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[转载] 设计一款篮球经理类游戏(三):球员升级、装备、技能与组合

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发表于 2019-4-26 11:28:11 | 显示全部楼层 |阅读模式
上一篇简单的介绍了下球员属性的设计,本篇将进行详述。

接球员表——

A.球员升级

在构建了球员表以及详尽而真实的属性之后,设计师要思考一个问题:在游戏内这张球员表内的球员属性是作为球员最终的能力上限,还是通过游戏后续系统功能做更长远的成长线。其实是没有定论的,抛开球员是否是level0的问题,照例参考一下业内做法:

  • 《NBA 2K》和《NBA Live》著名的“王朝模式”:球员基础能力作为初始值,通过比赛、训练获得能力成长。游戏内球员的成长是比较看重球员潜力和训练方式的,但是相对而言成长较慢,通常一个赛季后球员的综合属性会上升2-5,单属性值上限为游戏限定的99。对于普通玩家来说,追求到1-2个赛季的成功似乎就够了,但对于核心玩家来说,属性满级才是最终追求,这一点在另外一个模式“个人生涯”中提现的淋漓极致。
  • 《NBA Playgrounds》:球员基础能力作为初始值,加入了等级的概念(只有3级),通过比赛积累经验获得等级的提升,等级的提升带来属性的增加。


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  • 《范特西篮球经理》:初代游戏中,球员的能力属性是固定上限的,但游戏的做法是根据球员当天在NBA比赛的表现对球员的能力进行修正,球员的属性将产生浮动,从而影响球员价值,带用市场交易,增加游戏内的玩家交互。


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笔者曾设计过《范特西篮球经理》,这种根据比赛浮动的设计方式的确有不错的创新,但面临的几个问题:

  • NBA是有漫长的休赛期的,大部分球员都无法走到6月的总决赛就回家钓鱼了。那与之对应的,休赛期的游戏球员能力不会有太多浮动,失去了原本游戏的吸引力。事实的数据显示,在休赛期,游戏整体不论活跃度、商业收益都会进入一个较大的低谷。电子游戏与现实世界事实结合兴许可能是未来的发展方向,但目前来看在经理类游戏中采用,等于上了枷锁。


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  • 从二代页游开始一直到2013年手游兴起,市场渠道对游戏系统的深度都有了很高的要求,一面方是对供方的设计要求,一方面这也来自于用户需求。一条长远的成长线是玩家所追求的,老《范特西篮球经理》的经济模式已经脱离了主流。


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经理类游戏的核心之一球员系统的成长,需要向主流网游靠近,并且保持自我的体育游戏特色。

升级目的是什么,划重点——球员潜力。

潜力代表着一个球员每次升级能够获得的进步空间,通常逻辑下,明星级球员的潜力一定远大于笔者这种菜鸟。所以这里涉及到一个球员“品质”的概念,体育不可能直接用“白绿蓝紫橙”这样的文字。

  • 球员品质:板凳球员,主力球员,明星球员、巨星球员、MVP级球员;品质决定了球员的潜力大小,关乎球员升级后属性的成长和系统的拓展。
  • 球员等级:球员升级会增加球员对应的属性,也就是所谓的每个属性的成长值,不同地方球员成长值类型将成为球员阵容组合的主要玩点,考验玩家对球员的搭配。
  • 球员潜力:在设计初始是一个概念,是来自于与实结合后思考的合理结果,潜力的应用往往落在球员属性上,是一个玩法系统,今次不会详细介绍。


结合以上,通过升级系统功能设计后,需要向球员表增加字段(等级、每级所需经验值、品质、各个属性的成长值、潜力值),每次的新设计均是如此。

在这里引入了球员经验值的概念,通常来说经验值的资源会来源于比赛,品质越高球员升级所需的经验值越高。经验值的规划基础逻辑:

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B.球员装备

在具备了球员属性、球员等级两种基础系统后,就可以对整条球员主线设计进行展开了。

投放装备功能到系统中,是网游玩家成长过程中重点的追求部分和系统中重点的资源部分。绝大多数网游都有装备系统,但是篮球经理类游戏不是必备的,过多的针对于球员成长有可能让玩家失去追求的目标,典型的例子是《范特西篮球》,虽然有还可以的流水数据,但是装备系统带来的收益并不没有达成预期效果。

篮球游戏要与现实紧密结合,难以想象一双Air Jordan 13需要“升级宝石”来升级,更难以想象还需要“幸运石“来保证升级的概率,最难以理解的是还可以把球衣、球鞋放到装备栏,点击”分解“来获得升级过程中产生的70%消耗,迈克尔-乔丹本人打了半辈子篮球都没有这么“秀“。也许从数值设计结构中简直完美,但这与体育、与篮球,是背道而驰的。

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如果一定要设计装备系统,市面主流是从三个维度来设计:

  • 品质维度:装备的品质,决定了装备基础数值
  • 等级维度:装备的成长值,决定了同品质下的精品范围
  • 触发效果维度:套装效果、装备组合效果、装备-球员固定搭配效果


从网游设计者的角度,这类设计是无可厚非的,经典的。但从篮球迷的角度,这样的设计会让我很出戏。如果一定需要,我会在球队大系统主线中,增加一个球员装备师的系统,为全队的球员定制简单易懂的运动装备,使用较少的维度,为全队进行加成,既符合NBA的特点,又增加了一定的资源缺口。

