GameRes游资网

 找回密码
 立即注册
查看: 215|回复: 0

作为最有影响力的游戏峰会之一,GDC今年传达了什么(三)

[复制链接]
发表于 2019-4-11 09:57:47 | 显示全部楼层 |阅读模式
如果你不喜欢一个作品,总是会去它的主页留下差评吗?更大可能也许是无视它,只在偶尔被人提及时参与到讨论中吧。

打开《闪灵》的豆瓣主页会发现,这部知名度极高,公认为杰出但晦涩的高分恐怖片,21万评价中只有0.9%的一星,近五万短评中却有8%的差评。打分只需要点击一下代表分数的星星,但短评却需要表达对这部电影的感想。

如果再点进那些愿意写下自己观感的短评当中,几个差评的ID主页——那些并非从客观角度批评这部电影,而是单纯因高分点进来,主观感到无聊或过于晦涩的评论的主人,主页中也不乏活跃混迹于豆瓣各个板块的身影,并且大都是电影、书籍、游戏三修的标准文青。

10.jpg

这是一群不吝表达自己观点的观众,大众里的小众。

假使把眼光收缩到一部足够小众文艺的片子上,哪怕同样是斯坦李·库布里克导演的,情况似乎缓和了许多。当然,不是说因为都是顺着对库布里克的喜爱而来的观众所以更有共鸣,而是大家的批判变得……更加言之有物一些了。

如果艺术注定无法融于流行的话,那么独立游戏节IGF可能就是游戏中的现代艺术展了。

IGF颁奖典礼是GDC大会历年来的重头戏之一,尽管作为独立游戏最大的盛会,IGF的奖项有十分的分量,但实际上IGF与主流认知的独立游戏早已相去甚远。

11.jpg

IGF的奖项设置看起来与大多数游戏奖项无异,无非都是从音乐、美术、创意、叙事个角度来评判,最后来一个年度游戏。然而其中除了年度游戏算得上相对有知名度之外,其它各奖项的获得者,历年来都充满着一种抽象感。

或者说,我们往往无法判断这些到底是什么游戏,甚至到底算不算是游戏。

就拿其中的Nuovo奖(创新奖)而言,可能是其中最“邪典”气质的奖,2018年的获奖者是我们熟知的《和班尼特福迪一起攻克难关》,获奖者中相对最有名的一作。即便这已经是一款在Steam上收获了上万好评和主流玩家巨大认可的游戏,也并不代表它本身是一款主流的游戏,这无法遮掩作者传达出来的对游戏“折磨”那一面的极致放大,以及对玩家的精神拷问,而通关后的彩蛋更是作者本人从一而终的贯彻这款游戏实验性一面。

12.jpg

其它的Nuovo奖作品就没有那么幸运的获得青睐了,今年的获奖作《Black Room》,一款网页游戏,可能只能用精神污染来形容了。官方的介绍是“这是一款关于在你的电脑和网络上沉睡的叙事游戏”。

这个游戏,如果能称之为游戏的话,实在是太难以形容,迷幻般的像素点组成一个个抽象的房间和物品,在不断跳转的画面中,玩家唯一能做的就是点击那些物品,它们有时会跳转到另一个视频,有时是google图片搜索结果页面,有时会打开一个新的游戏界面——你可以在其中移动,看那些上世纪游戏中的女性角色们在大卫林奇的短篇里穿梭。

13.jpg

14.jpg

而2017年的Nuovo奖得主《Oiκοςpiel, Book I》则更加难以尽述,它看起来像是一款动物步行模拟器,玩家操作的动物穿梭在一个个低像素、甚至充满看起来像免费游戏的建模bug的场景中,耳中还要充斥着刻意用不同噪音般音效堆砌的bgm,追寻一个似乎黑暗又诡异的故事。

