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[原创] 关于游戏的几点思考(3):好玩与共情

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发表于 2019-4-23 09:42:48 | 显示全部楼层 |阅读模式
前言

这一章我写了很久,不止是因为篇幅比前两篇长,也是因为遇到了我自己没想通的一些东西。特别感谢杨晟先生的提点,方才有了这一篇。

大家都说这是年更专栏,如果一年的时间能领悟到一些东西,我至少说时间是没有浪费的。

任何工作,没有轻松的,无论是我们向外探求未知,还是向内寻求理论的终极,倘若能将未知的大门打开一点点缝隙,漫说一年,就是一生也是值得。

一、好玩与游戏

第一章我们讨论了什么是游戏,第二章我们讨论了什么是好玩,哲学的三大问题“是什么”,“为什么”,“怎么做”,我们只有“怎么做”还没讨论。

理论当然是要指导实践的,但是我们的研究还远没有到落地的地方,如果各位想要立刻做出什么结论,出门右转,心流理论欢迎您。

必须要说,我并没有贬低心流的意思,心流是十分成熟的制作产品理论,如果愿意,心流稍加变化,套用任何互联网产品,可以说无往不利。但我所讨论的,是游戏,而非产品,似乎虚无缥缈,好在从之前的讨论中,我们已经摸到了门路。

稍稍回顾一下:

第一章里我说游戏是一种需要游戏者参与,其过程中不会产生劳动生产行为的挑战设置,完成挑战可以使游戏者获得快感。

第二章里我们讨论到好玩的本质是好玩感,而好玩感是对玩客体经过主观加工产生的“玩客体的形象”(以下简称“玩象”)进行的评价。

从这两个概念,我发现了一个有意思的现象,游戏与好玩,竟然没有必然存在的联系。游戏获得的是快感,而好玩是我们对事物的一种评价(不一定单指游戏),两者关系并不是那么紧密的。

作为一个游戏制作者,我们经常评价游戏的好玩,其实是一种审美,从一个艺术的角度来做出评价。我们时常评论一个游戏:哪里都好,就是不好玩。实际上翻译成我这里的语言就变成了:产品做得很好,但是艺术性太低。这个感觉就好像是吃观音土,能让你饱,但是乏味、不消化、没有营养,任何一个能吃饱饭的人,绝不会做出这种选择。从这个比喻可知,好玩的意思,就是让游戏“更有味道”。

二、如何做到好玩

终于讨论到这个问题了。如何做到好玩,我在得出好玩的概念后,陷入了较长时间的迷惑,好玩并不是一种实体,而是用户对映射的判断,那么我们怎么去影响这个判断呢?

后来我想通了,我们无法影响用户这个判断,但是我们可以影响这个映射,也就是“玩象”。

我们再来看一遍,玩象是什么?是用户看到的客观事物,进行主观加工而产生的映射。控制用户的主观加工比较困难,但也不是办不到,我们可以通过给用户的客观事物来激发用户主观感受。

也就是说,我们需要通过游戏,来引发用户某一特定感情,我称之为“共情”。

共情的引发可能的手段有两种,一种是外部的,一种是内部的。这里的外部和内部是对游戏而言,外部指游戏外的手段,内部指游戏本身,显然,内部是我们主要要讨论的,但我想先说一说外部。

1、外部手段

外部手段的主要用法,是通过某些方式“赋予”游戏一种“意义”,通过这种“意义”来引发共情。

当然,这种手段需要游戏本体去支撑,我们后面会讲到,我先举个例子大家就会明白。

《旅行青蛙》曾经火及一时,如果将这个产品从我们的社会中剥离出来,其玩法十分简单,没有策略性,其数值结构也没有波动,甚至说,仅以这个产品来看,它完全符合“零游戏”的概念。但是,当外界赋予它“母亲等待儿子”的意义时,首先引发了许多日本妇女的共情,使她们认为这个游戏好玩。

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之所以说是被赋予的,这是因为游戏内容上,我们很难直接看出这层意义。我明白这层意义可能是开发者在制作时已经设计进去的,只是需要从外部再表现出来。但我必须得说,没有外部社会的声音,这个游戏恐怕没有多少人会悟到这件事,也就不会有多少人觉得它好玩。甚至我要说,如果这个游戏首发不是在东亚,而是欧洲和北美,那么这个游戏会不会被埋没,都是一个未知。

