游戏开发论坛

 找回密码
 立即注册
搜索
查看: 3112|回复: 0

千万玩家共同创造的世界:「上帝游戏」拯救世界(1)

[复制链接]

1万

主题

1万

帖子

3万

积分

论坛元老

Rank: 8Rank: 8

积分
36572
发表于 2019-4-19 13:35:54 | 显示全部楼层 |阅读模式
西方文明的诞生,多亏了古吕底亚人的骰子游戏。

据希罗多德的《历史》所述,3000年前吕底亚出现了大饥荒,人们发明了一种奇怪的补救办法:单数天玩骰子游戏来抵抗饥饿,偶数天吃东西不玩游戏。依靠这一循环,他们熬了18年。

游戏让饥饿的人群生出了秩序感。

某种意义上,我们和吕底亚人没什么本质区别。原始的“饥渴感”——从单纯对食物的渴求,变成对个体认同、族群归属感的渴求。同时它也令人思考:物质财富是不是唯一通路,膨胀的欲望是否逐渐耗尽彼此,游戏是否可以带来真切的可再生奖励。

image001.png

古典的RPG来自于桌上的TRPG,TRPG脱胎于古代战争的战略图和战略手册,士兵就是一个插着旗子的棋子,“对垒兵战”源自于古典战争。指环王衍生了RP,而在战棋里加入奇幻冒险,造就了《龙与地下城》,“地下城”的概念自TRPG后激发了无数后世作品,如今带有dungeon和副本的游戏也都来自于此。龙与地下城中的龙——每种龙代表一种基本力量,分善恶阵营,经典的西方奇幻框架深刻影响了《博德之门》、《无冬之夜》、《魔兽世界》等无数RPG。《星际》和《魔兽》的世界观则参照了中古战锤和战锤40K————《战锤》桌面游戏的历史可以追溯到1987年。GameWorkShop是做指环王系列桌游的,也是DND在英国地区的代理,它推出了一套TRPG,和美式英雄风格不同,加入了宏大厚重英国和西欧魔幻文化(主要参考指环王),对后世的RTS的世界观设定更是产生了显性和隐性的影响。《英雄无敌》为代表的TBS(Turn-Based Strategy)游戏,可以看到TRPG的影子,卡拉赞的象棋和黑鸦堡垒的大厅都是对桌上游戏TRPG的致敬。至今欧美还有很多死忠的跑团群体。

卡拉赞象棋战是任务策划Pat Nagel的杰作。他花了好几个星期,卡拉赞的地板都是我做的。之后开始装修外墙。Aaron Keller完成了内饰的部分。Aaron可能是从哈里波特得到的想法。”

麦迪文下棋是对桌上游戏TRPG的致敬,也是麦迪文作为萨格拉斯棋子的隐喻,在这场国际象棋的首领战中,联盟部落的将军是棋子、穿着他们的衣服的我们也是棋子。

《炉石传说》里也能看到对这一主题的致敬。

《自走棋》的核心玩法也来自TRPG和战棋的“对垒兵战”。

战棋类“下棋式”的体验关键在于“静止”而非“即时”,充足的时间去思考战术,在精密的谜题里寻到最优解,棋类相比卡牌最大的差异就在于位置、阵型。《火焰纹章》里有策略游戏“智性”的快感,地图地形会影响兵种强度,就像《奇迹时代》、《英雄无敌》为代表的TBS(Turn-Based Strategy)一样,脱胎于古典的战争,从懵懂的游戏市场中诞生,即便被市场抛弃,却仍散发着“Old-School”式的致命魅力。

image002.png

游戏技巧宏观上分为两个维度:宏观上分为两个维度:体力技巧(手速反应准度持久度等操作技巧),脑力技巧(观察分析推理博弈记忆等选择技巧)。

Quantic Foundry公司曾做过难度评测,纵轴为对反应的需求,横轴为对策略的需求,右侧白线为游戏认知阈值线,越接近这条线游戏越困难。

策略游戏,即聪明地根据资源和形势变化而制定行动方案。《战争论》中阐述过一个观点,战争本质是赌博,在实战中不管决策者如何去制定计划,都只是在改变策略目标实现和失败之间的概率。策略并不是完全预料之后的剧本,而是推导对手之后行为的概率,计算出自己最大概率的获胜策略。

“上帝游戏”意味着“像国家一样思考”,如哲学家约翰·格雷所说——观察这个世界,透过远古的浑浊。战斗是抽象的一堆文本与数学变量的集合,RTS正是受其启示,如西木的《沙丘》和《红警》、paradox的四大系列、将RTS和《欧陆风云》结合起来的世嘉的《全面战争》,以探索、侦察、扩张和统治为特色的席德·梅尔的《文明》······

