文/辰七
游戏的美术风格与画面质量是影响玩家喜好最直观的因素之一,亦是游戏前期宣传与推广的重要要素。在游戏出海中,选择恰当的美术风格更是本地化中不可或缺的一环。
然而,美术风格的选择不仅要符合地方文化内涵,更要符合当今流行趋势,对游戏出海的开发者们来说,除了必要的审美积累,还要对出海地区相关文化背景有系统研究,还要对整体开发成本进行把控。因此,如何选择出海游戏的美术风格,并非是一件简单的事。
2004年,包峰铭加入了游戏行业,本着一腔热情,他早早地面向iOS与Windows Mobile平台开始了游戏产品制作。到了2008年,毕业不久的包峰铭与同伴开始面向Google Play的海外市场进行创业,依靠最早的操作系统,两年间,两人做出了12款以休闲游戏为主的游戏产品,一并积累了1500万的游戏用户,进而打开了游戏出海的大门。
在此之后,包峰铭一下子就在海外投入了十余年的时间,在他的主导下,不仅组建了成都自来也科技公司,旗下《热战联盟》等多款产品更在海外拿下了斐然成绩。而这些出海经历,让包峰铭以制作人的角度,在“如何确定出海产品美术风格”的问题上有了一套成熟的方法论。
《热战联盟》曾获得美国等90个国家的App Store首页推荐
近期的游戏出海沙龙上,成都自来也科技CEO包峰铭分享了产品出海前,在产品美术风格选取上要考量的要点,同时详细阐述了“出海产品立项前,如何选取产品美术风格”的相关步骤。
他认为,在买量模式下,选择恰当的美术风格可以一定程度降低买量成本。
在游戏制作前,美术风格的选取不仅可以参考目标地区的游戏竞品,还可以参考当地流行的电影、动画作品的美术风格。
而在产品决定美术风格的环节,开发者不仅要与游戏制作人、主美沟通,判断可执行性,更要通过两轮投放测试以及成本计算,来验证选择的正确性。
为什么美术风格的选取十分重要?
首先,这是买量模式下,买量成本和LTV、ROI的关系决定的。
LTV主要与游戏付费相关,一直是大家希望调节的数据之一。但对于SLG、RPG等重度游戏来说,想要把它们提高到市场平均标准之上是非常困难的,因此当我们无法改变LTV时,我们可以降低买量成本(ROI的基数)来提高利润。
而在控制成本的角度看,我们在美术风格选取方面能做的事情会更多一些。如果我们的产品美术风格比较吸量、在买量模式下可以节省成本,那么哪怕LTV与之前一样,其实相对产生的利润会更高一些。
当然,我们还可以变动产品的付费体系或者相应玩法。但对于很多出海团队而言,当我们拥有一套成熟的付费体系或游戏机制,一旦做出巨大的改动,产品风险就会比较大,付出的工作量与成本也会相对抬高。因此,产品本身玩法与付费体系的改进是最困难的事情,相对来说,美术风格的选择就更加重要了。
其次,同类玩法下,产品美术风格对产品规模的影响也非常大。
比如,欧美等海外地区对中华文化认知能力有限,我们必须要结合当地文化在游戏美术风格上进行本地化处理,这也是游戏出海最直接、最应该做的事。
如何找到适合出海的美术风格?
事实上,说起游戏美术风格,并不像我们提到的“欧美风”“日式风”那么简单,单单指向某个地区,流行的美术风格都会有数十种风格与流派,从团队资源来看,我们并不是样样都能做。那么,我们又怎样确定出海产品的美术风格呢?
