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[产业报告] 2019Q1休闲类手游买量与流量变现洞察报告

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论坛元老

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发表于 2019-4-3 09:55:35 | 显示全部楼层 |阅读模式
开篇

近年来,休闲类手游热度不减。无论是从行业广告投放量还是用户规模上,休闲手游始终保持着较大的规模。如整体手游行业的发展现状一样,休闲类手游同样也面临着“机遇”与“挑战”。

从机遇上看,随着“泛娱乐”行业的发展,移动互联网用户流量红利逐步偏向“三低一高”用户群体(即:高年龄、低幼龄、低学历以及低城市等级网民),休闲类手游凭借准入门槛低、适龄人群广等优势,正处于良好的发展态势之中;但休闲类手游行业面临的挑战同样不容忽视——整体上,手游行业已经开始进入存量的市场环境之中,进而出现买量价格接连攀升、IAP增长乏力等现状。

那么,休闲类手游App厂商(或开发者)在“买量”及“流量变现”两步关键工作上的表现如何?本次报告,热云数据与Yomob联手,将2019年Q1休闲类手游的买量与流量变现等双方的优势数据,进行有效的整合与梳理,旨在发布客观、权威的“Q1休闲类手游市场洞察报告”。希望我们的报告对广大读者有所帮助!

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总结与展望

现状分析:

相对2018年,2019Q1的数据(观看率、观看次数、eCPM、ARPU)有一定程度的提升,这得益于游戏类广告主对激励视频投放效果的进一步认可,以及开发者广告设计思路的完善。

超休闲游戏更依赖广告变现,他们通常会先买量冲榜,积累用户,再将流量售卖,赚取差价,从而做正ROI,持续盈利。2019年,超休闲游戏是风口行业。

未来趋势预测:

开发者对广告变现的认知进一步提高,越来越多的产品将加大广告变现的力度;

广告变现中,激励视频的比重将越来越高,可玩广告也将迎来进一步的发展;

长期来看,广告变现将催生出更多的流量玩法。


来源:热云数据
原地址:https://mp.weixin.qq.com/s/HlT38cporYOtD1KkY1LMnA

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