席德梅尔有句名言:“游戏是一系列有趣的选择”。和左上的一众竞技游戏相比,《文明》、《全战》、《欧陆风云》等模拟策略游戏不复热门逐渐成为历史的尘埃,都居于“高策略低兴奋”的坐标,却依然具有永恒的魅力,正在于博弈与选择。

1921年,爱因斯坦拿到诺贝尔物理学奖之后说过一句名言:“游戏是调查研究的最高形式。”爱因斯坦对国际象棋游戏爱恨交织了一辈子。他在孩提时代曾热情地玩它,成年以后基本放弃并对《纽约时报》说:“我不玩任何游戏。”然而很多朋友都说曾和爱因斯坦下过无数局国际象棋,爱因斯坦在学术事业巅峰期不下象棋,是因为他喜欢到了分心的地步。他曾说:“象棋以它自己的方式挂住了主人,捆绑了心灵和大脑。”

思考的时间越长,魅力越大。象棋的中心问题是构建完美、清晰而克制的局面:调配16种拥有不同能力的资源,俘虏对手最宝贵的资源,同时又保护好自己的资源,下完第一步棋之后有400种不同的棋面,两步棋后有72084种棋面,三步棋后有超过900万种棋面,四步棋后有2880亿种不同的棋面。潜在数量比宇宙里的电子数量还多。

计算机和游戏通过数百年探索,记录了它的问题空间、庞大的对弈可能性。国际象棋相对注重拼杀,而围棋为代表的东方棋类更体现了无尽涌现——“一思而三步,一步而三思。”

宫本茂的导师是横井军平,他要求宫本茂精简至上。《马里奥兄弟》的G&W版是横井军平风格的,横井特有的质朴洗练,只使用两个按键——“传”和“接”,可以看到横井军平和宫本茂两位亦师亦友的巨匠在理念上的衣钵传承。做最好的事情很难,但最好的事情是最简单的。Make me think是设计的常态,而世界上最好的关于设计的书之一,书名就是《Don't make me think》,less is more是乔布斯的格言,苹果的美学核心正是乔布斯对禅学的体悟,平庸的游戏设计思考给予,杰出的游戏设计思考夺去。当越来越多的功能被塞在一个物品里面的时候,设计就变成了一个箩筐。装什么,不是什么。很多人喜欢站在与游戏设计人员平等的视角来剖析游戏优劣,这样看上去才像煞有介事的“评价”,但任天堂的游戏你很难把自己拉到这个视角上——你很清楚这些东西是怎么运转的,但就是不明白为什么它们运转起来就那么好玩。

“上帝游戏”教父威尔·莱特说过:“《超级马里奥》的广度和眼界真的令我震惊,只有20组动态,遵循的也是简单的规则,但这些有限的动态却产生了无限种玩法,这便是涌现论。”

《Minecraft》、《马里奥制造》的长盛不衰就是“涌现论”和“二次创作”UGC不息魅力的明证。

image003.png

《传送门》的规则很简单:用左右键在墙壁上打两个不同颜色却互相连通的洞。设定看似单纯,但配上丰富机关、各种反常装置,连贯的重力、惯性和冲量,衍生出了多变的乐趣。这个“阀门五作”里最小最短的游戏,史上最另类FPS最终以小博大,体现了Valve创造精神,同伴方块成为和弗里曼博士的撬棍并驾齐驱的文化符号。

《塞尔达》的灵魂——互动。任天堂将火风冰电的自然元素、天气系统、物理运算模块串联在一起,互动使开放世界真正“鲜活”起来一——林克和所有生物都真实“活”在辽阔开放的海拉尔大陆。其意义比大镖客“马蛋在冬天和夏天热胀冷缩”要大得多。

沙盒游戏的魅力就在于多维体验,多样的解法,多样的结局。《荒野之息》林克并没有很多必杀技,设计师让玩家创造独特的战斗,天气和物理的互动使战斗变得“自由而具有想象力”,玩家可以自创敌人的一百种死法,“狡诈”地获胜带来更多深度与乐趣——雷雨天气带着铁质武器会被雷电劈死,开发团队一开始认为落雷只会造成不利,但玩家反其道而行之,把铁质武器扔出去,可以吸引闪电劈死怪物;可以利用火焰烧掉巨人的护胫紧接着用刀剑砍脚;点燃草丛后借助上升气流飞翔升空,借助重力打怪;缺乏箭矢时用木制的盾牌来“木盾借箭”;甚至可以像棒球一样把怪物扔出来的石头反弹回去······

