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「上帝游戏」拯救世界(5):古典的求索

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发表于 2019-4-25 14:51:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
古典的求索

技术进步,一切都栩栩如生,却也越来越不需要想象力了。一切都开始浮躁地攫取视线,而不是更深的咀嚼——在西方以“视觉”为主导的现代审美体系下,东方骨子里创造想象、留有余地、调动五感的“黑暗里的羊羹”却渐渐失落。

Old-school直译作“旧学院派”,不仅仅是“守旧”,其实是一种偏执的“怀旧情怀”——用来指那些有意在现在坚持旧式理念的东西。现在我们把80年代前的金属乐视作“Old-School Metal”,可是滚石、深紫、齐柏林飞艇和AC/DC显然各自都带有那个年代的烙印——他们都是Old-School Heavy Metal。

我们常看电影,银幕亮起时我们很兴奋。但我和玛德琳总是很失望,影像陈旧跳动,玛丽莲•梦露在老去,真可悲。这不是我们梦想的电影,这不是深入我们内心的电影,不是我们想拍的电影,或暗自希望能身在其中的电影。”戈达尔是电影史上无出其右的思想家,但他的论文电影却时时洋溢着同一种情绪——老片的苍凉挽歌。

伍迪·艾伦诉诸于性与哲学,戏谑地在希腊与纽约间摇摆。《安妮·霍尔》大红大紫后,他交出了一部自传黑白片《星尘往事》——对偶像费里尼《八部半》声嘶力竭地致敬。同样充满怀旧色彩,伍迪顶着片场压力用《无线电时代》执拗地表达着对旧时代的真挚热爱。

菲茨杰拉德的《了不起的盖茨比》中登场的汤姆·布坎农,一位马球选手兼大财主,说过:“世上将马厩改造成车库的人多如牛毛,而将车库改造成马厩的,恐怕只有我。”

对过久事物和过新事物偏执的人,都有一种迷人的魔力。

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《奇迹时代》、《英雄无敌》为代表的TBS(Turn-Based Strategy)一样,脱胎于古典的战争,从懵懂的游戏市场中诞生,即便被市场抛弃,却仍散发着“Old-School”式的致命魅力。

它们是“Old-School”式的“新”事物,但情愫是古典的。

旧在何处?慢慢来,不要急。

那些繁复而任性的RP精神——《勇者斗恶龙》鲁顿曼卡巨人有特别的攻破方式,《太吾绘卷》里刀枪剑戟钩钺叉、招式繁杂、打点各异。《仙剑3》霹雳堂总部在地下,偌大的德阳市,你需要和每个NPC对话并才会发现一个想吃烧饼的小孩,花几个铜板买个烧饼给他才会告诉你古井那有异常,你走到井口才会触发动画发现霹雳堂入口。而这些都没有线索暗示,单纯靠探索和尝试

《魔兽世界》60级时赶路靠马、拉弓耗箭、宠物要喂养、技能分级、武器要练熟练度、正面有格挡招架,怪有各种抗性,所有任务物品全靠读文本,奇葩任务动辄两个大陆来回跑······以便利为代价,回到真实和古典,那是一个充满探索欲的、激情四射的年代。

《女神异闻录》拿下了年度RPG,却依然是回合制;《异域镇魂曲》《博德之门》这种旧RPG画面粗糙,节奏缓慢,战斗一点儿都不燃。唯一重要的是,他们搭建了一个宏伟苍凉的世界。

这也是为什么粗糙而选择纷繁、文本量巨大的国产游戏《太吾绘卷》能如此点燃中国RPG玩家的希望,它的本质是文艺复兴。

RPG本身就意味着传统,意味着深厚的积淀。

这些古老的设计宛如黑箱,带来了游戏本质的古典趣味:探索精神。

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1924年,马洛里38岁。出身英国上流社会的他,带有典型的唯美主义和浪漫主义气质。在珠峰海拔极高处,他依然和同伴在帐篷里诵读《哈姆雷特》和《李尔王》的片段。

1924年3月,马洛里和队友们抵达了世界之巅。

日后记者问他为何要攀登珠穆朗玛峰,他留下了那句传世名言:“因为山在那里。(Because it's there!”)

