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毕业两年,离职了三次,朋友觉得我稳定性太差。而在我看来每段经历都是为了更好的自己,不论是从经验积累沉淀上,还是个人发展规划上。进入游戏行业马上就要满三年了,感谢一路支持我的朋友,谢谢带我入行的师傅,听我吐槽的同事,以及给我锻炼机会的领导。
16年一次实习的机会加入到360游戏这个大家庭,至今都记得师傅给我上的第一堂课,他说:“作为产品运营,你先要分清楚有几部分工作,活动运营、内容运营、用户运营、商业化运营、数据运营……在实习过程中,就看你对哪一方面更加感兴趣,是创作型选手,还是点子策划型选手,是喜欢和用户打交道,还是喜欢跟数值。做自己喜欢的,才会觉得快乐。”
在这里,我也把这些话送给刚刚入门,或者准备入门的产品运营小伙伴们。在360一年多的时间里,关于运营的各个板块都去尝试了。
起初,师傅把pc360游戏大厅小游戏频道交给我打理,每天挑选18-25款全新小游戏放在不同的推荐栏目,很多实习生都觉得这是些繁琐无意义的活儿,其实不然,正式有这份锻炼,了解了大作为一家互联网公司和其他公司的合作方式,以及小游戏用户真正喜欢什么产品。
比如,小编推荐板块会推荐玩法新颖的小游戏;为了促活跃会推出的热门IP小游戏,热门推荐板块内的游戏整体调整变动性较小,因为热门就是长时间累积下来的,用户的认可性较高;更有男生(打枪、模拟经营、双人对战过关、解压恶搞小游戏等操作类型)、女生细分类目(公主、装扮、模拟经营、蛋糕食物、明星、橙光文字);每日推荐必然是更新变动较大的板块,产品交互采用左右滑动,将最新的小游戏放在前面,每更新一次,前一日的小游戏会后移(至今觉得这个交互方式对于用户的体验较好,如果是受众较广、玩家喜欢的小游戏,即使会在第二屏,也有玩家到二三屏寻找,这时候可以将点击人数较多的游戏提到热门推荐中,是靠玩家主动筛选小游戏的方法之一);每周会出一期小游戏专题,有nice的运营哥哥和技术哥哥、产品小姐姐为我专题提建议,更有超爱我的美术姐姐,原本是一个人制定主题,编写文案,还得PS作图,后来美术设计姐姐为我做了很多可爱的banner大图,让胖胖栗每周都可以准时出现在小朋友、大朋友的生活中(后面也做了手游专题、网游专题等等)。
不仅学到了内容上的东西,还学到了如何将国外优秀的小游戏产品提取成swf打包成自己的小游戏(简称扒取)。其实pc小游戏几乎都是产自国外,不论是4399还是7k7k(除了后来的文字向、4399原创等)都是从国外扒取下来的,国内原创flash火爆小游戏太少了。这也造成一个现象,国内做休闲小游戏的实力很差,不论是移动还是pc变现手段都很差。去年和猎豹的朋友聊起来,360有着大体量的pc小游戏用户却没有想着去正式变现,不是单纯的给页游导量,去做深层次的休闲游戏变现,比如和app store相似,自己的客户端,可以做小游戏广告变现,或者接入休闲小游戏,做小游戏的联运分成,毕竟好的页游也越来越少了,相反由于版号的受限制,休闲游戏会越来越火。当然这是寒宝的想法。
回到工作经历,正是上面的工作积累,让我了解到小游戏这个用户群体,也入了游戏的门。其实pc小游戏的受欢迎品类和目前移动小游戏的爆款品类有着异曲同工之处(dau导向产品),毕竟内购导向的产品一直国内的强项,不论是仙侠rpg还是传奇,这数值都是测了十几年的了,而休闲游戏多数是抄国外的。前两天和创业的游戏研发聊到,他们把觉得小游戏题材抽象化的游戏数据好,其实不然,反观,具象才是游戏的正解。现在游戏为了提高玩家的代入感,从bgm和画面,越来越具象化,不论是《跳舞的线》、《一拳超人》还是不断创新的消除游戏,都在为玩家营造着“快节奏的紧张感”、“击败敌人的快感”、“新发现的喜悦感”到最后“完美通关的达成感”、“实现连击的成就感”等等。
后来,由于公司业务调整,做了一段时间的游戏渠道运营,与游戏发行运营的对接较为密切,比如新游戏上线申请素材、礼包等其他物料(包括官网素材礼包、渠道投放素材、平台推广素材礼包、积分商城礼包素材等等),由于我偏向商业化渠道,除了对游戏素材负责,主要是和同事一起做平台的商业化变现,如何能够利用平台内部、外部资源进行商业化调整,提高游戏分发,也就是给页游等付费产品导入新增。除此之外也会负责外采渠道,比如安全卫士、360浏览器等平台的广告投放,那段时间也测试了不少素材、验证了不少文案。
但那三个月除了业务上的学习进步,对我影响最大的是心态的转变吧,刚刚毕业的我,融入到新部门有一些畏惧感,因为需要申请投放素材,和美术的同事沟通自然就多了,当时360游戏的美术老大对我说过:“你的态度太软了,有些需求不行你要学会怼回去,需求提给你,你问清楚原因,他们凭什么跟你说不行,拿数据给你,没有数据你跟我说这个不行,我不认。”是的,做一切事情都是要靠数据去主导。
我的职业规划由于种种原因最终选择了离职,其实我挺感谢360的老大们,包括离职的时候领导对我的谈话,他说,你今后去其他家公司之后还会发现,第一家公司对你的塑造性和影响是最大的。如今看来,也确实如此。