《荒野之息》石板特殊能力,炸弹、时间停止、磁铁、造冰——都是“基本元”,如同组成世界的元素一样,越基本意味着组合、联动和再创造性。几种有限的工具,自然的基本规则下,却可以涌现出多样的玩法和体验。

•炸弹可以创造滚动机会,通过距离控制冲量的大小
•时间静止可以通过打击次数和蓄力程度来控制冲量,石球解谜就成了打高尔夫,而反向射箭可以对冲石头动量
•冰可以造出立足点、缓冲点,甚至反弹点,配合瀑布可以造出垂直阶梯

需要克服高低差的场景,从高向低可以用炸弹+时间停止并在低处架起盾牌阻挡定位,而从低向高可以用时间停止+章鱼气球升空;可以用时间停止工具+投掷炸药桶的配合,做出类似手榴弹的效果定向炸死敌人。
复杂的系统源于几样简单事物的相互作用。”,“哪只手里有硬币”与“镜子上的变色龙”具有同样的递归逻辑。

游戏的这种特性使冯·诺伊曼研发出用于计算机的可编程逻辑,开辟了控制论的新领域,并通过游戏动力学解释经济,创造了博弈论(Game Theory),所以博弈论的原文就是Game Theory。充分利用了游戏的随机性,使经济学的动力问题具有趣味性;游戏带来的玩家自主性也使得复杂性从博弈局面中涌现。草鸡博弈、猎鹿博弈、僵局、囚徒困境实质上都是游戏,都是在玩家自主的情况下,进行意图揣摩,决定合作还是背叛。游戏的过程具有竞争性,结果具有随机性,而乐趣随之而生。

《上帝也疯狂》里,一个可乐瓶掉进了原始部落的领地。一个可乐瓶对于现代人而言会是一个容器或者一种美国文化的象征,而对于一个土著而言,那将会是一把锤子,一个生活装置,甚至是神的恩赐。这个例子展示的,就是从已知到未知的可能性。

如辛波斯卡所言:“没有一块石头或一朵石头之上的云是寻常的,没有一个白昼和白昼之后的夜晚是寻常的,这是对世界永恒未完成状态的尊重,也是人类希望的来源。”

非线性是最符合游戏本质的设计。

开放沙盒令人惊艳,所提供的就是“多维体验”,游戏的核心特点之一是“自由体验”,而“设计自由”,是其他一切艺术媒体都做不到的。

日本的文学好白描之美,创造想象,《阴翳礼赞》摒弃西方以‘视觉’为中心的近代思考体系,调动五感,恢复听觉、触觉、嗅觉,东方审美下“黑暗里的羊羹”。小津的“空镜头”没有浮躁地攫取视线,而是更深的咀嚼。放慢节奏,恰使人感受更多。他“克制”的品质是践行最伟大的一个美学悖论:少就是多。做最好的事情很难,但最好的事情是最简单的。Make me think是设计的常态,而世界上最好的关于设计的书之一,书名就是《Don't make me think》,less is more是乔布斯的格言,苹果的美学核心正是乔布斯对禅学的体悟,平庸的游戏设计思考给予,杰出的游戏设计思考夺去。当越来越多的功能被塞在一个物品里面的时候,设计就变成了一个箩筐。装什么,不是什么。

《Journey》是不允许说话的。没有背景介绍、人物说明、剧情简介,只是围绕沙漠上的脚印邂逅陌生人,游戏的终点前有一大片空地,是玩家最后能互动的地方,大量玩家自发用脚步在雪地上画出一个爱心,表达一期一会的善意和不舍——这让禅派制作人陈星汉自己都始料未及。《Inside》、《Journey》这样没有文字的游戏,也在玩家的想象力之下衍生出足够引人注目的故事。

恰到好处的留白,能够激发玩家的好奇,进而将了解故事变成一种主动诉求。《美国末日》后,很多游戏陷入了另一种电影化叙事的泥淖,游戏变的越来越轻互动而重演出,轻技巧而重氛围,轻叙事乐趣而重叙事深度。寻找电子游戏作为媒体和第九艺术承载的极限,但对本体论的拘泥,如同叔本华的钟摆,从一端陷入了另一端,却忽略了“游戏”的初衷。游戏剧情的未来一定不是“电影化”,而是“井底的信息调查者”。最大限度满足玩家的探索欲,有足够的内容供玩家挖掘发现。