海拉尔的核心魅力之一,也是爬山。在标题画面,环抱这绿意的世界的,是群山。

《荒野之息》中把玩家比作“飞蛾”,把塔比作诱蛾灯,设计了视觉引力点吸引你的目光,没有明显的引导和控制欲,提供了极大的自由度。引力点衔接循环,你之所以发现一个任务,不是因为地图上标记着一个任务点,而是远处的山上有什么东西,继而你摸索上山的路径。这种变化给予场景探索的意义,让场景不再是摆设。

塞尔达故事里有“众神三角”,设计也有“黄金三角”——三角形结构稳定,有美感,诱导人的视线往上。斜边被遮挡的景色会逐渐冒出来。“三角原则”隔开了线性的引力点,营造曲线的体验。《荒野之息》设计了大大小小的山,文似看山不喜平,山的立意有挑战、未知,它所传达的,正是“遮蔽之美”,不会像一望无垠的平原让信息被暴露的过于彻底,但又露出一点端倪来勾引好奇心。

如何让玩家少一些赶路,多一些停留?

美术上场景风格讲究协调一致,这让元素显得大同小异。于是玩家快速赶路,直奔与战斗、经验、装备有关的目的地,而不在意沿途的风景。因为那些元素太普通,看上去“不会发生什么”。

《尼尔机械纪元》中2B死后,城市废墟的深坑中出现了一座白色高塔,颜色与周遭画风格格不入,其违和感强烈暗示了可交互,让玩家暂时不再考虑任务,而执着于场景。

场景与角色的深层次互动,不再只作为战斗的舞台,而是一个可以沟通的对象。多了一种自我满足的体验。

我们为何沉迷游戏?沉浸性的体验、明确快速的反馈、挑战性的技巧、参与共鸣。学界试图从社会学、教育学、行为学、心理学、传播学、后现代史学甚至脑科学回答这个问题。维特根斯坦、HUZINGA等都曾反省过游戏的本质,包括游戏的边界、魔圈等概念。最广为流传的,是上瘾论—心流理论—积极心理学:在欧美早已衰退的新行为主义里,应用心理学家希斯赞特米哈伊提出了“心流”——全神贯注的状态即为心流状态。最初描写心流时,要么置身壮观的环境,要么从陡峭的雪山滑下。而游戏是近在咫尺的心流体验。

自发目标、即时反馈都能产生“心流”。希斯赞特米哈伊在《超越无聊和焦虑》中写道:“创造性成就和能力的提高带来满足和愉快。”人类幸福的最高形式:紧张、自我激励地投入到周围的世界。充满了潜力和目标感。

哲学家伯纳德•苏茨对游戏下了一个定义:游戏四大元素是目标、规则、反馈系统和自愿参与。玩游戏,就是自愿尝试克服种种不必要的障碍。游戏的矛盾本质——"痛并快乐着"。贾斯伯•尤尔曾提出“失败美学”——游戏弱化了失败,使我们马力全开,即使游走在失败边缘,也产生一种重攀高峰的冲动紧张投入自我激励,提升自己,从而得到“逃离失败”的愉悦感。“fiero”来自意大利语,用来形容一种战胜逆境后的高亢情绪:自豪。它和最原始的情感相关,神经学家认为它属于“穴居人神经线路”,自豪最初让人产生了离开洞穴、征服世界的欲望。它是一种克服挑战、赢得战斗的渴望。

积极心理学有很多矛盾的幸福理论,但有一个是共识:幸福有多种途径,但没有哪一物体、事件、环境一定带来幸福。福特把美国梦扁平化,随着消费文化席卷全球,地球上的每一个人都接受了同一种外在奖励的梦想。如果把焦点放在“外在”奖励,愉悦感不会持续太久。“享乐适应”让人产生耐受性。

而游戏焦点在内在奖励,因充分投入而带来享受,即希腊语中的autotelic,“自成目的”。

游戏的本质是促进内驱,激发人的社会需求,进而激发尊重需求,最后激发出自我实现的动力。

好的游戏推崇“无用之用”。游戏本身的吸引力也许正在于对“有没有用”这件事的超越,本质也是一种自我实现。

“自找困难并克服的过程”,自愿是前提,乐趣是游戏的核心,人们自发投入,游戏中享受乐趣不受功利性的束缚。功利化的游戏失去了游戏精髓,单一的价值目标,其中没有乐趣的容身之地,更没有意义存在的空间。

游戏的初心不应是锚,而应是桅。

游戏本身不是目的,只是手段。

游戏的初心,就是抛开一切固有定式、追逐虚拟利益的行为,去探索未知的世界。

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伟大的游戏有“现实感”,但更有“超现实感”。05年,《魔兽世界》的宣传口号是“做你从未做过的事。”而如今,你有多久没做过“从未做过的事”了?