事实上这款名字绕口的游戏来源自五幕音乐剧《奥菲欧》,讲述希腊神话中的音乐之神奥菲欧的爱情故事(也就是我们熟悉的俄耳甫斯)。《Oiκοςpiel, Book I》的官网上用门票的方式展示游戏也算是暗示了这一点,甚至官方专门为其编写了一本包含音乐剧剧本的公式书。

15.jpg

在IGF上,这样的游戏不胜枚举,除了年度游戏(Seumas McNally奖)的获得者们在主流游戏界更有说服力之外——实际上2017年的《Inside》和《Overcooked》等都没能竞争过一款并不算知名的黑客游戏《Quadrilateral Cowboy》,一款甚至连标题都在玩《神经漫游者》梗的意识流赛博朋克游戏。至少这些大奖获得者们都是完整的作品,并不乏今年获奖的《Return of the Obra Dinn》这样的知名作品。

其它奖项则已经是完全放飞自我的独立游戏现代艺术展了,它们有的在Steam上并没有什么名气,甚至不乏差评。这些游戏底下的评论经常出现诸如“大卫林奇与斯坦李库布里克会做的游戏”,“游戏界的昆汀”,“看过《双峰镇》会有助于理解”这样夸张的评论,俨然有着很高的审美门槛以及冒险的实验性。

16.jpg

17.png
今年获得最佳音效奖的恐怖游戏《Paratopic》

IGF的这些作品,更像是视频交互的探索,仿佛现代艺术的一个分支,你甚至很难将它们全部定性为“游戏”。

GDC将IGF的颁奖典礼作为重头戏,显然已经明示了这个游戏峰会专注的“实验性”。事实上GDC确实还有一个“保留节目”,叫做“实验游戏工坊”。

对于实验游戏工坊的历史,官方调侃的将其解释为“很多人挤进了很多小房间里,看看奇怪的小游戏,其中的一些比较受欢迎”。

实际上它确实很随性,但幸好这里基本都是一些完善的、具有可玩性的游戏,只是挑选范围比较刁钻:必须是以前没尝试过的有趣的交互方法,而不能只是新颖的内容、叙事等,也排除了类形融合这种流行的游戏设计思路。举例来说,今年蹿红的黑马《Baba is You》就在2018年的实验游戏工坊中展示过,这种对“游戏规则”本质的思考正是实验游戏工坊想要的东西,同时像《洞穴探险》、《传送门》这类经典名作也被认可其实验性。

18.jpg

GDC实验性的这一面当然并不是展示其特立独行,事实上众多得以展示并获奖的游戏们在商业上都不怎么成功,它们大胆的表达着开发者们内心纯粹的表达。

每年有许多热门独立游戏争夺着“独立游戏节”大奖这样的头衔,它们,怎么说,太完整了,在IGF中出没的那些光怪陆离的各种“交互实验”中显得几乎格格不入,如果以那些游戏——如果它们真的能称作普世意义的电子游戏的话——的角度来看,《Inside》和《This War of Mine》这样的“大作”实在是太臣服于主流的商业游戏审美了。

独立大作们当然是非常优秀的,不仅是商业上的成功,而是不论对游戏性的挖掘、内涵以及思考深度,都是对游戏发展具有莫大价值的优秀作品。只是,GDC的这一面更多地保留了独立游戏在探索边界上的这份纯粹。

如果说从今天独立游戏越来越商业化的角度来看,IGF和“实验游戏工坊”倒更接近所谓独立游戏这一概念,并且它们中亦有很多同时被主流商业认可,同时也专注于自我的产物。能够在浮躁的物质追求中保留一份人们对于自我的向往,或许这也算得上GDC存在的意义之一了吧。

作者:九夜
来源:游戏智库
地址:https://mp.weixin.qq.com/s/mFXqtwzzcoz3D46JTZ8cCQ

您需要登录后才可以回帖 登录 | 立即注册

本版积分规则

小黑屋|作品发布|文章投稿|广告合作|关于本站|GameRes游资网 ( 闽ICP备05005107-1 )

GMT+8, 2019-5-26 22:57

快速回复 返回顶部 返回列表