席德梅尔从水下起展开了人类文明的绘卷,paradox则让人在历史沙盒里探险,威尔·莱特更是有“虚拟现实、进而现实虚拟”的伟愿,它们让你永远处于已知和未知的疆域之间。《欧陆风云》里你可以用翼骑兵改写波兰亡国史,将勃兰登蜕变成德意志,甚至可以反清复明;《文明》里你可以让种田型文明爆兵侵略,让战狂型文明玩科技文化,让华盛顿穿兽皮,让蒙特祖玛西皮革履,甚至遨游太空;《我的世界》联机和分享平台让每个人的创造力空前解放,红石元素使有数电基础的玩家可以自己制作电路,甚至有人做了个CPU——真正意义上的“计算机中的计算机”。这是“二次创作”、“涌现理论”的魅力——玩家消费内容并在过程中创造新内容。世界构造后,由玩家丰富化具象化。你是听故事的人,你也在创造故事,你还在别人的故事里。当作品完成,它就不属于作者,玩家在感受游戏的同时创造着自己的故事。这是「颠覆元叙事」,由作者主导的传统观念消失了,玩家成了叙事的构造者,历史的书写人,共同创造一个世界。

技术进步,一切都栩栩如生,却也越来越不需要想象力了。一切都开始浮躁地攫取视线,而不是更深的咀嚼——在西方以“视觉”为主导的现代审美体系下,东方骨子里创造想象、留有余地、调动五感的“黑暗里的羊羹”却渐渐失落。

90年代流行的“上帝游戏”只是搭建平台,近乎琐碎,好像什么都没有,又好像什么都有了,缓慢而惊心动魄,平行发展,朝着无穷伸展。
“上帝游戏”,除了需要智商,还需要超乎常人的想象力,它让游戏不再是传统意义上的玩具。

上帝的职责是监视人类,然后等人类无聊时把他们杀了。出于这个原因,人类总喜欢为自己找点乐子。

——恰克·帕拉尼克,《搏击俱乐部》

彼得•莫利纽克斯的疯狂上帝

image004.jpg

一切始于1985年,美国的戴维·克莱内和里奇·戈尔德推出了《小电脑人》——它在游戏史开创了一个先例:让你成为上帝。

和以往控制人物的套路不同,99%的时间你在游戏中居高临下。一栋空旷的三层楼里,有人搬进去开始生活,玩家窥视一切。你唯一的互动就是输入命令,建议他做某些事,或者在内嵌的小游戏中和他来一局扑克。

游戏中的小人还会提出问题——“为什么游戏没有胜利条件?”

事实上,《小电脑人》整个流程像极了现实生活——没有开始和结束,只有单调无聊的周而复始。

这个游戏太过真实无聊,最后像水上涟漪,还没来得及扩散就消失——但它成了埋入荒原的种子,很快被阳光和雨露唤醒,一种崭新的游戏形式应运而生。

image005.png

铺设道路的,是席德·梅尔的前辈,模拟现实的先驱彼得·莫利纽克斯,以及它的牛蛙公司(《上帝也疯狂》、《主题医院》)。

这个英国游戏界的鬼才,成了美国游戏界“神奇和创意”的代名词。

他的处女作《企业家》只卖出两份(其中一份还是妈妈捧场),他依然坚持疯狂的设计理念,并在89年推出了名扬天下的《Populous》——“上帝”模式下的莫利纽克斯总是在游戏里埋下匪夷所思的细节和古怪幽默的点子。

而他的第二作,1989年的《上帝也疯狂》震惊了世界——玩家扮演的不再是偷窥狂,而是不折不扣的神。

你的任务是招徕信徒,煽动他们对其它的神发动战争。和《小电脑人》一样,《上帝也疯狂》中,你的角色和游戏中的人物在立场上完全隔离,但系统不再让你扮演它们,而是让你带着好奇、贪婪和同情的混合心态支配他们。

image006.jpg

1990年,牛蛙推出了《权力贩子》(Powermonger),你扮演无恶不作的军阀,对各个村庄进行统治和勒索。稍有不同的是,这次虚拟居民拥有某种程度的自主权,但根本上和《上帝也疯狂》没区别——剥夺这些人的自由,并让他们屈服于你的最高意志。

在“宗教”和“历史”的掩护下,这两部“不人道”作品没有引发争议,但1993年,牛蛙用一个大新闻引爆了舆论火药桶。

彼得终于把目光瞄准了现代社会——鞭笞资本主义、引发道德拷问——这款游戏叫《辛迪加》(Syndicate),和其经济学定义一样,描述的是一个垄断寡头企业瓜分世界,你扮演的就是握有神经芯片的CEO,但本质依然是非常彼得·莫利纽克斯式的——即对他人的支配。