魔兽世界香草时代,有一个不以阵营、装备、技术为限的组织——爬山党,正如名字一样,他们最大的乐趣和最大的激情就在于爬山,他们组着队计算着BUFF时间用脚尝试着丹莫罗、黑石山、菲拉斯、诺森德每一座山的极限,他们发现了模型构建的问题,甚至发现了底层的BUG——“把好的事情做得有价值”远比“把有价值的事情做好”要非凡得多。

《魔兽世界》至高岭的牛头人吊桥上,玩家要护送“智水”老祖母去和她的家人团聚。老祖母听力不好,把牛头人的角放在耳边当助听器。玩家需要全程带着她慢慢走,一旦超出她的脚程她就会停下来发脾气。

做这个任务的时候我才去寻找游戏最初设置的“步行”快捷键。我才发现奔跑早已替代“步行”成为我们的常态,以至于在很多时候,310速度的大鸟都显得缓慢。

《魔兽世界》旧世界的路上练级困难,60级在很多设计上是“强迫”你去社交的:精英任务、副本、商业技能,没有跨服没有随机没有集合石。随机本饮鸩止渴地讨好单人体验,撕裂了公会链条;玩家不再依赖公会,对公会的认同感、归属感缺乏。便捷性带来了社交真空。素不相识的人里,组队已经是一种奢望,社交已成为一种过往,什么都可以买到,什么都可以靠自己。

玩家希望从头再来。任务可以组队,升级可以缓慢,做个护送任务人们随手加个BUFF,路边遇到敌对也会有人给一个帮助,主动交易多余的包包,综合频道组队杀精英,排队拿任务物品。多用时间打字说话,慢慢来,不要急。

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十年前的年轻人,从《查令十字街84号》看英国文学,向往这本所谓“爱书人的圣经”,向往那种古典的书信联系——海莲汉芙在白蚁蛀生的楼里写了20年低俗小说,最后依然没有见到伦敦的书店老板法兰克。

但托马斯和查令十字街84号,为全世界的人们转递信件,促成了一段段邂逅。

在《查令十字街84号》海莲芙娜诞辰100周年,全世界的爱情片都回到了“古典时代”——“那时没有一秒到达的电邮,等一封信,漫长的犹如一生。但是慢一点有什么不可以呢,慢一点才能写出浪漫的话语。”

什么信?

信什么?

怎么信?

信这个词,最古早就是双关意。

“你好,24岁的阿升,我是15岁的美加子。”所以新海诚简陋的《星之声》里,那条跨越时间的手机短信那么真诚感人。

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“你能同时看到存在于过去不同时期中的事物吗?”

“恒星相距以光年计,肉眼对他们的认知取决于到达地球的光线。所以同时出现在眼前的星星,实际存在于过去不同时间——数百万年前,数亿年前,甚至抵达你视线的时候他们的真身早已灰飞烟灭。”

星死光存,是科学时代为数不多的浪漫。

现在,只有在太空中才能找到古代的感觉:一条路要走九年,一封信息要等待很长时间。一个问候发出去不知道别人能不能收到,一个离别就有可能是永别。

那里存在着无数不知结果的探索,存在着无数古典式的激情。那里一切都是慢的。

人类绕了一个大圈,才发现,一个科学最前沿最尖端的领域,拥有着最怀旧的感觉。

人类感官需求是变化的,所以艺术形式是游移的,但艺术内核是永恒的。

曾经的美来自田园牧歌,明月清流。当竖起了烟囱时,我们认为是丑的。但当大工业时代逝去,蒸汽朋克的致命美感却又复兴,仰视发电厂冷却塔的双曲线,又带来宗教般的升华感。

所谓的古典精神,就是探索带来的一系列精神气质。古希腊崇高,因为人类懵懂无知又偏偏迷醉于难懂的星空;古罗马辉煌,那也只属于大流士的独裁恐怖和亚历山大的世界征服,而不属于尼禄。盎格鲁撒克逊的荣光也不属于雾锁愁城的英伦,而属于七国荟萃和日不落的前夕。