这其实很简单,我们可以参照当地应用市场的游戏榜单,观察榜单前排产品都有哪些美术风格,他们显示了哪些流行特征。
在这里,我们主要以游戏中与“角色”相关的游戏为例。目前,卡牌、RPG等很多游戏品类都与“游戏角色”的关系密切。而对于SLG游戏来说,在以往,《COK》等头部产品主要以写实美术风格为主,虽然在投放上可以将其包装成其他吸引用户的游戏类型,单从美术风格看却难以做出突出效果。但目前来看,部分SLG游戏中已经开始做英雄系统,这就意味着SLG游戏将有更多的内容与“角色”相关。倘若与“游戏角色”相关,美术风格选择的重要性就更大了。
在产品研发前,我们需要对目标地区流行的游戏美术风格进行选择、制作性价比的调研与评估。比如,通过美国地区App Store游戏畅销榜单,可以发现,像Supercell、Epic Games旗下上榜的游戏几乎是没有IP的,而这些游戏的美术风格都比较“讨巧”。
《堡垒之夜》(Fortnite)角色形象
倘若我们再仔细观察,则会发现这些游戏的美术风格类似皮克斯动画的美术风格,甚至某些画面也并非100%的原创。当我们问到很多国外的朋友时,他们也有觉得非常相似的感受。
《堡垒之夜》概念图与动画《无敌破坏王》形象比较
《皇室战争》“ClashCon狂欢节”官方宣传图与动画《冰雪奇缘》形象比较
这其实是一种非常聪明的选择,因为皮克斯动画本身给人一种高品质的观感,目前在日韩、欧美、中国等全球多数地区都很流行,那么对于使用同种美术风格的游戏来说,同样会给人一种高质量、正向的品牌印象。
然而据我们目前的测试来看,皮克斯动画式的美术风格,买量数据已经不算特别好了,但对于Supercell与Epic Games等厂商来说,结合出色的游戏玩法,这是他们最稳妥的选择。
结合这个例子来看,当我们选择游戏的美术风格时,不一定要从同类竞品游戏中找参考,还可以从目标地区流行的电影、动画风格中寻找参考。
确定产品美术风格的准备工作
当我们找到一些合适的美术风格可以参考时,就要进行筛选阶段的准备工作了。
我们首先要与产品制作人或团队成员沟通,确定产品是否能驾驭这些风格;其次,要询问游戏主美是否能够制作,或者考虑是否能够找到成本合适的美术外包,进而对选取的参考风格进行筛选。
接下来,我们要做的就是设定好投放的目标国家,调整好投放时间,准备备选几组参考素材(同一风格的游戏内主要角色,海报主要角色)进行测试。
由于游戏内角色的大小、尺寸、站位有特定规格,因此各方面表现相对差一些,并不会使用到游戏真正上线后的买量素材当中,可供发挥的地方并不多。但游戏海报角色却可以各种改造、变形,进行素材上的大量使用,只要能与游戏风格保持一致就可以了。
游戏内角色(左)与海报游戏角色(右)
在投放中,我们要测试两个方面:一方面测试用户是否能接受游戏内角色;另一方面要测试买量的素材是否能够吸引更多用户。
结合不同品类、玩法的游戏产品,具体会采用不同的投放方式。在这里,由于海外的玩家对人物、怪物的审美角度各有不同,我们通常选用5组风格差异较大的“人物角色”或“怪物角色”进行投放。由于涉及到测试成本,这里我们建议选用差异性较大的不同风格素材投放。
在不同风格的素材测试与同风格不同角色测试中,我们会得出相应数据。
不同风格的几组素材测试
同风格内不同角色测试
如图所示,在两组数据中,前两项数据展示了观看人数、观看频率,证明几组数据的投放环境是否相似,是否在公平的时间点、时间段、和同属性用户中进行了投放。
重要的是,数据值中我们主要看CTR(点击转换,点击量除以展示量进行计算),我们先与行业横向标准进行比较参考,参考值CTR在规模化投放后超过1%,CRV超过30%,成效率超过0.3%,则是一个较好的风格,没有达标即可放弃。此后再进行五组数据的纵向对比,哪个CTR更高,就参考哪个美术风格。
经过我们的数据测试,欧美地区的玩家会更喜欢偏黑暗、死灵、法师等美术风格。
其实有很多朋友有一种误区:欧美用户并不喜欢日式美术风格,但经过测试我们发现,部分日式风格在欧美地区测试数据非常好,甚至CTR可以超过4%。
带着这个疑问,在我咨询了一些欧美地区的朋友后,他们表示现在欧美地区的年轻人受日韩文化影响很重,对日式美术风格是有选择性的。比如,《龙珠》《火影忍者》在欧美地区是非常流行的,萌系、女性向的日式美术风格当地用户并不能接受。
由于参考素材难免有辨识度,因此当参考素材获得较好的数据时,可进行同风格原创角色制作,进而混合参考测试素材,针对目标国家或地区,进行第二轮角色测试。数据达标,可以批量制作,不达标,则需要完善美术设计。
在这里提醒大家,当产品美术风格确定后不要着急批量制作,一定要确定好美术制作或外包成本后,再投入实际开发,一旦原创角色制作成本超标,则得不偿失。
这是我今日的分享,希望大家都能够顺利出海,早日“上岸”。
来源:游戏龙虎豹
原地址:https://mp.weixin.qq.com/s/uS8mG8TGtjiN8JqlrRp5eA
|