在牛蛙被EA收购后,莫利纽克斯自立门户,在“狮子头工作室”继续做叫好不叫座的上帝游戏,直到被微软收购后,这个疯狂的上帝又做出了微软旗舰《神鬼寓言》——然后在55岁又离开了微软去做他那“见鬼的”上帝游戏。

彼得•莫利纽克斯,这个英国老头是游戏界著名的的喷子和自大狂,而且他是唯一自诩“上帝”的制作人。

《上帝也疯狂》留下了宝贵的遗产:“像国家一样思考”——世界上的一切被抽象成了数字文本,战斗是数字与数字的对决,纵然有时代英雄,但归根结底这些人依旧是数字——一堆文本与数学变量的集合。

无数大师受它启示开创了新游戏,包括西木的《沙丘》和《红色警戒》,paradox的《欧陆风云》,以及林林总总的“中间形式”,比如将RTS和《欧陆风云》结合起来的世嘉的《全面战争》系列,以探索、侦察、扩张和统治为特色的席德·梅尔的《文明》......

像国家一样思考

2010年,莫妮卡·博茨发现游戏让她的信仰变得一文不值:”我是个女权主义者,为什么在游戏里成了保守派?在《模拟城市》中,我用铁腕镇压工人示威让城市变得稳定;我让妇女待在家中以提高全体市民的道德感和满足度,这和我现实中的立场完全相悖,但期间我并没有感到一丝不妥。”

按下“屠城”按钮时,玩家并没有太多道德上的包袱,原因很简单——“上帝游戏”意味着,“像国家一样思考”,意味着,跳出“普通人的视角”。

如哲学家约翰·格雷在《男人来自火星,女人来自金星》里所说——我们观察这个世界,总是要透过远古的浑浊。

细菌根据环境做出反应,动物释放气味与外界交换信息,所有生物都以自身视角感受世界——这也是我们认识世界的方式,然而这种方式也有局限——格雷在2002年的《稻草狗》中写道:“从优胜劣汰的角度说,真理比谬误其实没有多少优势。”决定优胜劣汰的在于繁殖能力和生存能力有多么强悍。

image007.png

1998年,詹姆斯·斯科特在《为什么一些改造环境的尝试失败了?》中简述了国家的历史——早期的国家之所以脆弱,是因为对手中的资源缺乏全面的认识。
“国家机关既没有精力也没有责任,像一位生态学家研究森林那样,关注社会的每个领域。他们更愿意把社会抽象成某些统计数据的集合。直到19世纪,各国政府也没有跳出这个圈子,它们的工作只有收税、执法和取缔。”

和植物、动物和人类一样,国家也只在乎息息相关的事。19世纪后,集中规划和公共安全抹杀了私人宅基地;西班牙巍峨的布尔戈斯城堡和艺术感的放射性道路,只是为了保证军队快速部署;第二次世界大战清洗“病毒”的种族灭绝是“国家思考”的产物自上而下才能让一切高效运转。

即使面对无所不有的整片森林,官员们的视野也会变得“专业”和“狭隘”——其实和我们玩RTS游戏时心态相似,为了胜利,我们下意识地按照系统指引,只关注其中少数几个“属性”和“指标”。

image008.png

20世纪最有影响力的政治理论作品《人、国家和战争》提出了一种解释:虽然政治人物的个性和文化因素可以解释许多事件的起源,但要想真正理解“国家政治”(类似RTS游戏的“系统”),你必须跳出个人的视角,转而从国家的角度审视一切。

一旦成为国家的化身,自己就陷入某种“野蛮”的环境,但除了“破坏欲”,它恰恰带来了“秩序”的满足——这就是90年代“上帝游戏”和后辈RTS的魅力根源。

人们所见辉煌的事物,潜意识中又渴望着它毁灭——这就是酒神式的悲剧内核,它不呈现美的外观遮掩绝望,而是让美在痛苦和狂欢中回归本体的丰盈。

哲学家弗洛姆在《逃离自由》中说,现代意义上,一个人生来不是自由,也不可能孤立社会而存在。你身不由己,无法理解自身存在的意义。规则让你摆脱了自由选择的困扰,并获得无聊的愉悦。

托尔金在战场和创伤中写出了《指环王》的前传《精灵宝钻》,在托尔金看来,人类投入到一个虚拟世界中寻求慰藉,不只是一种逃避,还是对现代社会的抗争——“难道我们不该对道貌岸然选择逃避?对工业社会表示抗议?通过获得另一重身份,人类能获得某种自我安慰,进而得到思索和喘息。”

