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以下为精彩看点:
一、提升初期留存
Q:SLG手游竞争非常激烈,作为腾讯的首款战争策略手游,《乱世王者》和其他SLG的主要差别是什么?
《乱世王者》是天美T1工作室打造的一款历史架空背景的战争策略手游。在立项之初,我们在小规模删档测试之后,复盘数据发现短期留存显著偏低,而中长线留存极为稳定。通过市场分析、用户研究和竞品体验,我们发现当时SLG的核心痛点在于玩法自由度偏高所导致的用户上手难度偏高,尤其对非SLG品类用户而言,更难以上手,进而造成SLG品类初期留存偏低。针对这个问题我们从四方面来解决:
首先,我们强化了游戏目标管理,通过不同阶段建立不同的游戏目标,来引导用户在熟悉游戏玩法的过程中,不断成长。在游戏初期通过章节剧情、七天帝王路等设计,引导用户以成长为主,增强实力;在前中期通过先帝试炼、大地图BOSS等PVE玩法,引导用户由内城到野外大地图,逐步由单一养成过渡为实力提升-实力验证的循环;在中期通过名城、皇城等PVP、GVG玩法,引导用户由协作过渡为竞争;在后期通过跨服玩法,引导用户自由创建生态,合纵连横。
[游戏目标管理活动]
其次,我们在系统设计上,对RPG/卡牌模式进行了融合,以覆盖更多的重度游戏用户。作为一款中国古代题材的SLG产品,用户对于武将收集与养成的需求比较强烈。我们基于此情况,在SLG的框架下增加了武将的设定,但对于武将与士兵的关系做了平衡,武将只是兵种倾向性的一个指引,也是兵种属性的一个增强。而另一方面,我们简化了武将的培养复杂程度,只保留了基础的升级、升星和技能,以此来降低用户的学习成本。
再者,我们在游戏中针对性地增加了大量的场景化设计,让不同用户在特定情景下,通过环境的烘托以及相应的产品和服务来激发用户的情感共鸣,触及用户的情感需求。比如:在战斗出现大量战损时,我们会通过关怀系统,为用户送上一些资源和加速道具,并包装成联盟成员的赠送,以此降低用户在战斗失败场景下的流失风险。同时,部分用户会触发战斗失败礼包,我们会以较低的折扣推送给用户,给他们提供较快的回复战力的捷径。
[情感关怀的场景化设计]
最后,基于长线运营的基础诉求,我们也在持续深耕品牌建设。与其他SLG不同,我们更注重产品的品牌建设。我们团队以四大发明为品牌主线,贯穿全年的产品方案,并结合PGC、UGC内容,推出了乱世史册、九鼎联赛等创新性的内容。
[品牌内容《乱世史册》]
除此之外,我们还在游戏内置了主播系统、随机事件系统等等尝试。
二、做好长线留存
Q:《乱世王者》在游戏系统设计上做了大量的改良,那游戏的长线运营是怎么做的,如何在上线1年多的情况下还一直保持着良好的运营势头?
我们主要是从四方面开始做的:
在版本规划和管理上,我们通常会根据数据分析和设计经验规划一年内的每个大版本的里程碑,在每个版本的发布前后,根据用户反馈补充版本优化和调整的内容,以此保证当前发布的版本和下一个发布的版本尽可能的符合用户的需求,同时我们的研发团队,也在版本的开发效率和质量上持续突破,尽最大可能为用户提供稳定活跃的游戏环境。
在付费与活跃的平衡上,我们每个月都会通过数据分析,游戏设计或者运营策略去平衡不同付费和活跃用户之间的差距,辅助用户成长。以星尘为例,我们在该模块上线初期主要提供了商城、礼包和打野获取,伴随着游戏进程的发展,我们在付费保值的前提下,逐步通过活动加大了星尘的产出,以此提高用户活跃,同时缩短不同用户群之间的差距以维持健康的生态结构。
在社区平台和内容建设上,我们依托于游戏和微信手Q等平台,构建了乱世特色的社区,用户可以在玩游戏之外,了解游戏资讯、与好友进行娱乐互动、以及个性化内容编辑等,比如:用户已经对游戏本身的投入比较低了,但他还可以通过游戏内的微社区、游戏圈和QQ部落等关注游戏的资讯和新闻,留在《乱世王者》的社群内。
在品牌形象“智慧创造历史”的建设上,我们围绕SLG品类产品提供沙盘基底,用户行为是游戏核心内容的独特模式,邀请用户参与到品牌建设之中。以内容和情感运营相组合的方式,让每一位用户都感受到自己成为了品牌紧密关联的一份子。我们结合游戏的架空中国历史背景,以四大发明演进的方式,实现了用户故事的生态激活、内容记录、编纂成册、放大荣耀四个部分,推出SLG领域的首部用户传记集《乱世史册》和用户智慧分享平台—司南论坛。将用户内容与品牌建设相互融入渗透,《乱世王者》“尊重用户”的用户理念和“智慧创造历史”的品牌理念得以具象化,并通过用户自发的口口传播,良性扩张游戏品牌的影响力。
Q:关于版本规划,那我们新玩法的节奏是怎样的呢?