主流网游中不太适用于篮球游戏的其他装备系统:洗练、重铸、进阶等等。这些都是比较好的资源投放点,但是设计游戏、特别是专业性很强的篮球游戏,我始终认为:存在不一定合理,合理才能存在。

C.球员技能

游戏中,英雄有技能、武将有技能、卡牌也有技能。

篮球里,其实球员也有技能的,但这不是类似变身发波的玄幻技能,而是球员的真功夫,是拿手的绝技,比如凯文-杜兰特的中投。技能系统设计的目的通常是希望使用者短时间内获得一定的比赛战斗收益:

  • 技能的标志:在《NBA Live》黄金时代,球员配有特殊标志,比如3分好的球员带有3分标志,触发的方式是3分属性达到一定数值。这是技能系统的雏形,有形但没有特质,重点放在表现层的吸引上。


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  • X因素:《NBA Live 06》中,每场比赛带有一个X因素的球员,可以在比赛中获得一个随机技能,触发方式是通过累计连续得分获得,从而加强了比赛的多变性,增加了己方的战斗力。这种方式看起来有一定的代入感,并且剧本游戏化思维,篮球比赛也是打出士气从而增加战斗能力,


  • 徽章时代:《NBA 2K》一统江湖后,徽章系统成为了在比赛中加强战斗力的重要成分,譬如“十美分”根据徽章的不同等级,传给接球的队友投篮,可以对他的命中率进行三个档次的加成。触发的方式是通过事件+一定概率触发,在AI逻辑树下发生了球场事件如:“史蒂夫-纳什传给了跑位出来的昆丁-里查德森,并且里查德森出手三分”,随后随机概率中靶,触发纳什的技能“十美分”,从而对里查德森的投篮命中极大加成。


8.jpg

显然相对完美的方式是徽章系统,更具有游戏性。在现实中,很多球员的功夫是有相似之处,譬如路易斯-威廉姆斯、贾马尔-克劳福德都具备一上场就有疯狂砍分的能力,也就是“微波炉”技能。而克莱-汤普森和雷-阿伦,都是历史顶级的空切走位射手,也就是“接球投篮”技能。

而很多球员的技能是独一无二的,这里不得不提今年有很大希望获得生涯第二座MVP奖杯的詹姆斯-哈登,独步天下的双后撤步,完全可以作为一个球员特技而存在。

思考游戏设计,搜索现实资料,为篮球游戏设定一个基本的技能数据表。

技能名
技能类型
使用球员
等级
加成属性
加成数值
升级需
篮板王
通用
All
1
篮板
5
100
蛇形突破
特定
吉诺比利
1
2分
8
100


在球员主线设计中,技能获得围绕球员产生,通过球员等级来解锁是比较合理的方式,所以在上表中,需要增加解锁等级这个字段。同时,在球员表中需要增加球员技能1、球员技能2类似的技能ID,作为与技能数据的关联。

技能如何在游戏中使用则是一个见仁见智的结果,重视比赛的操作则可以在比赛中通过各类赛场事件来触发,重视球员则可以做主动触发。

D.球员组合

世界上总有一些事物是有共通性的,游戏中的套装系统、卡牌时代中《大掌门》、《我叫MT》等卡牌组合系统,从逻辑上讲都是一样的:“通过两个或以上的ID并存,获得一定的增强效果”。

日式游戏叫羁绊,叫组合,都没有问题,篮球类游戏设计这一块时要突出一个特点、共性或者默契。

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NBA中也有无数组合,OK组合、GDP组合、雷霆三少等等等等能够在球迷范围内达成共识的组合。

游戏设计中组合要明确3个维度:

  • 组合的人数类型:2人组、3人组、4人组等。不建议更多的组合,因为篮球经理类游戏通常一只球队只有8名球员,过多的人数将让组合没有施展策略的空间,玩家当然希望坐拥96年公牛队乔丹、皮蓬、罗德曼的同时,还拥有奥尼尔和科比这样的首发阵容。但如果有用了活塞队首发五虎后,那可调整的范围就太少了。
  • 组合的增幅属性:通常组合效果会直接对二级属性进行增幅,随着游戏的运营周期,玩家的追求在不断攀升,亦可以开放对赛场更有效果的组合方式。譬如加里-佩顿与迈克尔-乔丹组合“后卫DPOY”,全队防守+10。
  • 组合的球员是否需要设定准确的赛季:这一条是相对篮球核心的维度,由于我们将游戏球员扩充到了一个很大的量级,那么组合是否应该明确的符合现实?譬如18-19赛季的拉马库斯-考辛斯是不可能跟18-19赛季的安东尼-戴维斯达成“鹈鹕双塔”的组合的。这也是一个取舍的问题,因为一旦球员数目达到一定量级,用户可能在繁多的球员市场上难以找到自己的组合。

通过本章节对球员设计方式的概括,设计者将清楚的了解球员数据的设计方式,球员的设计方式,球员的系统玩法,以及围绕着球员一条较长的成长线。玩家将在游戏时光中,追逐这条主线的每一个映射功能。

小结

本文介绍了球员升级、装备、技能和组合等内容,下一篇将会讲解球队的设计,敬请期待。

系列文章:
设计一款篮球经理类游戏:球员属性
设计一款篮球经理类游戏(二):球员二级属性与资料属性
设计一款篮球经理类游戏(三):球员升级、装备、技能与组合
设计一款篮球经理类游戏(三):球队的设计

作者:加拉哈德
来源:千猴马的游戏设计之道
原地址:https://mp.weixin.qq.com/s/l5Y8Q6CnHeH4CeyxPAFLsw


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