席德·梅尔的《文明》
玩家这个词正在离我们远去,我们每个人都将成为游戏制作者

————席德·梅尔

image009.png

1982年,席德·梅尔和朋友一起玩电脑上的飞行模拟游戏时觉得AI设计太过简单,他可以在两个星期内搞出一个比这还好的游戏来,结果他真的做出了第一款模拟飞行游戏《Spitfire Ace》。他能敏锐地发现一个系统的精髓,然后用尽可能容易的理解方式转换成玩家乐于接受的规则,这句话已经概括出了模拟策略类游戏的本质。

因为模拟文明,所以《文明》这一长串的,从苹果机一路走来的作品仍被摆在货架上,而不是摆在博物馆里。

席德·梅尔拿到GDC终身成就奖后说道:

我从头到尾一直在游戏圈里工作,目睹了游戏业的整个进化过程,这赋予了我一种以历史的眼光观望未来的态度,使我不必疲于追赶。

席德·梅尔的伟大之处在于——他把“上帝游戏”的内涵,从“空间尺度”扩展到“时间尺度”——整个人类文明的漫长卷轴。

image010.png

《文明4》的背景音乐《Baba Yetu》(《我们的天父》),是第一首获得格莱美奖的电玩游戏音乐。《文明4》片头动画最后几秒,人类终于飞上太空,遨游宇宙,而这一切神迹一般的景象,最后化作一副抽象的壁画,由我们的先祖镌刻在黑夜的中的山洞里。命定式的呼应赋予了人类种族的崇高感。

《文明6》从水下第一个生命的萌芽开始,到石器时代,大灯塔(中古时期),长城(古典时期),维也纳战役翼骑兵出击(文艺复兴),莱特兄弟飞机(近代),二战(现代),最后登上浩瀚星宇。

巴米扬大佛被恐怖分子炸毁,但是,这不也是文明的一部分吗?超越种族对人类本身的自豪感,对于这自己的认同感。

主题曲《sogno di volare》,奇奇里山是意大利境内的一座山,传闻当年达芬奇试验他的发明——扑翼,就是在这座山试飞。也是人类历史上第一次将对天空的渴望付诸行动。

这首歌的歌词,是改编自达芬奇为自己的飞天梦而写的诗句,这也是为什么这首歌是意大利语的。把对天空的渴望付诸行动的举动,映射了人类文明对未知的不断追求。

世界排名第一销量的游戏是《我的世界》,第二是《GTA5》。复制世界是表达手段,想象世界、改变世界才是终极追求。非线性是最符合游戏本质的设计。开放沙盒令人惊艳,所提供的就是“多维体验”,游戏的核心特点之一是“自由体验”,而“设计自由”,是其他一切艺术媒体都做不到的。

威尔•莱特和《模拟人生》以及《Minecraft》不做设计,而是做模拟,内容来自现实,解释权则交给用户。它避开难度控制和内容设计的问题,把建设和设计直接交给玩家——反正乐趣都是现实中已经存在的,你自己去找吧。

席德梅尔从水下起展开了人类文明的绘卷,paradox则让人在历史沙盒里探险,威尔•莱特更是有“虚拟现实、进而现实虚拟”的伟愿,它们让你永远处于已知和未知的疆域之间。

《魔兽世界》里有人副本攻坚,有人收集坐骑宠物,有人玩奇幻角色扮演;《欧陆风云》里你可以用翼骑兵改写波兰亡国史,将勃兰登蜕变成德意志,甚至可以反清复明;《文明》里你可以让种田型文明爆兵侵略,让战狂型文明玩科技文化,让华盛顿穿兽皮,让蒙特祖玛西皮革履,甚至遨游太空;

《我的世界》以8bit像素,让人体会到现实中的完整生产过程。MC里烧制几堆砖瓦花的气力却能得到建造一个城堡的成就感。每个人的创造力空前解放,加上联机和分享平台,个人价值随之确认。当逐渐增强游戏的拓展性,给予越来越多可能时,“固定的元件”变得越来越少,这是二次创作、涌现理论真正的魅力。红石元素使有数电基础的玩家可以自己制作电路,甚至有人做了个CPU——真正意义上的“计算机中的计算机”。