关于新玩法,我们目前的迭代思路是:通过全新的玩法构建或调整优化已有规则,给游戏赋能。
在全新玩法的迭代上,周期为3-4个月。一方面会考虑适配于全体活跃用户的新的PVE玩法,另一方面会考虑针对于头部用户用户需求释放的PVP或GVG玩法。以九鼎之战和楚汉争霸等玩法为例,我们在GVG更新上,新增了战场兵种积分规则、多团模式等内容,来吸引更多用户参与到重要玩法中。
在优化老玩法的迭代上,我们每个月都会进行多次更新。以皇城争夺战为例,我们对争夺时长、战斗机制和获胜奖励等,定期进行更新,以鼓励更多用户参与其中,并获得充足的游戏乐趣。
在皇城争夺战的第一个版本,我们提出了八小时无休止的战斗,且没有轮空机制,让玩家非常地疲劳。我们为了帮助玩家适度游戏,在后续就进行了机制的迭代,将时间改为三小时。再之后我们又发现了没有轮空机制对玩家所造成的负面游戏体验,便增加了阶梯式的轮空机制,来增加玩家的可玩性。直到现在我们会发现除了皇城本身以外,在箭塔、黑土地上需要更多的玩法来适配玩家需求,让更多不能直接参与到皇城争夺战里的玩家有机会参与到整个游戏的核心玩法中,以保证他们对于游戏的忠诚度以及提高他们的活跃,我们就迭代了洛阳秘宝和箭塔这样新的一系列玩法规则。
[皇城争夺战]
Q:养成线是怎么设计的?不同养成线之间作用有什么区别?
我们团队将养成线分为核心养成线和次核心养成线,对于整体养成内容的迭代是比较克制的。在迭代核心养成线时,像王城等级、士兵等级等内容时,我们会综合考虑全部活跃用户的当前进度和战斗格局等,保证核心养成线的更新不会对大部分用户的体验造成颠覆性的改变,同时我们会在投放前后增加对应的投入产出,保证活跃用户不论付费与否,都能获得一个相对提速的游戏体验。
在迭代次核心养成线时,像王城皮肤、称号等内容时,我们会根据该模块适配的用户类型进行用户研究和数据分析,根据用户的反馈和数据分析的结论来进行迭代更新。
目前核心养成线的更新周期为10个月,次核心养成线则会更多的考虑用户需求来灵活调整。
核心养成线和次核心养成线在游戏内的定位有所区别。核心养成线会影响游戏核心玩法,是全体用户主要追求的内容,是实力提升-实力验证的必经之路,我们在设计和投放时,都会考虑全部用户的获取和消耗情况,以此保证游戏的可玩性和平衡性;次核心养成线则是富有余力用户的追求内容。
三、维持游戏平衡
Q:武将是《乱世王者》中重要的一条养成线,你是怎么考虑武将投放和用户实力之间的平衡的?
在《乱世王者》的武将体系里,我们会根据武将的特性将其分成不同用户追求的类型:基础生存类、战斗必备类、战斗增强类等。我们整体的思路是保证全部用户的基础生存需求,保证该类武将全量普及,同时针对战斗必备类、战斗增强类武将在周期内迭代,保证不同用户都可以逐步参与核心战斗,体验游戏乐趣。
从考虑获取成本的角度上,在进行基础生存类的武将投放时,我们会更多地考虑获取用户规模,用户可以通过活跃活动、小额付费等多种途径获取,来保证自己的生存需求;在战斗必备类的武将投放时,我们会更多地考虑对应兵种的用户规模和潜在使用的用户规模,用户可以通过天子至宝等途径获取,同时我们也会根据武将保有情况,在后续增加活跃活动的获取途径;而对于战斗增强类,我们会更多的考虑高频战斗和大规模战斗的用户特性来兼顾游戏兵种平衡,目前我们主要还是通过珍宝台的途径推出该类武将,且尽可能保证该武将在区服内和区服间的整体平衡。而在培养成本上,我们会注重周期内的迭代,通过加大活跃活动产出和去中心化设计降低用户整体的培养成本。
Q:也就是说,我们会针对不同用户做差异化的养成线投放和玩法设计,希望让用户都获得充足的游戏乐趣。那团队是如何来保证不同付费水平用户的体验?付费用户和非付费用户承担的角色会有什么区分吗?