外部手段通常依靠运营,作为开发者,在设计游戏之初,我认为也需要考虑。

2、内部手段

谈及外部手段,我并不专业,因此不敢多言。我们主要来说内部手段。

我将游戏分为两部分:内容部分与结构部分。

结构部分指游戏中可以量化的部分,比如战斗节奏、社交架构等。这一部分有型有质,我们可以认为,结构撑起了游戏产品。但正是这样,结构和好玩没有必然联系,却跟快感息息相关。说一句不太恰当的话,腾讯最关心的部分,就是结构部分,我想这样说,跟腾讯合作过的开发者一定都能理解了吧。

内容部分相对的,既是指不可量化的部分,似乎不易摸到,也正是因为这样,内容部分跟好玩相关。

经过长时间思考和比较,最终在杨晟先生的帮助下,我发现了内容的三个方向:世界观视觉设计玩法。这三个方向怎样去做,每一个都可以单独开一篇章,甚至可以单独出一本书。本章我只做简单论述,后面再对世界观和玩法这两点进行展开。

三、世界观与故事

1、有情

比较熟悉我的人都知道,我是从剧情文案这个方向入行的,所以世界观和故事我真的有千言万语要说,但是真的不知从何开口。好在我们讨论的是好玩,是怎样引发共情,那么从这个角度说,引发共情,就必须先“有情”。

先来谈故事。游戏内的故事和文学、影视一样,只是换了一种载体,讲故事的方式不同了,可故事内核并没有改变。我们今天不谈手段,谈内核,那么文学、影视都可以是我们的类比方向。

游戏的故事要引发共情,就要同文学、影视以及其他艺术作品一样,不能超脱于“人”的范畴。我明白有很多作品表现的主角并不是人类(无论外星人还是动物),但无论其是否是生物范畴的“人”,在情感范畴,我们必须拿它当做“人”来看待,它的“情”需要是人的“情”。

比如说,狼要吃羊,如果以狼为主角,那么我们讲什么?讲狼怎样饿,怎样准备,怎样捕猎,有什么样的挫折,最后成功的话,是怎样一种满足感。看,这个过程中的“情”根本就是人的“情”。

2、讲理

有人说我们的故事有情,但是为什么不能引发用户的共情呢?那要看看,您的故事是不是“讲理”

情是不会无端发生的,我们从小写记叙文,都知道六要素“起因经过结果,时间地点人物”,其中起因是一个很复杂的东西,这时常被我们忽略,写的时候总是把经过写的很仔细,认为这就可以,其实不然。

很多人很喜欢魔兽里面斯坦索姆的剧情,这是阿尔萨斯一生的转折点,在整个魔兽的故事里,这个地方也是一个亮点。我们来说,如果这个故事改一改,我们只交代阿尔萨斯是一个王子,有保护王国的责任。然后我们把斯坦索姆的故事写的详细,用尽笔墨描述阿尔萨斯内心怎样挣扎,最终怎样坚决。请问这段故事能否达到现在的高度?并不啊,杀死天灾为什么挣扎?防止病变为什么挣扎?仅仅描述这种感情,作为观众是觉得空洞的。

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从王子到“巫妖王”,阿尔萨斯沦为复仇的傀儡

我们非得描述清楚,阿尔萨斯以前是一个怎样的人,有着怎样的理想,做了怎样的事情,他来到斯坦索姆抱着一种什么样的目的。有了这些,在斯坦索姆的抉择中,我们才能面对他的选择中长叹一声。这样才能激起我们能想到的好心办坏事,甚至离自己的初衷越走越远的遗憾。才能激起我们的共情。

与之相反的,很多YY小说是不讲理的。之前看《一人之下》在碧游村里,诸葛青劝说一个沉浸在自己幻想中的程序员。诸葛青告诉程序员,你的世界不讲理,所以是虚幻的,我无法定义真实,但这是虚幻。可能很多人觉得这只是一种搞笑,但是作为一个游戏开发者,我不由得叹息,这就是赤裸裸的现实啊。这个例子举出来有可能侵权,有兴趣可以自己去看。

其实,现在能做到讲理的策划的已经很少了,很多时候不仅仅是因为能力不足,而是我们的载体没给我们足够的舞台来进行设计。很多人说魔兽现在的剧情越来越不好了,很大程度上,也是这个舞台边界到了。试想,如果再去刻画一些新的角色,来顶替原来的元老们,这需要一个什么样体量的故事,现在魔兽还有这个能力支撑这个故事吗?(顺带一提,对于魔兽现在这样,个人表示可以理解,但是不能接受)

