-25 10:00:23 | 显示全部楼层 |阅读模式
文/华韬  

游族网络·无限工作室·关卡/战斗策划

前言:

有一位刚入行游戏策划网友,前阵子问了一个问题,为什么他提出的创新想法总是被项目组其他成员以多种理由劝退。希望他能够借鉴其他游戏的设计,这令他觉得自己的创新想法受到了阻碍。

如果我们都不创新一味地去抄别人的游戏,那么岂不是游戏市场的产品就非常单调?

我被邀请去回答这个问题时,我非常非常的赞赏这个网友的想法,他直言不讳的指出了我曾经一度"怀疑人生"的想法。这个问题也被很多专业的大佬在运营、市场、经济学等方面做出了专业的解释。我是一名关卡策划,那么我就以游戏的制作层作为一个角度,来聊一下我个人的看法吧。

正文:

首先,这个话题虽然是以创新为核心,但是我们这里不谈创新本身的定义和价值,因为创新的定义和价值非常抽象,我们这里把它拆解一下,把他具象成为"实现方案跟怎么实现"。好,那么这个话题就变成了:"我有一个创新的方案,我该怎么实现它!"

为了让大家更容易理解,我举一个案例来阐述观点:

设计一个BOSS的技能:

放一颗导弹从天而降,对玩家造成X点伤害,同时在玩家身边召唤4只小怪攻击玩家。

这个技能简单不简单?超级简单,简单到让人觉得这个技能很low,一点也不创新。从需求的角度来说,这个技能太常见了,更别说我作为一个策划我要的技能是LOL那种更复杂的,高端的,才能体现我的逼格。

好,这就是我一开始的想法,当别人否认我的时候觉得非常惊讶,难道这种需求还有难度吗?

然而,当主策让我去做的时候,我才发现绝对不是写几行字给程序美术,找几个视频参考一下这么简单。而是按照顺序考验以下几个方面的问题:

一、技能释放条件:

1、我怎么释放这个技能

要走技能CD的冷却时间轴还是固定的AI动作顺序逻辑,比方说:

我普攻打完,计算完CD,我就直接放这个技能,只要CD和攻击距离、目标条件满足我就会释放技能。这种就按照CD来进行技能的释放时机判断;另一种就是满足距离、目标等条件外,必须A动作完成,才能执行B技能的释放,这种就是卡动作顺序的逻辑。不同的释放技能的逻辑会导致不同的BOSS战斗效果。那么我首先就要去考虑这个BOSS的战斗过程是什么样的,才能更好的去搭配这个技能。

2、技能机制:

现在一般的网游战斗都是服务器造假逻辑

起手多少帧、出招多少帧、收招多少帧、冷却多少帧,第几帧告诉服务器,服务器计算完伤害后返回给客户端,其中还要计算500毫秒的服务器延迟时间,让程序飘字显示伤害和其他buff效果。比方说这个技能我设定的是,起手原地摆放POSE用120帧,然后第100帧的时候高速服务器计算伤害,服务器计算完伤害返回给我正好130-140帧客户端飘字播放特效。那么这些动作、服务器信息传输、特效衔接、飘字、buff、落点等都是需要计算的。不然你就会看到我一个技能放出去,根本没造成伤害,或者我刚起手还没出招对面就死了。非常的影响体验。

二、在玩家身边召唤怪物

1、怎么召唤?

随机召唤吗?还是要根据玩家的坐标,以玩家坐标为圆心半径多少范围内随机召唤?

2、召唤视觉表现

我召唤的怪物瞬间要不要播放特效,特效的播放时间跟怪物刷新时间怎么同步,如果要写定时器,定到多少秒最合适?

3、坐标重叠

两个玩家靠的很近,召唤的坐标重叠了,怪物的模型发生交叉了,要不要判断不让他们刷在一起?

4、阻挡

假设玩家在墙边,此时进行了召唤,坐标刷在了地图外面,这个怪物还召唤吗?还是重新再刷一个新的坐标?这个逻辑你要不要设计?如果你不设计,那么本来要召唤四只怪物的,结果有一只卡在了阻挡区,只召唤了3只。是不是不合理?

三、目标选择

1、如果场上有多个玩家,我的技能优先攻击谁?怎么排序?按照距离还是按照职业?

2、要不要给玩家加警示圈,如果玩家的警示圈重叠在一起了,而你又恰好这个技能不是重叠伤害,那玩家岂不是以为这个技能是double伤害?你要怎么提示玩家?

四、提示信息

怪物释放这个技能怎么提示玩家要干什么?让她走位跑开,还是释放技能?我怎么提示,我是调用UI界面,还是弹出一行字,还是让玩家自己说话告诉其他人?

五、召唤怪物

1、怪物数量

一次召唤4只怪物,一直不打,过一会召唤了10次,一共40只,数量太多了怎么办?我是不是得判定:召唤的数量X-死亡的数量Y=场上存在的数量Z<=10只才允许进行召唤?那到底是放技能不召唤还是干脆连技能都别放了?如果是这样的话,那我之前的释放技能的条件逻辑是不是得重新改一下?

综上:

我一直没有提到很"创新/新颖"的东西,只是举了个特别简单的常见技能,简单的举了一小部分实现当中的例子,就可以发现如果要把这些东西从头到尾(人物动作、时间轴、技能机制、限制条件、AI逻辑、反馈信息)全部都搞明白,是需要学习很多东西、积累很长时间的。

"放一颗导弹从天而降,对玩家造成X点伤害,同时在玩家身边召唤4只小怪攻击玩家"这个简单到爆的技能往往大家都能通过文字来想象出画面,但是里面的深层逻辑才是那些主策、资深设计师所思考的重点。

所以,现在在来回到刚才的创新话题,重新来理解创新,是不是觉得不是那么简单?往往最简单的,也都不一定简单,想法创新、需求创新,跟真正的实现比起来,是完全不同的,但是,只有能实现,大家才能验证创新。换句话说,一个设计师只有专业水平积累到很深的高度,通过大量的模仿成功案例到达一个量变产生质变的效果,才有较高的可能做出真正的"创新"。

提创新的需求谁不会,实现才是王道。


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