《乱世王者》整体玩法自由度比较高,我们只提供基础的规则和平台,用户可以创造玩法和内容,构建自己的生态。我们整个游戏有一个比较固定的迭代周期,让不同的付费用户和非付费的用户,在不同阶段通过不同途径都可以获得当前游戏中适合他成长或参与核心玩法的内容。
通过我们的观察,在整个生态的构建中,用户承担的角色和付费之间没有必然的联系,而更多的和游戏内自发形成的分工相关。我们将用户会大致分为四类:纵横捭阖的谋略家,杀伐果决的大将军,勤学善思的探索者和追求成就的实践者。
其中:纵横捭阖的谋略家他们更多的时间会在国家/联盟等频道聊天,组建联盟或帮助新人,甚至创建社区,生产内容,他们在游戏内更多的时间是用来社交的;杀伐果决的大将军他们在游戏中的主要目的是追求PVP的快感,掌控整个区服或者联盟;勤学善思的探索者他们在游戏中主要是为了追求发现新事物的喜悦,为此我们也在系统和活动中增加了一些可以被挖掘的彩蛋设计,以此提高他们的游戏乐趣;而追求成就的实践者则是为了达成游戏里的目标,比如战力、排名等等,而持续活跃的。
Q:《乱世王者》的核心商业化策略是什么呢?
商业化设计和运营的阶段我们的核心思路都是限制性的pay to win策略,基于用户的游戏生命进程:新用户进入-用户成长-活跃成熟-流失衰退整个阶段,通过迭代,让不同付费能力的用户,在不同的阶段都可以获得成长,参与核心玩法,从而保证游戏整体的平衡性和良好的游戏体验。
比如我们的贵族系统会贯穿整个主线,但优先考虑的是保值性和成长性,因此没有采用单独购买+激活的模式,而是采用了国内用户更能接受的,充值附赠和登录赠送提升等级的模式。
而礼包系统构成了我们的核心消耗系统,用户可以直观查看折扣和内容,进行更清晰的购买决策。同时我们还加入了以金龙纳福、八阵图等为代表的随机类活动,以许愿树为代表的消耗进度类活动,以及以王者密令为代表的活跃+小额付费的复合活动等等,以此满足不同付费用户的需求。
在以上设计的基础上,我们会将活跃时间和付费行为进行匹配,尽可能保证没有付费能力但是活跃的用户,也能获得良好的游戏体验。
Q:那从设计者的角度,如何处理资源消耗和产出的关系,来保证游戏经济系统的稳定?
稳定的经济系统由稳定的稀缺资源产出,稳定的价格标尺和稳定的消费用户群体组成。我们通过相对固定的周期保证稀缺资源产出速度的稳定性。在新老稀缺资源的迭代上,通过时机的把控,一般在老资源的中后期来产出新资源,保证新老资源在获取成本体验上的平稳过渡。同时通过严格规划稀缺资源的贬值速度,以此来控制其价值的稳定性。在消费群体的体验上,通过多种方式来衔接付费用户的不同阶段,辅以活跃行为中不同模块的阶梯产出。
[武将投放案例]
以天子至宝产出的武将为例,在迭代的过程中,我们会通过天子至宝-神将招募-凤舞秘宝等迭代,使武将的覆盖面扩大,实现获得用户下沉,同时在迭代的周期内,通过一些活跃活动去补充投放,进一步使活跃用户有机会获得该武将。
资源消耗和产出上我们会通过数据分析和用户反馈进行动态的调整,来实现活跃或少量付费即可产消平衡的状态。在调整过程中,我们会根据不同用户的生存需求、发展需求和战争需求图谱结合,来确定产出资源的定价,从而确定产出的量级。
以常规资源为例,我们认为他是用户生存需求的不可替代品,会将它对应在城内收集、城外采集、礼包购买等等产出途径,同时根据不同用户的游戏内行为特征,来确定各模块的需求量级,以此来进一步确定性价比,在尽可能保证覆盖用户规模的前提下,确定具体的定级,并在运营过程中,结合实际数据和性价比预估,补充活动进行调配。
Q:如何划分服务器的不同发展阶段,并调整相应的运营策略?
