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挑选游戏时,你最看重游戏的哪些素质?
玩法?类型?系统设计?
虽然我们嘴上的说很多,但事实是,每当遇到一款新游戏时,我们眼睛总是第一个被激活的部件,不老实的在这些游戏脸上扫射。
99%有视力的人,都是先从游戏的画面开始自己批判式的欣赏。剩下的1%则是正在找眼镜的人。
游戏:The Last Night
我们都会以貌取游,都喜欢有“好画面”的游戏。
但这个好,倒不是说有精细高端的3D建模,把光线追踪、反锯齿技术一大堆弄上去就行了,不是用了虚幻引擎、打造十年、每一根毛发做成海飞丝就是好了。
因为这种好,就像是手机的10倍变焦功能一样,乍听起来,哇好牛掰。但这是技术撑起来的美,是有时间局限的。到了明年、后年,人家出了20倍、100倍变焦,你就Low了。
随便拿出一款PS1时代的画面惊世的大作,到现在你可能不会说它的画面很好了,必须要HD、复刻、重制来拯救它们。
因此真正好的画面往往不是来自于技术,而是风格化。
与众不同的艺术风格,就像人的外表一样,能够瞬间吸引其他人的注意力,这对于一款商业游戏来说是非常重要的。
而为了制造出独一家的美术风格,抓住每个玩家的眼球。制作人们可是挖空心思,放飞自我,用各种手段制造出让人眼前一黑的设计。也许并不是每个都让人喜欢,但你得承认每一个都是“扎眼”的存在。
艺术,不是走前卫,就得走复古。
总之就是要离开主流,脱离“庸俗”。
前卫意味着创造,意味着挑战现有的审美观,意味着在你咽下最后一口气之前很难被人认同。因此更多人从老的艺术风格中寻找灵感,在复古中寻找前卫,形成了游戏界生死轮回。
如果一款复古游戏让你第一眼看到它就能脱口而出复古两个字,那么它就成功了一半。这就需要在画面风格上下功夫。
我们玩过的老游戏多数是像素风和低多边形的。
曾经的马力欧只是屏幕上的几个像素点,曾经的劳拉有一对棱角分明的胸部,都是受那个时代游戏技术和机能的限制。而现在,人们为了追求复古的风格,专门制造出那种看似粗糙、简陋的画面。就像如果你现在穿得像80年代一样就很酷,如果你穿得像古人一样就很雅,穿得像原始人一样,那可能就是艺术家了……
估计第一次看到《传说之下》的人都不会觉得这款游戏的画面有多好,酷似红白机时代的低像素画面可以说是简陋,但在茫茫多的“正常游戏”中,《传说之下》却是最特别的那个。
之后人们发现在《传说之下》简陋的画面之下,却是非常精妙、有趣的设计,《传说之下》的名气逐渐大了起来,越来越多的人也跑来见识一下这款神奇的游戏。《传说之下》的美术风格反而成了制造反差的铺垫。
《信使》这款游戏会让老玩家一下子想到曾经的名作:原版的《忍者龙剑传》。这款游戏的主题就是致敬,游戏的设计、动作都在有意模仿《忍者龙剑传》,而最明显的自然就属它的美术风格了。
《信使》巧妙的利用了游戏画面来表现对老作品的敬意,在游戏的前部分是像红白机一样的8bit画面,而到了后期,会出现时空切换,画面突然变成更精细的16bit,就这样完成一次新老作品的传承和进化。这也说明了画面是游戏年代的记忆和标尺,当我们把画面向前倒退,仿佛也就能回到当年玩游戏的场景。
如果你觉得上面两款游戏的美术也挺不错,那么把时间轴推回雅达利时代的《坠落深井》(Downwell)可能是更具有挑战性的风格。游戏几乎只用了红、白、黑三种像素,画面上并没有很多细节,主角身上大概只用了十几个像素点。但这款游戏并不完全的复古,在简陋的画面背后是顺畅的动画和一流的打击感,再加上美术中那种原始的美感,就像是一个来自古代的美人穿上了现代的潮服,身上有现代的活力,脸上却没有当下的浮躁。
这些游戏可以说是比较标准的复古,把老游戏的风格带入现代。但有些游戏则是旧瓶装新酒,只借鉴了老笔触,却利用现有的技术,打破了时间的禁锢。
就拿像素风格来说,从前的像素画是为了节省游戏的空间,可用的颜色也非常有限,因此才看起来比较简陋。再看现在的一些像素美术作品,画面比超新星爆炸还要华丽,色彩比RGB键盘还要花哨,帧数比“经费爆炸”的动画还充足。
像是《风来之国》(Eastward)、《The Last Night》等游戏,都是用了像素风格的游戏,却扔掉了像素画在大小和色彩上的限制,单纯把像素作为一种表现手段。因此同样是像素游戏,这些游戏的画面比老游戏要华丽得太多,打破了人们对于像素游戏的固有观念。
游戏:风来之国
这些游戏就像是腊肉,从前人们制作腊肉是因为它们可以长期保存,而现在我们制作腊肉只是为了享受那独特的风味。
低多边形风格也是同样的,如今的低多边形给人的印象并不是复古,更多的是新潮。这里的“低”是一种相对的概念,一般你能在建模上看到明显的棱角的话,就可以算是低多边形了。
早期的3D游戏都可以算低多边形游戏,因为那时的主机、PC机能没法表现那么多的多边形。
游戏:VR战士
而现在的大型3D游戏几乎已经看不到棱角分明的建模了,低多边形反而变成了一种独特的风格逐渐流行了起来。一方面它确实看起来与其他的3D游戏有明显的不同,另一方面也可以帮开发者省下不少的钱。
不同的是,当初的低多边形(在当时属于高多边形),是希望用有限的多边形表现出更多的细节。如今的低多边形,只要能保证看得懂是什么东西,就尽量减少细节,以达到一种极简的风格,比如《异星探险家》,就用一个个多边形拼出了梦幻般的外星世界,对于未知世界的描绘,缺失细节的低多边形反而给了玩家更多的想象空间。
还有比如悬疑剧情游戏《看火人》、《弗吉尼亚》,利用多边形和色彩营造了一种油画一样的质感。《意志之国》是将低多边形和高多边形建模混合使用,造成了一种走错次元的错觉。
有的游戏反着来,在低多边形上加入了复杂的材质,比如《避难所》(Shelter),就是把日式剪报风格与低多边形结合了起来,就变成了我们看到的高清版葫芦娃的感觉。
虽然像素和低多边形都是很独特的风格,但你能看出来,在复古游戏始终跳不出这根擎天柱。
这也造成了这些风格被大量滥用,几年前看到可能还觉得很新鲜,如今一般的复古风已经没法让我们兴奋了。
我们需要更多的刺激,更激进的复古,更扎眼的风格。
于是有些人走向了极端。
不是喜欢复古吗?