好的游戏内容并不只是作者的单方面表达,表达只是个开始。玩家消费内容并在过程中创造新内容,世界构造后,由玩家丰富化具象化。你是听故事的人,你也在创造故事,你还在别人的故事里。这是“二次创作”、“涌现理论”的魅力——当作品完成,它就不属于作者,玩家在感受游戏的同时创造着自己的故事。这是「颠覆元叙事」,由作者主导的传统观念消失了,玩家成了叙事的构造者,历史的书写人,共同创造一个世界。

“所见即所得”固然伟大,但“所见非所得”才是游戏的起源和终点,三十年前技术不足以支持幻想,而三十年后终有一天“所见”会超越“所得”的界限,亦步亦趋是商业的见地而不是艺术的气质,“虚拟现实”与“现实虚拟”迭代的是形式,但终归是一花两叶,殊途同归。

image011.jpg

Paradox的四大,光荣的战国,世嘉的全战,席德梅尔的文明,他们的共同点是有玩家倾注热情的无数衍生MOD,来重构一切——甚至有人复刻了魔兽世界的艾泽拉斯。

你可以见证罗马帝国一分为二——整个西方世界由古典转向中古,奴隶制庄园经济瓦解,多神教被闪米特一神论取代,东游牧西蛮子给压力,中亚“上帝之鞭”匈人之王阿提拉,导致了民族大迁徙。

你可以看到哈罗德大帝欢声笑语中打出GG;大胆查理——人家猎鹿,他裂颅;匈牙利的拉约什二世和葡萄牙的塞巴斯蒂安一世匪夷所思地死于溺水;扬·索别斯基救过维也纳救过大洪水,然而并没有什么卵用。

也可以看到狮心王看大盾被人一箭插身上;北方雄狮古斯塔夫二世,阵亡后,雇佣兵为主的瑞典人全团狂暴,绝地反杀;

我们喜欢胜券在握的感觉,所以我们一直在寻求一种优势心理,而Paradox的游戏则是了解真实的历史进程,对历史事件如期而至,或者逆天改命。

随意选择一块大陆,一个国家,一个时代。

可以选波兰,平独镇露到维也纳之战,用翼骑兵改写亡国史,也可以顺应天命从小小的勃兰登一路蜕变成德意志,甚至可以亲手反清复明。

它的门槛是历史的门槛,了解地理大发现的背景,你会选新大陆时代强劲的殖民国家葡萄牙西班牙英格兰;或者偏爱陆地霸权,选择西欧龙傲天法兰西奥斯曼;或者选莫斯科,吃下诺夫哥罗德变身,向东方一路宣战,打包带走游牧,向南打光复新罗马;或者选奥斯曼,迁都君堡,成就真正的King's Landing······

但如果一无所知,很容易选到坑爹难度——“法兰西之主奥尔良”、“不列颠守卫苏格兰”、“天主之光阿尔巴尼亚”、“爱琴海贵胄纳克所斯”······

你选英国,英吉利海峡是第一贸易中心,上可吃全欧洲内陆贸易,北可得吕贝克北海波罗的海精华,西可接全美洲,一切海洋都是你的领土,但英国开局的玫瑰战争很蛋疼,英法战争你得提防勃艮第丹麦;

法国是欧陆第一强国,欧洲最大一片农田都在法国,税收最高红衣主教数量最多,勃艮第裂颅事件送地,你可以进军北意,蚕食神罗,称霸欧洲,但它自带群嘲光环,开局周围全是夙敌,就像P社祖传的织田信长包围网,而你的盟友?东欧病夫匈牙利······

除了历史外交本身,你还要研究经济地理宗教范畴——后宫遍天下的奥地利自己是神罗皇帝,有强大外交威望,福利多,三大联统低地白送,但你得打赢16世纪宗教战争,而且你有悲剧的内陆贸易中心;

理念要和国家相结合,单看理念尼泊尔堪称亚洲普鲁士,但一看地理就直接GG,只有西欧寒酸的勃兰登堡和骑士团合体成为了真正的普鲁士;

西班牙很强势,阿拉贡联统会送半个意大利,卡法之间有比利牛斯山脉,但也有贸易中心塞维利亚,因为接收不到北美贸易额,所以你得往拉美扩张——事实上西班牙确实拿下了除巴西外的整个拉美,这壮举你在游戏里都很难完成。

马汉在海权论里说,英国与葡萄牙的对外殖民有自身的国家土地相对贫瘠的因素,人民乐于向大海索取财富,法国土地相对肥沃,人民安居重迁。且英葡地理位置优越无需维持强大的陆军。诸如此类的书几乎可以成为你的游戏攻略。

