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[原创] 圣莫尼卡工作室高级设计师:我们是如何把《战神》的探索做好的

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发表于 2019-3-4 09:20:42 | 显示全部楼层 |阅读模式
文/Anthony Dimento 高级系统设计师,圣莫尼卡工作室
对面会更惨 编译

对于设计富有价值的任务,开发人员从动机、设置与奖励给出的至关重要的见解。

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《战神》围绕着三个核心概念进行构建,它们影响着项目中的所有设计决策:战斗、父与子、探索。2015年5月,当我刚开始在圣莫尼卡工作室工作时,有关探索的概念是非常不明确的。原本这一系列中提供的是一种完全线性的游戏体验,但是团队希望能在主线外增加额外10个小时的可选内容。

为了实现这一目标,我们组建了一个专注于实现“探索”部分的团队。我的任务是帮助他们明确应该具有的内容,并最终设计出能有效吸引玩家参与的可选活动。

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警告:前方有剧透内容

如果你还没有玩过新一代战神,请谨慎阅读

确定限制条件

在考虑任务设计时,我们面临的首要挑战之一就是我们所拥有的是一个没有友善NPC的游戏世界。这里没有城镇或者繁华的市中心,我们手中的角色(如Bork、Sindri、Freya)都与核心叙事密切相关,并且核心叙事会随着游戏进程不断变化。

因此我打算创造出一个轻量级的任务提供者,它足够灵活,可以在多个地方使用,并且提供多种各样的任务活动。

我最初设想的原型是一个墓地,你可以和其中一个来自Helheim的幽灵互动,这种“任性的灵魂”给你所处的神话世界留下了人类的痕迹。他们能够讲述生活在这个世界中的人的故事,让玩家角色更加生动,但同时这也具有讽刺的意味,因为他们都死了。

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随着项目的不断推进,我们开始为这些任务定义合适的载体。每一个载体都是通过完成任务所需的工作量来定义的:

“A”类任务
充足且专用的内容
动画支持、着重叙事
通过前期已构建的NPC形象(如Brok、Sindri)接受任务

“B”类任务
鼓励玩家探索九界中的岛屿与海滩
没有动画支持、进行中等的叙事
通过“任性的灵魂”接受任务

“C”类任务
提供额外的可发现内容和奖励性探索
较为轻松、非关键性叙事支持
利用藏宝图、奖励物品等设计模块

“D”类任务
清单化、里程碑、统计数据
没有叙事支持
Labors、奥丁之眼、额外挑战


“有空帮忙吗?”

在进行我们的“A”类与“B”类任务设计时,最初的步骤便是定义玩家如何与NPC交互以开始他们的任务。我们确定了一个大概如图的流程:

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这个流程显然经历了大量的迭代,主要是因为我们在游戏测试中发现了如下问题:

最初,在问候动画播放完毕之前,大世界中没有图标进行标注。玩家经常会在跑过任务NPC时没有意识到有可以接受的任务。现在,交互图标已经更改为立即出现,并且允许玩家中断问候动画并立刻开始任务简报。

简报通常是互动的基础,它向玩家准确地解释了他们需要做些什么。由于这些简报具有信息性,所以如果我们不将玩家锁定住一段时间,我们拥有的叙事空间将会非常小。为了融入更多的叙事及传说故事,我们在互动中增加了一个可选的额外简报内容。在互动结束时,我们也做了同样的修改。

锁定玩家一直是我们争论的一个焦点问题。在给予玩家简报或进行对话时,他们应该做什么?他们完全被锁定、无法移动吗?他们可以随时离开并打断简报吗?最终,我们选择了这样一个系统:我们会在一个范围内将玩家锁定,同时使用自定义摄像头并强制慢走。这样,玩家仍能一定程度的控制角色,同时保证他们听到相关信息。

测试时依然有人不关心叙事,只想要奖励。因此我们在项目后期加入了跳过简报的功能。

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填补空白

当我们正式开始编写并实现我们的任务时,游戏的大部分探索空间已由关卡设计师进行了规划:

大型关卡:Konunsgaard,Viethurgaard(游戏中的地名)

地牢:Volundr Mines,Landsuther Mines,Fafnir's Storeroom,Northri Stronghold(游戏中的地名)

群岛与海滩:瞭望塔、钢铁港湾、死亡之岛、被遗忘的洞穴、石瀑布、乌鸦悬崖、梅森海峡、古代遗址、Buri的储藏室

从我们的“A类”任务提供者Brok和Sindri开始,我们开始将这些可用空间分配给不同的任务线。

我清楚的知道Brok和Sindri都应该有个简短的任务线,而在他们相遇之后以共同的追求达到故事情节的高潮。

我们有4个地牢,两个矿山地牢分配给Brok,另外两个地牢交给Sindri。同时将Konunsgaard留给他们共同的倒数第二个任务。

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我们的“B”类任务提供者——任性的灵魂,被用来鼓励玩家进行岛屿和海滩周围的探索,这些岛屿和海滩在水面涨落前后拥有截然不同的两种状态。