好,那我就让你看看什么是真的复古。
于是就出现了这样一款游戏《OK/NORMAL》,与其说它是致敬PS1时代的游戏,倒不如说它就是一款PS1时代的游戏,游戏的内容也和名字完全不沾边,一点也不ok和normal,反倒像是晕厥和嗑药后的幻象。
总之复古风依然在盛行,但复古的方式各不相同,老的物件被拿出来,有些和新时代的产物嫁接,造成了冲突的美感;有些掸了掸灰直接上架;有些还特意进行了做旧处理,让它更具时代感。
有些人不喜欢复古,他们追求从来没见过的风格,将其他艺术形式中和到游戏中。
真人互动影像游戏如《Her story》、《隐形守护者》,就是电影和游戏的集合。恐怖游戏《SEPTEMBER 1999》,硬是把画面做出了录像带的质感,让恐怖的气息立刻回到了上个世纪。
有些则把动画的笔触和游戏相融合。比如《无主之地》、《杀手7》采用了动画渲染的风格,这类游戏往往有狂放不羁的调性,透露着漫画式的夸张和不真实感。
《大神》将传统的东方水墨风格与3D建模结合了起来,产生了一种从未有过的质感。《全能之神》与主角那句“大丈夫萌大奶”一同被记住的,还有它那自带反色滤镜一样的美术风格。《毛线耀西》把全部的场景都加上了毛线的质感,让游戏带有了一种异想天开式的童心。
游戏:全能之神
近些年最引人注目的风格可能要数手绘风了,因为手工打造往往象征着奢侈和高级,其中最著名的可能就是《茶杯头》了。
《茶杯头》从复古卡通入手,把老式的手绘卡通风格和游戏结合在了一起。不仅画面复古,制作工序也同样遵循传统,每一帧都是手绘而成。
《茶杯头》第一次露面,是在E3微软发布会的独立游戏串烧中出现,虽然只有短短的几秒钟,但却立刻被人们记住了,或者说是唯一被记住的。很多人在发布会后都在聊一个事,那个像卡通一样的游戏是什么?我想玩!
同样是手工打造,游戏《墨池镇》(Truberbrook)则是利用实景拍摄的微缩景观来打造一种定格动画般的风格,每一个场景都是先做出实物模型,再放入游戏中的。虽然手工制作费时费力,但结果的确是与众不同的。
我们用计算机绘图和建模,本是为了提高效率,而现在为了风格化的画面表现,人们又把这个工序倒了回去。
有些人依然执着于传统游戏的本源,但并不打算复古,而是想方设法寻找新的思路。
比如《我的世界》把2D像素变成了3D的模块,形成独一无二的抽象风格,反而成为了适合儿童理解的特有形式。
《奥伯拉丁的回归》(Return of the Obra Dinn)则证明3D化的像素不一定是粗糙的,它就用白色、棕色相间的1bit画面,让我们在养眼和瞎眼两种状态中不段轮回。也凭着这种神奇的美术风格,《奥伯拉丁的回归》打败了一众强敌成为了2018年的最佳独立游戏。
游戏可以有太多的风格。如果说找一个游戏来表现这种多样性,那估计就是《塞尔达传说》系列了。
在过去的几十年中,《塞尔达传说》几乎驾驭过各种美术风格,从8bit到16bit,从俯视角到横版,从像素到低多边形,从卡通风格到动画渲染。几乎每一作都有不同的风格呈现出来。
在艺术领域,人们总是喜欢标新立异,挑战美的定义。
但在以往,那些高大上的艺术好像和我们处在平行世界,它们的发展与我们的生活是没有交集的,我们不太会去画廊、影展,不会去关心啥是先锋的艺术风格,啥是目前流行的设计流派。
游戏:画中世界
但游戏让我们开了眼界,也逐渐变成了不满足的文化人,不断地要求着更好的画面风格,更有冲击力的艺术表达。
即使有时会遇到自己不喜欢的风格,但这种风格能够存在本身,以及它所表现出的文化差异性和多样性,依然让我为游戏感到欣喜和骄傲。
如果有一天要选出一个最据包容性的艺术形式,
我会投给游戏一票。
作者:石叶young
来源:杉果游戏
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