最终你会找到一个目标——联统附庸和暴力征服,成为地球霸主——然后你会惊讶地发现,因为核心时间,你唯一的选择是迁都澳大利亚。

小学时候玩的《文明3》,领袖着装会随着时代推进变化,像穿着兽皮的华盛顿,穿着西服打着领带的蒙特祖玛,“种田型”的文明也会爆兵侵略,“战狂型”文明反倒玩起了科技文化。

它们名为历史策略游戏,等你玩多了会发现实为历史沙盒魔幻探险游戏——不同于光荣立足于一国征战天下,有大量固定事件触发造成历史惯性,也不同于文明将各国随机模拟带来的代入感欠缺,P社的历史模拟只是个弹窗,他只给出一个高度模拟的起点,威廉不一定能打下英格兰,查理曼大帝也不一定能够从弟弟手中拿到王位,你可以光复罗马、夹缝求生、看海种田、烧杀抢掠。

上帝游戏很累,所以不是人人都想当上帝。但它提供了一个有趣的可能——历史…如果…会是怎样?

如果瓦迪斯瓦夫三世没有冲进战场送人头,也许巴尔干光复,拜占庭续命。也许大航海时代大殖民时代不会如期而至……

如果克丽奥佩特拉鼻子歪半寸,世界的版图都不会是今天我们看到的样子。

这就是历史模拟的乐趣,你永远处于已知和未知的疆域之间。

image012.png

《文明6》里“种田”本身也变快餐了,不像《文明5》繁琐,却也失去了真实性和策略性,一直以来《文明》里和他国的互动就不怎么有用,而这又是历史题材里非常重要的一环,终于人们无比担心的事还是发生了——《文明6》果然是野蛮的,文明的人民在哪里?

模仿雨果星云双奖的著名科幻大作《千年战争》,Reddit上一名玩家已经玩了一局10年的文明2,游戏已经进入公元3991年,地球的冰帽因20次热核战融化殆尽,淹没了大片土地,全球90%的人口死于千年战争,只剩下三个国家成胶着状态。没有任何合约能维持到下个回合,打仗就是核弹开路。为了抢先手玩家只能独裁。

《文明》就如同文明本身一般,是一种继承、延伸、融合,也和铀元素的历史一般,好坏交替,矛盾行进式。

《文明》封面上扛地球的人成了阿特拉斯的隐喻——它扛起了天父乌拉诺斯,分开了天与地,象征着泰坦陨落预示着第三代神王宙斯的黎明。

西西弗斯代表着太阳每天东升西落,也是加缪眼里反抗和荒谬的化身。

足智多谋的国王被判为永罚,将一块巨石推到山顶,等巨石滚下,周而复始。它唯一的选择就是石头与陡山,他唯一的快乐在于命运是属于他的,但对抗虚无的荒谬,终归是荒谬的。

一直不明白这游戏怎么会这么烧时间——直到我建好了牛津大学。

它一直有一个心理暗示:在文明里造一个奇观也不会花太久,对大多数人而言,当距离某个目标很接近时,常常会先关注完成这个似乎在“顷刻间就能完成”的目标,而忽略其他事情。

这一个个小目标就如同“开箱子”,心理上人们喜欢开箱子式的期待和尝试,人们喜欢短小的期待—尝试—发现的流程。很多时候完成一个工作的乐趣集中在开始和结束,而不在漫长的中间过程,人们喜欢不断地开始和不断地结束。但不断的开始和结束,必然泯灭了连续的浸入。

而直到16年后的新资料片里,文明才终于重现了“庞贝末日”,终于实现了真实有趣而又有变量的“自然灾害”——完成了对灾害狂热爱好者、上帝游戏前辈彼得·莫利纽克斯的回答。

系列文章:

千万玩家共同创造的世界:「上帝游戏」拯救世界(1)
千万玩家共同创造的世界:「上帝游戏」拯救世界(2)
「上帝游戏」拯救世界(3):浪潮与退行
「上帝游戏」拯救世界(4):“铁笼”与“冒险”
「上帝游戏」拯救世界(5):古典的求索
「上帝游戏」拯救世界(6):玩家书写世界

「上帝游戏」拯救世界(7):玩家书写世界

作者:苍狗
来源:机核网
原地址:https://www.gcores.com/articles/10652

您需要登录后才可以回帖 登录 | 立即注册

本版积分规则

作品发布|文章投稿|广告合作|关于本站|游戏开发论坛 ( 闽ICP备17032699号-3 )

GMT+8, 2024-4-20 00:54

Powered by Discuz! X3.4

Copyright © 2001-2021, Tencent Cloud.

快速回复 返回顶部 返回列表