我们有不同的划分维度。以用户成长速度的变化来划分,可以分为新手进入阶段,高速发展阶段,缓慢发展阶段和平台停驻阶段——开服时间越长,用户发展速度就越慢,甚至会长时间停驻。
在以兵种等级为核心的战斗体系下,《乱世王者》的区服格局会在缓慢发展阶段逐渐形成,并伴随GVE、GVG玩法的推出,逐渐形成区服的金字塔结构。
在这种划分思路下,我们会考察各区服用户的成长速度是否符合预期,是否符合其他区服的中位数,并针对发展过快或过慢的区服,调整大型玩法的开启时间和资源投放。
如果以竞争格局的角度来划分,服务器的发展阶段可以分为区内共赢阶段、区内竞争阶段和区间竞争阶段——伴随不同玩法内容的释放,区服内部,区服之间会进行各种比拼。
在这种划分思路下,我们会考虑玩家的社群关系,系统玩法开启时间的匹配程度,通过系统设计、活动玩法来进行调整运营节奏。
不管是哪种划分原则,我们都会针对服务器的不同发展阶段,调整系统设计、活动玩法、资源投放和生态调配,保证用户的实力有验证的环境,关系有社群的依托。
四、SLG展望
Q:最后的问题,SLG爆款近几年在国内层出不穷,你个人是如何看待SLG接下来的发展方向?
在设计层面:轻度化、PVE化/竞技化
过去几年的战争策略SLG都是非常重度/核心化的,随时市场的培育,慢慢更多的用户接受了这个品类,SLG用户群体在不断扩大。随着这个趋势,用户对内容的需求也相应地逐渐轻度化。它会反映在游戏中的两个方面:
1)轻度、社交、PVE向的内容会占更多的比重,以满足用户全体扩大的需求;
2)原来充斥的重度PK内容比重可能会逐渐降低,玩法内容上也会进一步倾向于更强的策略性,同时竞技性也会更强。
在运营层面:人工智能(AI)、商业智能(BI)
伴随精细化运营的需求,越来越多的问题需要个性化的处理。随着这个趋势,利用人工智能和商业智能,满足用户个性化需求,是趋势所向。它会反映在游戏中的两个方面:
1)人工智能的广泛应用。在用户的游戏过程中,AI或为用户提供游戏成长目标,或引导用户进行战斗,或与用户产生互动社交等,以应对用户游戏中的各种瓶颈;
2)商业智能的尝试。在导量、区服生态风险管理和用户运营上,运营可以通过数据分析和挖掘来规避风险和应对突发事件,实现精准推送。
我们团队其实也已经有了一些成功的尝试,比如在开服导量期间就会考虑玩家的用户属性,进量的速度,资源转化的效率以及开服时间等,来保证核心玩家不要同时涌进一个服。从而让核心玩家带动次核心玩家进行游戏,保证游戏的生态和生命周期。
从BI的另一个层级的应用上来说,我们还会针对玩家在整个游戏中的行为和模式进行聚类,在导量和滚服的过程中,提供一些优质的算法,比如推荐玩家进入回流专服或新服,或是其具有社交关系沉淀的服务器。
Q:你认为SLG与其他品类融合的思路可行吗?这会成为未来的趋势吗?
这也是目前我们正在探索的方向。SLG的策略性已经比较丰满,未来可能只会做品类内部战斗规则、外围策略的融合;但在操作上,SLG与RTS、STG等玩法还有很多融合空间。以RTS为例,经济调配、多单位控制的设计都可以提升SLG战斗的多变性和可玩性。
从社区化的角度来看,我们更希望让SLG游戏向SLG社区转化融合,为用户提供更多附加内容,比如用资讯攻略帮助用户提升实力,甚至用互动娱乐满足他们娱乐休闲的需求。
Q:现在出海的趋势愈演愈烈,你认为SLG研发团队应该优先考虑国内市场还是国际市场?
《乱世王者》相对来说更专注于国内市场,我们会针对国内玩家内容消耗速度偏快、更喜欢丰富社交玩法的特点,增强玩法内容可定义、可探索的部分。比如在一些活动中活动给玩家更高的自由度,让他们尝试最优解,以此减少内容消耗过快带来的枯燥感。
对于全球市场,我们目前最主要的考虑是把不同用户特性的地区合理融合在一起。比如日本玩家相对不太喜欢参加PvP,如果把他们与战斗热情比较高的地区的玩家融合,那他们就可能出现大规模流失。
处于立项阶段的SLG团队,建议先根据该类型对应的玩法特性和潜力判断竞争格局,再根据竞争程度、用户获取难度、产品IP等因素来决定进入哪些特定的市场。
以SLG品类的收入规模判断,中国、美国、日本、韩国、英国、法国等是一定要尝试的市场,尤其是中国、美国和日本,在产品立项筹备时,需要着重考虑至少一个。
来源:腾讯游戏学院
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