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GameRes原创/作为网文、游戏圈老兵,工作十余年后,韩之昱决心出来自由创作游戏作品,一方面是想做自己喜爱的游戏内容,另一方面也觉得时机和能力都比较成熟了。做什么样游戏呢?他选择了做SFC、GBA和PS1时代的那些战棋和SLG的继承式游戏。带着高度的新手兴奋度,他恨不得把所有觉得好的想法都往里放,结果作品出来发布之后,有惊喜也有遗憾,但总归是也有收获。最近,GameRes游资网采访了独立开发者韩之昱,分享其游戏《混沌宙域》创作道路上的历程上的故事:
网文、游戏圈老兵被梦想召唤踏上独行之路
大家好,我是韩之昱,网文圈和游戏圈老兵一枚。
2005年第一份工作是在龙的天空网站,和网文圈古神们都比较熟,比如给马伯庸《风起陇西》小说做图书编辑、在江南的《幻想1+1》杂志写专栏,小说入选《2006奇幻小说年选》等,还当过新浪历史论坛“大话春秋”的版主,出版了一本历史小说《匈奴》和一本奇幻小说《东晋妖异谭》。
2007年游戏行业兴起,我应聘完美时空做了游戏策划,进入完美世界项目组,正好那年完美时空也在纳斯达克上市。之后我就一直在完美做了八年,参与过几个上过新闻联播的大型端游。2015年手游兴起之后我离开完美做了两年手游,这两年也自学了程序和像素画。
从进游戏行业以来,我最大的、也是从未实现过的梦想,就是做自己喜欢的单机策略游戏。但在国内商业游戏公司环境下是没有这种机会的,后来当了主策、制作人之后情况也是一样。等到2017年,我觉得时机和能力都比较成熟了,于是辞职开始单人开发独立游戏。《混沌宙域》就是我用了一年左右时间独立完成程序、美术、策划全部内容的处女作,也是我计划中的“混沌银河”世界观系列游戏的首部曲。
跟很多大叔年纪的自由开发者或者写手一样,早上送孩子上学,整个白天用来工作,傍晚接小孩放学,开始家庭时间。等家人们睡觉以后,晚上再工作一会儿。
十年的商业游戏经历有个好处,就是有了严格制定开发计划的习惯,立项开始确定每个月的工作内容,每月初确定每周的工作内容,每周一确定每天的工作内容。《混沌宙域》整个开发过程的几百天的工作表格我还保留着,期间除了因为翻译战锤40K官方小说耽误了两三个月时间之外,其他基本都符合了开发计划。
战锤40K黑暗帝国
《混沌宙域》开发全历程,做复古战棋SLG继承者
做独立游戏,当然是做自己最想玩但是玩不到的游戏了……战棋和SLG游戏的黄金时代是在SFC、GBA和PS1的时代,之后随着游戏画面的成本越来越高,游戏的创新越来越集中在画面、动作等越来越电影化或者真人体验的方向,或者是走向社交设计和氪金诱导,至于回合战棋和SLG的游戏系统几乎再也没有任何进化,这种类型新游戏也非常少。作为独立开发者,我不可能去和商业游戏竞争画面和写实,因此就决定集中精力做SFC、GBA和PS1时代的那些战棋和SLG的继承式游戏。虽然受众不会太多,但总有一些玩家喜欢这种快要失传的游戏形式,而我也是这种玩家其中的一个。
我怀念的那些老游戏
在剧情故事的设定上,因为特别喜爱高达,曾看完高达UC时代的几百集动画,在开发混沌宙域的一年间,看了几十本战锤40K的英文原版规则书和小说,还翻译了两本战锤40K官方小说,因此《混沌宙域》的世界观难免受到高达和战锤40K的影响。另外SFC上有一款把日本战国风格结合宇宙舰队战的SLG《银河战国群雄传》,也给了我启发。“混沌银河”这个世界观,实际上是以中华古代帝国的框架和群雄争霸式的中国演义内核,与战锤40K、高达等现代科幻流行文化结合的一个尝试。
从势力、角色和机甲的设计上,我尽量会融入一些中国式的元素,在游戏序幕、结局和一些事件中,也尽量表达出世界观的内容。
至于《混沌宙域》的游戏机制,
首先是最重要的战斗部分,战斗核心框架是GBA高级战争式的战棋模式,采用了高级战争的能量限制和怒气技,但把造兵的部分放到了外面的战略层。此外还参考高达G世纪系列的一些系统,舰艇和机甲单位可以在战斗中升级,机甲还能捕获敌人的残血单位收为己用。
战略部分则是三国志式的据点开发、建设要塞、发展科技。每周开始时部将们会各自提出自己的方案,采纳方案可以给部将加声望(声望用于角色升级和获得新技能)。也可以自己发布指令,但每周只能进行一次行动。这也是不少玩家觉得不爽的一点。
