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创造简约视觉风格的 3 个原则

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发表于 2019-4-30 12:03:45 | 显示全部楼层 |阅读模式
GDC 2019:创造迷人的简约视觉风格,一定要运用这3个原则去设计:对比、层次、平衡。
演讲者Dan Cox,做游戏美术已经超过十年,目前是 Blizzard Entertainment 的资深 3D 美术,他也曾在 Capybara Games 以及 Ubisoft 工作过。

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他在此讲座分享在创作简约视觉风格的游戏时,需要注意什么,以及如何有意识地运用美学设计,并且如何将这些概念运用在 3D 中。

此篇适合 2D 或 3D 游戏美术设计,能帮助美术设计更了解如何做视觉设计上的选择。

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简约视觉风格

过去他参与的制作有拟真的游戏,也有简约视觉风格的游戏,当他在做《Below》这款游戏时,他更多思考如何简化视觉上的呈现,并为了达到最好的效果,需要更有意识地去设计。

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当创作简约视觉风格的游戏,我们简化游戏中的视觉元素,呈现经过简化的现实,而不是为了要重现现实。

很多以这种风格呈现的游戏,如《异星探险家》,有时候选用这种风格是由于制作上的考量,因为的确,像在《异星探险家》不需要花那么多的时间在上材质,就可以花时间、花心力在其他制作层面上。讲者 Dan John Cox 认为由于制作时程上的需要而选择做简洁的视觉很好,是很棒的考量,但他在次讲座更想谈的是主题上的考量。制作一个有简约视觉风格的游戏时,可以分成两点来讨论:气氛的呈现,以及抽象化。

气氛的呈现

简约的视觉风格让我们可以更聚焦在情绪、氛围上的表达,《秘境探险4:盗贼末路》呈现一个非常拟真的环境设计,一座雄伟的山;但当我们以简化过的视觉呈现山,水墨使山呈现朦胧、迷蒙的感觉。然而,过度的简化,就又无法表达出感觉,例如一个单纯的三角形,观者无法接收到创作者想要表达的感觉是什么,但只要改变一点点,就又能让观者理解这是一座山,又保持极简的风格。

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这是他过去参与的制作《纵横谍海:黑名单》的场景之一,他觉得自己这个场景没有做得很好。这个场景的目的是展现一个混乱、爆炸的感觉,但他制作时的参考图是炼油厂,他想做出那些管线、那些高塔,但在他想呈现真实感的同时,失去了这个场景应该要表达出的情绪及感觉。

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事实上,这场景的概念设计图更好地呈现了这个场景的感觉,爆炸、火焰、建筑,讲者说比起他所做的,概念设计图更精准的呈现情绪氛围。简约的视觉风格可以帮助我们更聚焦在要呈现出什么样的氛围、感觉,而不是单纯重现现实。

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抽象化

当我们要呈现现实时,我们或多或少会使其变得抽象,换句话说,也就是会舍弃掉某些特征。讲者拿了 Scott McCloud 所写的《漫画原来要这样看》(Understanding Comics)中的一张图作为解释,这是具象、符号化、抽象化的三角关系图。

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在具象的一端,例如照片、拟真的画;越往抽象那一端,越无法辨识这是一张脸,某种程度来说它可以呈现更深沉的意义,但难以理解;越往符号化一端,越简化、符号化,非常好懂就是一张脸,但这符号无法表达什么意义。

讲者举了几个例子,例如:《秘境探险4:盗贼末路》中的山景,非常的清楚看到山的样子非常拟真;抽象化那端,它真的是一幅风景画,只是它是幅抽象的风景画,如果细看可以看到很多有趣的元素,但对观者而言需要花时间理解,难以亲近;符号化的山,很简单明了地看得出来就是座山,但没有表达什么情绪、感觉或氛围,没什么有趣之处。所以,我们需要在三者之间达到一个平衡,像是《Journey》就是很好的一个例子,抽象但又容易理解,他们找到三者之间的平衡,产生非常有趣的视觉。抽象化使场景的情绪、感觉、氛围更容易被看见。

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制作简约视觉风格的游戏时,为了达到最大效益,我们要有意识地去设计。

那么,我们如何更有意识地去设计呢?他提出三点:

  • 呈现的目的:我们要知道这个场景呈现的目的是什么,要带给玩家什么感受。
  • 设计美学原则:要意识到什么样子是好看的、什么是好的设计,讲者后半更深地讨论设计美学的内容,以及在游戏中如何运用。
  • 练习与实践:光想没有用,要去实践、要去练习,才能开始有意识的去设计。
接下来会谈到视觉设计原则中的对比、层次、平衡,以及在技术上如何实际运用:镜头视角、轮廓、灯光、形状的象征意义。

视觉美学原则:对比、层次、平衡

对比与张力

对比简单而言就是白与黑、亮与暗的对比,视觉很容易就被引导到亮的地方。主角的衣服是红的,对比其他是黑白的,以及白色的脸与极黑的头发,主角就很能容易地跟背景分别出来。

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对比能够产生张力。我们的眼睛喜欢去分析、比较,有对比就有张力。例如规律跟凌乱的对比,两个一模一样的正方形,因为一模一样无从比较,没有什么有趣之处;但一个正方形一个圆形,就增加了一点点的变化,方形跟圆形相加、相减、交集、排除、旋转等等,不完全一样但是之间是有关联的,我们可以有所联想,显得就有趣一点;但是,如果太多就又让人无所适从,并不是说凌乱、没有章法不好,而是使人难以亲近,无法第一眼就可以接受。

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在《Inside》这个场景,就做了一个非常好的示范:灯光与形状的对比。

让我们来分析一下这个画面:

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有简单的两面墙、背景,有两条垂直的线,是相呼应、稍微对称的。但,如果我们想要吸引视线,我们可以画个形状,完全地打破原来的方向性,并且不同的大小,产生对比。我们也可以再加上一些小细节,加上小面积的形状在大面积的形状上。再加上不同的方向性。也许这样的张力够也许不够甚至太大,要看游戏场景的情境。他们又再加了一个白色方块来柔和整个张力,那道光不是自然的在那,而是有意的被放置在那,以创造一个平衡的张力、创造对比。

在各个对比与张力中,可以看到有非常多的细节,也可以发现跟其他的形状是有某个程度上的关联性。

层次

层次也是引导视线的方法之一,有大有小,有主要、次要、更次要。我们的视线会先看到最主要、最大的方块。

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《纪念碑谷》就呈现了很好的层次:一开始会看先看到整个塔、背景,再慢慢到小细节或塔底的小圈圈,如果设计稍微不同,把月亮放大,整个视觉上的层次就不见了,让观者不知道要先把注意力放在哪一个元素上。

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当我们在设计时,我们要先了解什么是最重要的、什么是次要的,并且确保元素之间是有对话、有关联的。

相对的,在《生化奇兵:无限之城》中,这个场景的层次就比较不明显,我们不知道哪些是重点,我们应该看什么,他提醒要制作简约视觉风格的游戏时,更要注意层次的分明,因为如果能运用的元素更少,画面会显得更凌乱。

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讲者再次提到他在他参与的制作《纵横谍海:黑名单》中,他犯的错误,因为炼油厂本身没有什么层次,在游戏中,没有层次的场景会让玩家不知道接下来要去哪,下一步该做什么。

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有层次并不只是代表大物件就是最重要的,有时候很小的东西、有颜色上有对比,也可以是最重要的元素,要注意的是要有层次在你的画面、场景或是世界中。

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平衡

讲者推荐大家可以参考这本书《Elements of Design》,这本是学工业设计的学生会看的一本参考书。这本书是关于几何图形的构图练习,例如:方体体积关系的练习,三个大小不同的方体,如何摆放才能有层次、对比。讲者他会在3D 建模软体中练习调配三个方体的关系,并重制书中那些模范作品在软体中,他会去比较他做的跟那些作品的不同,这个练习可以帮助我们更多意识到体积与画面的平衡。

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接着,他再次以《纪念碑谷》作为范本,一步步拆解这个场景的对比、层次以及平衡。

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先简化到最基本的样貌来看。

这座城堡本身就有些层次、大大小小的。然后我们加上塔顶,但是塔楼看起来是平面的,画面中没有可以跟塔顶的曲线相呼应的形状,无法跟其他元素达到平衡,而显得生硬。

如果放个月亮呢?同样的,月亮是一个非常大的圆弧曲线,画面上没有任何规律可寻,让我们可以从平面的塔,过渡到圆弧状的月亮。

现在,我们把生硬的边缘,从上到下,变成带有曲线的,再加上一点细节,那些细节打破了方正感。

这样我们就能把塔顶加回来了,因为有曲线也有那些细线,再加上更多的细节,最后,放回月亮,全部的元素都相互平衡。

技术上的运用:镜头视角、轮廓、灯光、形状所代表的意义

镜头视角

镜头视角定义了我们工作的难度,有固定视角、可移动视角。
固定视角如:《肯德基0号路》、《The Stillness of the Wind》、《英雄联盟》。
可移动视角如:《见证者》、《风之旅人》、《异星探险家》。