3、接地气

有情,也讲理了,这样的游戏已经很少了,但是还有第三步,接地气。

所谓的接地气,就是“情”需要与受众结合。无法结合的情是不被理解,也不能引发共情的。

这种结合,实际上就是要满足目标用户的认知或者想象,所谓艺术来源于生活,既是指这个意思。比如说,假设我们现在理解的皇上,都是用金锄头锄地,那么我们的作品无论用金银还是钻石的锄头,都需要让皇上锄地,而不要考虑实际上皇上是不劳作的,因为设置一个不劳作的皇上,用户是不理解的,超过认知的,也就是不接地气的。

我们今天看到的许多作品,描写古代生活,实际上都是我们理解和加工过的古代生活,而非真实。在讲理的情况下,我们的故事主要是在讲情,而非考古或者记实,超出用户认知的情,是无法引发共情的。

当然,任何作品都只需要满足目标用户群体的想象即可,也只能满足一部分人的想象,不存在满足所有人的艺术。

4、理之所在

好了,故事的事情说了很多,说说世界观吧。世界观是我们故事的舞台,也是理的所在。当然,我们是做游戏,不是物理研究,在科学上,可以不那么较真,但我们不可能建立一个完全无序的世界(需知,完全无序也是一种秩序)。因此来说,这种规则只要表达清楚建立明确,那么世界观就足以为情提供理了。

事实上,我们通常设立世界观的方法,是在现实世界的基础上增加一些规则。这种规则可以是反科学的或者是不科学的,只要明确,并严格遵守,那么这个故事就没有逃出合理的范围。

假如说,我设计一个世界观,与现实世界相同,只是增加一条规则:人不可能摔死。我们不讨论是否科学,这是一个强制的设定,在这个设定下,我们要讲理,人不可能摔死,那么自杀的惨案就不会发生了,跳崖也不是一种走投无路的措施,而是一种逃生手段,给人逼到山崖就不是一种围杀方式,而是成了一种必须避免或者预备后手的行为如此等等。

换而言之,世界观对于故事的意义在于确立一个规则,而故事必须遵守这个规则。否则是不可能引发共情的。

四、视觉设计与玩法

1、视觉设计

通常而言,我们称之为美术。但是个人认为,美术的概念并不足以表明,因此我给了一个更大的概念,视觉设计。

美术并不是我的专长,这里我能说的不多。

在好玩这个层面,我所理解的美术需要做到的是两个方面:其一是艺术风格,其二是要与故事、玩法结合紧密。

如今很多游戏作品走到大家视野中,考的是艺术风格的独特,比如说《幽林怪谈》。关于这一点,我并不专业,因此不展开讨论。

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而视觉要和故事、玩法结合这个事情,是我们在渐渐重视起来的。

举例来说,有个小游戏叫皮皮虾我们走,这个形象来源于一个搞笑漫画,这也就设定了它的世界观,如果我们不以这种漫画来制作,哪怕做得再细致,我们做得再写实,也无法让用户接受。离好玩自然相去万里。

2、玩法

作为内容里面最接近结构的部分,玩法我们平时的研究也非常的多,但是单纯从玩法输出好玩,引发共情,这并不是仅凭玩法本身就能做到的。

所以在本章,玩法不做深入讨论。我们在后面会专门开章节来探讨。

五、总结

事实上,好玩,主要依靠引发共情来获得,那么怎样引发呢?依靠世界观故事和美术为主要手段,并以玩法辅助。如果能获得外部力量,那么也是一种途径。

作为开发者,我们不能忽视外部手段,但是内部手段才是我们的内功,在现在结构的研究已经越发的清晰和固定的情况下,内容是我们所有人的出路,也是作为开发者应当追求的东西。

游戏被称为第九城市艺术,那么,我们就实现它的艺术性吧。

后记

2011年,我刚刚入行;

2013年,我在极光,跟一些领导谈细分市场,领导不听,后来在光宇的时候,光宇的领导在讲细分市场的事情;

2015年,我在光宇,跟工作室领导谈做IP,需知,那年的光宇资本还是很够的,我认为可以不顾收益的打造一个IP,以后持续的经营下去,被某一工作室老大驳回,认为这种东西不会有人投钱;

从去年开始,我在谈做内容的事情,听不听的,列位,随意吧。

前文阅读:

关于游戏的几点思考:游戏本质、游戏性与零游戏
关于游戏的几点思考(2):美、好玩与爽快感

作者:弗醉先生
专栏地址:https://zhuanlan.zhihu.com/p/62974404
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