最终的游戏目标是发展据点获得金钱、提升科技、训练和捕获单位,通过战争在50回合内统一北天宙域的所有据点,最后和异形BOSS进行决战。最终BOSS战的难度较大,Steam上有不少玩家被虐的死去活来,不过其实只要领悟技巧,就能顺利挑战,战棋的最大乐趣本来就是斗智嘛……
《混沌宙域》的画面是用16bit来制作,这里要隆重介绍一下Aseprite这款像素画软件,在Steam可以买到,有各种快捷键和工具来辅助作画和调试帧动画,目前这款软件我的使用时间已经超过了1000小时。据说早期像素游戏的美术都要一个一个点像素点,在这个时代用Aseprite来做像素游戏工作效率应该提高了不少。另外就是现代游戏不用考虑颜色限制和内存限制,在用色数量、透明度等方面比16Bit时代的游戏用色丰富得多。
音乐部分使用的全部是免费可商用的“魔王魂”网站资源,选择时主要追求机战式的热血感,另外就是不同势力都有不同的音乐主题。比如北天的堂堂之师,异形的诡异和压倒性恐怖等。
这部作品总开发时间是2017年8月到2018年10月的14个月,但因为中途用了几个月来翻译战锤40K官方小说,实际上的开发时间应该是1年左右。
最后有半个月用来自己玩游戏测试。但上线后还是出了一些影响玩家体验的BUG,上架初第一周基本随时都在盯着论坛和评论区,看到玩家报BUG就赶紧调试修复。这也是经验不足的下场,以后的作品会先进行几个月的抢先体验来避免这样的问题。
也受到欧美玩家喜爱,虽然成绩只是勉强
由于没有进行宣传预热,像素画风和战棋类型两者都比较小众,定价也偏高(13.99美元),又赶上年底大作扎堆,种种因素下Steam首周销量只有几百套。但因为后来两个月的持续优化更新,还有国内玩家帮助重新设计绘制了全部战斗动画资源,国外玩家帮助进行了西班牙语本地化和润色英文版本,第二个月反而比首月销量走高。目前总销量1500套,还有5000愿望单用户在等打折。鉴于这个游戏的全部成本只有自己的时间,而且做自己喜欢的游戏本身就是一种奖励体验,这个结果勉强还算能接受吧。
玩家评论
另外欧美玩家和国内玩家的人数持平,因为国区是低价区,光是美国区收入就和国区相差无几了。算是走向独立游戏的国际口味了?
上线初的两个月时间都在不断进行更新和修BUG,系统方面增加了自动保存、战斗重来等,所有几十个界面全部重制,所有的部队单位原画和战斗动画也都重制了。美术方面得到了玩家唐冀的很大帮助。
将战棋做到底,做特色做深度
这款游戏由于是我的第一款独立作品,带着比较高的新手兴奋度,恨不得把所有觉得好的想法都往里放。
最初的设计理念是要做个SLG+回合战棋,做的过程中把各种喜欢的同类游戏系统都尝试着往里放,后果就是内政部分做的不是很让人满意。但战斗部分比较意外地受到一些玩家的好评。
下一作会吸取玩家反馈,保留好的点子,废弃不合适的点子,再尝试一些新的点子。
还有个问题是我在发行方面毫无经验,这次基本相当于就是直接把游戏往 Steam一上架,没有做任何初期推广工作,也没有经过玩家的测试体验。虽然时候做了些补救,但销量上还是吃了不少亏。
如不嫌弃欢迎试玩:
https://store.steampowered.com/app/943810/Chaos_Sector/
另外明确体会到了像素风和战棋SLG都比较小众,不可能让大众玩家感兴趣。但因为这是我自己最热爱的游戏类型,我还是会继续往这条路做下去,在这个方向上做出特色和深度,能让和我爱好类似的玩家人群逐渐知道和了解我的游戏,满足他们的需求。
构建一个宇宙,下一作成为我的《信长之野望初代》
混沌银河是我构思的一个宇宙,而首部曲《混沌宙域》发生的舞台则只是其中的一个战区。我想要学习我喜爱的战锤40K世界和高达世界,把这个世界观往深度和长度上继续扩展延伸下去,用多年时间慢慢耕耘下去。
下一作《混沌银河》,计划的可选势力数将达到15个,兵种数超过100个,战火将会蔓延整个银河。
有一个我想做的比喻,就是KOEI公司的第一款SLG《川中岛合战》和第二款SLG《信长之野望初代》。《川中岛合战》的销量其实和《混沌宙域》一样也只有几千套,但在这个游戏的题材和玩法的基础上,却扩展衍生出了后来脍炙人口几十年的信野系列。我的一个比较不知天高地厚的奢望,就是下一作《混沌银河》,但愿能成为我的《信长之野望初代》。
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