第二份工作是搜狗搜索,这份工作加深了我对游戏渠道的了解。从商务工作到平台运营再包括游戏运营,不管是开服表、礼包、活动、与研发对接sdk、打安卓包还是平台push推送、维护大R等等琐碎的工作,自己都一点点去积累,虽然累,但是对H5行业的玩家心理、充值习惯有着理解。目前由于生活水平的上升,大部分玩家都会选择付首充,如果首充过后,游戏比较差不符合玩家预期,一般也就流失了;也有着喜欢某一类型的游戏玩家,比如热爱传奇、热爱仙侠或者是对西游、三国感兴趣,玩家会把平台内所有的传奇游戏,玩一个遍,充钱对比游戏,选择他认为品质较高的产生持续付费;大R对于客服的反馈程度和服务态度反应较明显,有时候解决一个问题,比如运营活动明细写的不清楚,玩家咨询过后,会再次付费,再比如一些小bug,给玩家友好解决和解释之后,增加平台好感,也会再次付费。之前也写过一些关于h5游戏渠道的文章。17年、18年上半年没有版号的限制,大公司吃肉小公司抱团取暖,如今是大公司出海风风火火,小公司要么去做广告变现,要么也在畏畏缩缩谋划着着出海。
去年9月独自一人南下来到广州,加入到星汉科技readygo,开启了第三份工作。都说广州是买量帮,想要做游戏不南下试试,始终觉的自己少点什么。我这里要给所有打算从大公司出来的同学说一句,大公司和小公司差别很大,先不说从薪资待遇和福利,更重要的是氛围和培养。
星汉科技是国内较早做小游戏的公司,自研自发外加独代联运。这大半年时间,对交叉推广以及游戏买量的打法有些研究。我是做平台产品运营向,更加看重的是平台长期的生存以及今后如何产生价值。小游戏无非是爆款DAU或者是爆流水,爆dau可以做广告变现以及圈住流量做盒子或者是卖量;爆流水对游戏品质要求高些,不论是数值还是体验。
微信小游戏红利期做盒子的公司,目前由于微信政策的调整,现在市面上做的最多的是做游戏内的交叉推广(或者是自己搭建的小型的广点通)要么是做马甲包的游戏盒子,但是真正做用户沉淀的太少,毕竟玩流量来钱快,哪怕是很垃圾的游戏低价买入一波流量,高价卖给盒子公司或者其他的游戏公司,不少公司考这个赚了钱。但是如果真的是想要做游戏,是真的要做精细化运营的,哪怕是gs客服,这些用户的服务还是要做的。在这个存量期沉淀下来的用户是最优质的,h5平台起初发展时用软文引流或者是公众号投放引流把用户导入到自己的公众号上,最后转移到app上,当然做的最好的是豪腾嘉科,他们对于游戏的品质要求也比较高。其实如果是自研的小游戏可以与游戏高度结合往公众号导量,毕竟公众号可以做的事情要多余微信小游戏,或者小游戏与app结合,有些福利让玩家从游戏总尝到甜头后,如果想要持续性获得一定要登陆app或者登陆官方网站才可以领取;通过分析游戏数据,选取较难领取却对玩家吸引力度较大的道具或者皮肤,可以在游戏内告知玩家参与关注公众号领取限量皮肤或者限时道具的活动/当然也可以心黑一点,比如关注公众号之后抽奖才能领取,算一下开放皮肤三天的成本又多少,上线第一日的转化有多少,是否能回本,或者是针对已经关注的用户,进行分享关注领取周边活动。
目前国内小游戏平台已经纷纷上线,并且各自的功能逐渐完善,不断向开发者开放,2019年是小游戏百花齐放的年头。对比之下由于微信的ecpm过低,很多研发都往头条、百度等千万dau的app或者vivo、oppo等手机厂商原生游戏平台转移。我从平台思路上,对于小游戏的有两条思路,第一条引流,把流量引入到自己的app、公众号,因为在别人的平台始终受限于该平台,别人立马砍了业务,你还能去哪儿吃饭。昨天有个B站up主朋友向我吐槽,因为B站的政策调整,他的视频变现一下子缩水了80%,所以千万不要局限于平台上,做自己的才是王道。第二条思路是打通账号,整合所有平台的小游戏,做小游戏聚合平台。哪怕是外跳都可以,外跳其他平台,比如直接拉起抖音、微信,这是别人乐意的,因为我们是给他们带量,但是需要规划好自己的商业化。为什么搜索引擎的流量多,就是因为他的内容多,用户可以找到所需要的知识和内容,游戏玩家又何尝不是呢?目前多个小游戏平台上线,玩家找游戏的成本不断提升,虽然有抖音、B站、直播等这些视频网站通过一个个主播、up主向玩家渗透思维,推荐着好玩的游戏,但是并未出现一个完整的小游戏聚合平台,玩家还是需要去微信找这一款游戏,或者是打开今日头条搜索对应的小程序名称,寒宝个人认为做一个平台是可行的,目前有些做游戏资讯出身的同行已经上线了整合平台,但功能过于简单,并且还未出现优质产品。
目前寒宝在努力找工作,也规划着自己的路,这三次求职经历让我体会到了不同的平台,学到了不同的经验,不论是pc平台还是移动app平台,或者是寄人篱下的微信小游戏盒子。各有各的活法,各有各的生存之道。
以上是我的择业之路,希望对大家有帮助,再次感谢支持我的所有同事和朋友们。
作者:友人说
来源:腾讯游戏学院
原地址:http://gad.qq.com/article/detail/289418
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