我们希望玩家能够探索九界之湖在涨落前后的所有面貌,因此我们设计了任务以帮助玩家自然地在岛屿周围行舟。

这里的每一个任务以及它们的构成内容都有非常特定的用途。在某些地区,比如Viethurgaard本来是一个纯粹的探索区域,你可能会在周边发现任务,但总体上依然需要玩家进行探索和发现……这本身就是一种非常有趣的体验。

如果一个任务没有一个明确的目的,那么最终它就不会进入游戏。我们设计的第一个任务就属于这种情况。

“噢…兄弟,我的兄弟”在这个任务中,一个灵魂要求你找到他那不知道自己已经死了的兄弟。在你告诉他的兄弟他已经死去后,他变得焦躁起来并咒骂着自己的兄弟。你回到最初的任务给予者处,只为了得知并等待着他也不知道自己已经死了的这件事。

这是一个有趣的叙事转折,但它的核心仍是一个没有玩法的Glorified Fetch任务。我们一致认为删除内容是为了让它变得更完整。有时砍掉一些东西反而会让游戏变得更好。更重要的是,我们从这一初次尝试中学到了一些宝贵的经验。

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旅途的目的

我们很多任务的叙事都是从人物动机开始的。

对于Brok和Sindri来说,传说中的铁匠想要制作传奇武器和盔甲是合乎逻辑的。为了适应任务的结构,我们设计他们都会寻找制作传奇矮人护甲的工具,并且他们在任务线中的第二个任务之前是找不到他们想要的东西的。

我们故意调整任务链的结构,将他们各自的第一个任务改为以物品获取为结束,但这并不是你要找的物品。这样,当矮人检查你发现的物品时,自然而然就构成了我们期望的任务1与任务2间的时间间隔。

在完成Brok和Sindri的第二个任务并检查他们的传奇般制作工具后,你可以开始进行他们彼此共享的倒数第二个任务,向国王致敬。这项任务将在得到Brok和Sindri需要的护甲制造材料时结束。

护甲是玩家进行这些任务的动力,但是我们无法从一开始就有效的告知玩家,完成这四个任务将获得强力的护甲。如果我们能在这一点上做的更好,我想我们不会看到有大量玩家在通关后才来完成这些任务。

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在叙事上我们难以回答的问题其实是克雷托斯的动机。

作为游戏中的角色,克雷托斯并不是那种竭尽全力帮助陌生人的人。在为Brok和Sindri做点什么的时候,我们总是试图让玩家回想起克雷托斯这样做的目的——即制作更好的装备以帮助自己完成旅途。

而帮助任性的灵魂对于克雷托斯来说动机就不那么明显了,但阿特柔斯的天真与善良就非常符合那种想要帮助灵魂的人。

关于任性灵魂的任务往往都是以克雷托斯给他儿子“上课”为主题,这有助于让玩家了解克雷托斯做这些事的动机并为我们父/子的核心概念提供支持。

将这类任务作为父亲对孩子的教导成为我们所有“B”类任务的核心。

我们非常明确这些任务的内容支持力度不会与游戏的主线一样,但由于叙事是这个游戏的核心部分之一,而这一主题可以将所有任务捆绑到一起,我们能够构建轻量级的可选内容,这非常值得。

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将所有东西联系起来

目前游戏已经发售了,我认为下面一些因素是我们成功的关键:

一起探索!”为阿特柔斯添加的行进路线对我们来说意义重大。虽然它只是线路中的一小部分,但它可以让玩家明确地知道自己正处在沿着关键路径前进或进行探索的节点上。这些线路的增加对玩家的探索产生了可以量化的影响。

密度&布局:我们总是尝试在每个可探索的空间内放置一些东西。在一个理想的情景中,你正在做一个“A”类任务,这使你找到了一个藏宝图,它引导你发现了一个“B”类任务,这时你偶然发现了一条被囚禁的龙。而在这一整个过程中,你可以收集文物,寻找学识石碑和击杀奥丁之眼。

玩家自由度:玩家能否可以按照自己的节奏进行探索对我们来说至关重要。要知道,我们从来就不希望玩家在接到一些任务后却不能完成它们,但这带来了一些挑战。当阿特柔斯得知他其实是一位神时,他的态度会发生一些变化,而此时一些任务将被锁定一段时间以避免发生阿特柔斯在任务前后态度尴尬转变的情况。我们还必须考虑那些不接受任务就进行探索的玩家。入口处的石块和世界之蛇的身躯作为拦截这类玩家的机制,以避免他们在一条路走上10分钟后发现这是一个“死胡同”。

关于奖励:我们发现在游戏的测试阶段,完成任务时获得的奖励与玩家们给该任务的打分存在直接联系。当我们使用占位符代替正式奖励时,任务的得分会非常低。在给予玩家更好的战利品之后,任务分数就上升了。感谢Cory和其他领导,我们不用为了彻底更改任务而恐慌,因为我们需要的只是一个更好的奖励。

设计这些任务对我来说是一次非常难得的经历。我从没在其他地方见过像圣莫妮卡这样全心投入到游戏艺术的团队。为了给玩家创造一些愉快而难以忘记的体验,我们把自己的一切都投入了进来。我不奢求太多,只希望你们能有我热爱制作这款游戏的一半程度来喜爱它就好。

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