讲者 Dan Cox 认为简约视觉风格的游戏很适合用固定视角,可以精确地让玩家看到你所选择的构图、形状设计、元素之间的关系,不用去在意物件的背面,也能用一些小技巧,例如《萨尔达传说众神的三角神力2》俯瞰完全合理,但全部的元素从侧面看是倾斜的。

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如果是可移动视角,就必须确保从每一个角度看都是漂亮的,这就困难很多了,讲者推荐可以回去看他在 GDC15的演讲Interior Design and Environment Art: Mastering Space, Mastering Place去了解如何在游戏中用室内设计的概念,让每一个角度看起来都是漂亮的。

轮廓

在角色设计中,角色的轮廓非常重要,轮廓决定了角色的可识别度,在迪士尼动画中、《绝地要塞2》的轮廓就非常清楚,清楚的轮廓可以让玩家第一时间看到那些重要的资讯。

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例如这款游戏,如果把螃蟹螯举起,改变他的轮廓,只是改变他的姿势,就更容易让玩家辨识出那是只螃蟹、会做什么、危险程度有多少。

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灯光

我们可以选择很平面的光、光的形状、光的质地等等。特别是在3D 当中,例如这个小怪兽,我们可以调整光影曲线,让光影稍微平面化,如此一来,我们可以用颜色深浅来分别出我们想强调的部份,例如我不想要有下嘴唇底下那么多的阴影,但依然想保留突出的下嘴唇,用这样调整光影的方法,换一个角度,还是有突出的下嘴唇,而下嘴唇的阴影可以用颜色深浅来调整。

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另一个例子,在《绝地要塞2》中,如果使用真正的光影,在阴影处玩家会看不清楚颜色、究竟是在攻击谁,当然,如果这是你有意要设计成这样也很好,不过,《绝地要塞2》原本的光影,让玩家即使在阴影处还是看得非常清楚谁是蓝谁是红的,清楚分辨敌对及我方,这个方法在游戏设计、美术设计上都非常好用。

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形状所代表的意义

这是 Emilia Schatz——Naughty Dog 的首席游戏设计师——所提出形状在游戏设计中,很直观代表的意义,甚至可以把颜色都拿掉,单纯形状依然可以理解,例如:圆形是无害的,方形是可以使用的,三角形是要小心、注意的。

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我们可以看到在 John Howe 的作品,透过那些形状,我们很容易感受得到创作者想表达的,甚至拿掉颜色,形状所代表的意义让我们能够立刻理解场景的主题跟感受。

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同样的,在《Overland》这款游戏中,他们选择的形状,让玩家可以很清楚地看出那些尖尖刺刺是有害的、是敌人,方形的车子是你。

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可以利用这些形状来让你的玩家知道那些元素代表什么,或是,甚至也可以故意打破这个规则,让玩家陷入困惑当中,而创造出有趣的感受。


总结

如何更有意识地设计:要清楚了解你的场景目标是想表达什么感受,了解视觉美学原则,并且实际去练习、去运用。

当我们以简约视觉风格做游戏时,要思考两点:气氛的表达、抽象化。当我们表达事情时,我们无可避免的会抽象化现实物件,让我们可以专注在情绪、感受上的表达。

视觉美学原则有对比、层次、平衡,这些在我们设计时可以更有意识地去观察物件彼此之间的关系。

在技术上我们可以去思考镜头视角、轮廓、灯光以及形状所代表的意义。

最重要的是:要去练习、去运用这些原则。

推荐读物

《Elements of Design》:工业设计必读,了解物体之间如何构图、平衡
《Picture This: How Pictures Work》:从简单到复杂拆解图像语言
《Shaping Interior Space》:室内设计以及如何理解空间架构

作者:Dan Cox
编译:IGDSHARE.ORG
来源:INDIENOVA
地址:https://indienova.com/indie-game-development/creating-captivating-and-simple-visuals/




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