内容部分含剧透
文/lwolf
这我玩过的端游里最简约的主界面了
《Gris》的构图与节奏感
游戏《Gris》内运用的构图手法很多,然而该作最具代表性的构图手法,我会说是对称!
中轴左右对称
上下水平翻转对称
游戏内还有很多很多场景设计的构图手法,都采用了对称。大家可以在游戏内观察一下。
关于画面的对称式构图,百度百科是这么解释的:
画面中使用对称式构图可以营造一种平衡感,对称的形态在视觉上有自然、安定、均匀、协调 、整齐、典雅、庄重的朴素美感。用得好显得大气端庄,用得不好显得呆板。
以上吧啦吧啦是网上说的,其实我觉得漏了一点:用的合适还有恐怖压迫的气氛。。。
虽然简单的左右水平翻转了一下,但气氛依然给人压力十足
《Gris》游戏中使用的对称构图非常能营造一种宁静和谐的秩序感。
游戏内大量选用这种极具形式感的画面构成
艺术总监Conard Roset 对于这种形式感的把控拿捏非常到位,关于这位大神,介绍如下:
Conard Roset 水彩作品
(《gris》是Conard Roset 第一次参与制作游戏,今年才27岁?哥你开挂了吧...)
因为艺术总监是如此开挂老哥,《Gris》的美术质量可以说能进入2d游戏美术里的第一梯队。
用心设计
前文提到对称式构图是一把双刃剑,用的不好显得呆板。但其实也有方可循,打破这种呆板的其中一类常用手法就是:别让它太对称。
左上方是两道红草,右边变成了一道
左边柱子两个完好,右边一个只剩半截
左右门截然不同
虽然左右塔完全一样,但是中间主体大树不对称,背景不对称
可以看出游戏内实则并不存在沿中轴线左右上下完全一模一样的对称画面,你总能看见艺术家刻意的将一些结构设计做不同,在形状大小与颜色上做区分。
例如稍加做点破损,多一点小物件小装饰等,都能打破对称式构图带来的副作用。
然而这在工作量上实则增加不止一点,《Gris》为了做出更多前后景别的层次,每张地图其实分层分的很多,连天空浮动的水彩云雾都做了好几层。
开头的红沙漠就能感受到因为移轴产生远近层次的丰富度
层数越多画面设计中的变化越多,工作量就越大。去年参与制作的一款2d手游我将场景很多都画成了沿中轴左右对称,只在中轴线处做主体设计,一是为了玩法上的搭配,二是为了。。偷懒(也是为了节省时间成本和层数省优化)。
所以看到《Gris》这么多精美细节,只能给跪了。
《Gris》对细节的要求有门为证。
可以看到主角穿过的这条长廊,走的时候数了数,貌似是每六扇门为一个二方连续循环,正好是一屏长。每扇门形状都不一样,每根柱子形状也不一样。这些门和柱子的搭配体现在正负形的差异不同,使得匆匆一过的长廊都细节满满显得非常生动,真的非常用心。
再例如这幅场景中,为了使瀑布更加生动丰富,每组水流的宽度都是经过调整的,可以看出我下面拉出的像条形码一样的水流,从最细到最粗,富有节奏的分布使得他们有序而有韵律的流动。试想一下就像音调,越细的线调越高,越粗的线调越低,这组图是不是也能脑补出一段抑扬顿挫的节奏。
主创对于节奏感的掌握功力其他场景图也可以看出:
石块的疏密大小分布以及动势,都在配合这根被遮挡的树木而舞动。一条优美的S型曲线向上延展,虽然被遮挡了接近一半面积,然而因为隐性的趋势让我们脑补出那条曲线,视觉自然从底部看向上方。树木也因为有两根一粗一细,恰似一唱一和,细的半途止住,让路给主线一跃而上。这样的处理使得这根S线让人回味。
两张场景对石头的处理也能体现艺术家对节奏大小对比的把控力。大小不一的石头就像一家子,最大的大石头在引领动向,大小次之的石头依附在大石头周围随和,小石头和小石子则四散分布,但总体围绕着大石头们,以此增加细节度和加强大小疏密对比。
不起眼的桥梁结构也可以做出每一段不同的方案,规整有序但不无聊。
媳妇发现大转轮上可以走的位置都有一条细细的白线,不能走的路则没有。我个人觉得作为解谜游戏走这段路实在简单,没必要再做引导。然而制作组还是不放弃每一个需要用心的地方。
影视中的对称构图
关于此作中构图的设计大致如此。游戏作品好像玩形式感构图的作品还比较少,相对于影视行业对称构图应用更加广泛,其中不乏有大师存在。
去年韦氏美学的代表作《犬之岛》
我手动给大佬对个称
关于韦斯安德森影视的构图运用,作者(掉线)写的一篇文章讲的的比较详细。
他用全世界最独一无二的镜头,拍出一部部成人童话。
还有一位b站up主(阿喵乀)的解说也很详尽。
浅述韦斯 安德森的对称构图