硬件的迭代,从简到繁是功能的扩展和实现,而再由繁回简则是封装和集成——就像代码编译和机械表审美一般,是一种值得追忆的故去,但技术本身终究是进化了

但思维不会和器物一样那么容易“集成”。

游戏作为社会大观媒介的延伸,电竞产业广度拓展的同时,必然带来的是对抗的泛化和操作的劣化,所以我们在百花齐放的佛罗伦萨,依然仰望着古希腊。

“技术的进化和生物的进化一样随机、无止境甚至无意义。人类并非万物之冠,只是许多意外生成的结果,技术也是如此。”——————威廉•吉布森

威廉•吉布森和《神经浪游者》开启了赛博朋克纪元,他的寓言并非危言耸听的科幻,而是洞见人类演进本质的论断。

阿根廷作家豪尔赫•路易斯•博尔赫斯讲过一个故事:

曾经有一个幅员辽阔的帝国,制图师们绘制了一幅非常详尽的地图,竟然能够覆盖帝国的每一寸领土。随着帝国的衰落,这幅地图也渐渐消损,最终帝国与地图双双消逝。

哲学家让•鲍德里亚对这则寓言有着自己的理解。博尔赫斯讲的是先有帝国,后有地图;可鲍德里亚却声称我们先有了地图,才假定帝国的存在,而事实上帝国并不存在。

地图是一个隐喻——一个符号。它暗示着比地图更真实的事物的存在。

传播学之父麦克卢汉说:“媒介即讯息。”

波兹曼发展了他的观点:“媒介即隐喻。”

媒体以隐蔽强大的暗示力量来“定义现实”。

地图、钟表和书籍,技术不仅仅是载体,技术也改变思维。

移动端最火的挣钱最多的游戏,本质是——“体验式消费”,投之以琼瑶报之以木桃,要的是“粘性”而不是“沉浸”,心理学上,开箱子和半掩的门,含糊不清的视觉刺激产生“内源性鸦片”,包括内啡肽,以及比吗啡强80倍的“幸福”神经递质β-内啡肽。人们喜欢开箱子式的期待和尝试,人们喜欢短小的期待—尝试—发现的流程。很多时候完成一个工作的乐趣集中在开始和结束,而不在漫长的中间过程,人们喜欢不断地开始和不断地结束。但不断的开始和结束,必然泯灭了连续的浸入。

游戏类型的衰落背后是大观媒介——书籍纸媒的衰落。

纸是知识的载体,在纸媒衰落的时代,慕尼黑的德意志博物馆,把印刷工具按年份排列起来——你会发现与裸露着金属骨骼的前辈相比,越往后的机器看起来反而越简单,但它的原理越来越难理解,方盒子把一切都隐藏起来,乐器博物馆里能够展出竖琴、提琴、羽键琴,人们会仔细观赏它们的美。模拟电子合成器也值得一看,它还有那么多旋钮和指示灯。但到了电子键盘和计算机的黄金时代,又还能展示什么呢?

读书调动了大脑中负责语言、记忆力和视觉处理的区域;而上网点链接调动的则是额前叶区,这是两种完全不同的思维方式。神经科学发现,网上悦读从硬件层面改变了人类大脑。

从读图向读字回溯,线形排列的文字促进了逻辑组织、有序结构和抽象思维的发展,一帧帧流动的图片丰富和可感,但它太急切了,每一秒里都包含很多需要解读的东西,信息的载体带动着时代的精神一起务实而焦躁了。

三岛由纪夫的《书信教室》里5名男女只通过书信交往,那种纸媒独特的时间滞后感,像是电子邮件敲的丧钟,而如今电子邮件本声都成了挽歌,即时通讯甚至都懒得打字。

从石木、竹草到纸张再到电波和0与1,交流的成本越来越小,但一帧帧图承载的信息量倒越来越大,每一秒里都有很多消息,以至于破坏了留白和思考。这无从指摘,因为这是和技术的进步相伴而来的,不可能剥离掉一部分,又保留一部分。

书给人先于经验的认识,而如今我们越来越失去那种“模糊”的美好。精确有它的高效美好,但也自带局限性,它没有“模糊”的抽象和探索欲。

系列文章:

千万玩家共同创造的世界:「上帝游戏」拯救世界(1)
千万玩家共同创造的世界:「上帝游戏」拯救世界(2)
「上帝游戏」拯救世界(3):浪潮与退行
「上帝游戏」拯救世界(4):“铁笼”与“冒险”
「上帝游戏」拯救世界(5):古典的求索
「上帝游戏」拯救世界(6):玩家书写世界

「上帝游戏」拯救世界(7):玩家书写世界

作者:苍狗
来源:机核网
原地址:https://www.gcores.com/articles/107012

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