影视大导库布里克同样热衷对称,但玩法也不同。
嗯,双胞胎本身就是对称的。。。
发条橙
2001太空漫游
《Gris》色彩的搭配
关于《Gris》色彩情感的运用,机核用户@云玩家hotspot写了一篇文章
从生到死的色彩韵律:那些用色彩讲述故事的游戏(含剧透)
不仅讲述了该作是如何通过不同色彩来表达主角情感的,也引用了很多其他游戏举例。
所以关于色彩是如何体现情感内容的此文不做赘述。
首先看个图认识下色相,互补色,同类色,邻近色,对比色等。
游戏从开头到结尾章节大致分为 黑白——红色——绿色——黄色——蓝色——彩色。
如果看《Gris》的配色会发现绝大部分是大面使用邻近色和同类色来绘制场景。
或者是使用大面积同类色或邻近色,搭配有较小比例的互补色或对比色绘制场景。
总结就是《Gris》总体上配色方案颜色用的很克制,很理性文静。我想这和艺术总监做服装设计和平面设计工作所形成的审美有很大关系。
可以看下这几张游戏内场景用色都非常简约克制,各个颜色始终把握在一个和谐的明暗饱和对比。
一开始基本就是单色场景
绿色章节开始使用多色搭配
在黄色章节颜色开始丰富起来
直到最后一章节主角学习歌唱技能,颜色开始奔放丰富多彩
此时星空已经绚烂夺目
眼要闪瞎了
《Gris》前半段剧情如此克制用色,我想是和它想表达的情感历程有关,所以最终章颜色终于释放,使得这种对比带给玩家的情感冲突更大。
其次就是这样的大面积使用同类色邻近色铺开,少数对比色互补色点缀做对比的配色方案,确实很容易出效果,深刻贯彻落实少即是多的精神方案。
一可以强化整体色调,一眼望去就知道这个环境要表达的气氛。
二可以强化主体物,大面积同色系下想在哪里做强调就在哪里加点对比色补色,立马效果显现。
三可以。。。偷懒。。。
当然实际应用要不仅只考虑色相搭配问题,也得兼顾明暗对比度。
如此优异的配色方案,其实运用到的游戏作品不少。
纪念碑谷
纸境
不止2d游戏,3d游戏也有很多例子,如《ASTRONEER》。当时预告片和概念图一出也是惊艳了一大波人。
发现貌似只要用了这类配色方案的作品都显得特别有逼格!
大名鼎鼎的《Ori》也在一些场景中会直接了当的使用这样的配色方案来设计关卡。
主角处在一篇整体绿色森林的环境当中,下方偏黄色的荆棘落下即死。逃出这块区域的出口通道正是两处高亮发蓝光的树洞,而主角还要躲避发着红光的危险植物。
所有的关键信息的颜色都属于整体绿色的对比色和互补色。这样的配色再搭配上合适的形状设计(如安全的地方地皮就是平滑的,危险的信息基本都充满尖刺的)简单明了,完美。
安利大触
一位我特别喜欢的俄罗斯设计师Anton Fadeev
他为游戏《Duelyst》绘制的场景插图简洁大气,对于这类用色方案玩的也是炉火纯青。
整幅画除了红色的草地和人物,基本都是蓝色的冰天雪地,视觉中心的远景再来一抹红帆!这么少的用色但是一点都不单调,是个狼人。也要归功于强大的构图和造型设计能力。
虽然游戏实际内容是这样的。。
另外一位韩国设计师Shin jong hun的作品也会用到这样的配色方案。
我照猫画虎,画了下面这张总结同色系+对称构图的小涂鸦:他的手绘笔掉下来,过了很多年这根笔变成一座笔山,全世界的美工们每年都来参拜,希望大触神显灵赐予自己神力。。。
神明,也请赐予我神力吧。
我记得高中在接受传统美术色彩培训时,那时候画水粉让我们要红里透着绿,绿里透着蓝,蓝里透着黄,黄中有紫,紫中有红,学莫奈大佬尽其所能的在方寸之间找出N种颜色。。。
当然不同的画面有不同的趣味,但是看见一些用色很少的作品依然能感动到人时才发现,有时候简单纯粹一些的艺术创作是很有味道的。
比如网上看到一位美国的插画师 Nick Brito,只用同色系画出来的小插画一样生动可爱。
可能因为《Gris》在玩法内容上的不足导致媒体官方对其评分较低,然而却因为其优秀的美术与音乐赢得了众多玩家厚爱和感动(这游戏的音乐和音效如同ASMR般舒爽)。玩游戏,要么爽,要么嗨,要么哭,要么肝,要什么自行车?
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不定期更新总结。
来源:机核
地址:https://www.gcores.com/articles/107254
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