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当小游戏开始成为新的风口,让我们从零到一的谈谈(下)

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发表于 2019-5-17 10:50:22 | 显示全部楼层 |阅读模式
在上次的分享中,罗伊老师为我们介绍了小游戏的发展阶段,小游戏发展过程中的开发者、产品特征,以及目前国内外适合小游戏的渠道、流量平台基本概况。

这次的内容,主要围绕海外小游戏的基本情况、出海小游戏的玩法、问题,以及小游戏的趋势几个部分展开。

海外超休闲游戏2.0

目前,从画面、数值等层面来看,国内多数精品小游戏已经具备了出海的可能,而且很多产品已经跑通了出海的模式。如海马游戏前两年就在布局出海,并陆续代理一些产品往海外走,目前,他们在海外运营的套路已经很熟练;另如完美世界也在大量尝试产品。

其实我们看不到的地方,还有一些创意在拼命做,而且速度非常快,今天做完明天就要上线。这很考验团队的执行能力,对过往的团队来说是非常大的挑战。

比如去年《我要当皇上》很挣钱,其团队创始人翁大炜,策划出身,叫了三个人花了一两周时间做了这款游戏,最后成为了去年最赚钱的(小游戏)产品之一。

小游戏在以非常快的速度变化。

原来市场主要以休闲游戏(三消、跑酷、棋牌等)居多,而如今,已经有如猎豹、Voodoo等公司在新品类超休闲游戏(如点、线、球)上取得了巨大的成功。

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Voodoo被称为超休闲游戏之王,获得了来自高通的2亿美金投资。他们的公司其实不大,但一年能测试1500款产品。

他们在测试产品时,会有一个很明确的留存指标,次留在40%以上,七留20%以上。大家想想你们可以达到吗?小游戏达到了。之后就是买量,他们的速度可以达到当天买量三天回本,如果到了第七天还不能回本,这个产品就推(拒绝)了。

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其实,对于国内小游戏而言,很多产品已经达到了Voodoo的测试标准,而且在国内小游戏品质提升之后,已经具备了往海外发的可能,并已经跑通了买量的模式。

但需要注意的是,如今交叉推广没戏。合作姑且行得通,但整个小游戏一定是朝着精品化方向发展,因而这种套路的空间也会越来越窄。

出海中的H5、小游戏

出海的H5、小游戏主要有六种常见的玩法。

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第一种:H5游戏接入合作流量专区,如今流量专区有一些闲散的量可以提供给H5游戏。

第二种:微端买量。微端买量在国内完全没问题,在海外也没问题,而且玩法更厉害。如今几乎没有做海外GS的团队,因此海外GS市场非常大,如果谁能做好海外GS,保证能赚钱。

第三种:是作为页游产品。页游产品在海外的很多地区都有市场,但现在在国内做页游的团队很少,而且越来越少。其实对于如今的团队来说,完全可以做三端通。

第四种:小游戏发Facebook。发Facebook,长线运营、或者说对团队很有自信,抱着别人赚不到钱,我能赚到钱的心态,都是可以尝试的。

第五种:小游戏转App包。比如一款产品,它的小游戏火了,那么App也可以做起来,事实上海马游戏已经跑出了二三十款这样模式的产品。

第六种:海外App做内嵌。为什么要做内嵌?现在流量进入存量市场,人口红利的增长不再那么快,于是一个拥有量的平台能够提供“衣食住行”就显得尤为重要,这便是做内嵌的外部环境。

但如今出海依旧需要面对很多问题。

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第一、本地化。不同文化之间的差异无可避免,不过小游戏的好处在于轻、微操作,玩法非常简单,一定程度上可以减少这种文化差异的影响。

我们谈出海时一般会讨论三个问题:第一是本地化,第二是用户获取,第三是用户习惯。但总结下来就两个问题:一个是产品,包括数据模型、数值等,一个是有没有钱。

第二、抄袭换皮。我个人不排斥抄袭换皮,但是需要抄的比原版好。

第三、门槛低更新速度快,品质参差不齐,容易见光死。

第四、买量与变现的ROI。这个问题其实就是低买高卖、如何平衡预算的问题。

第五、游戏产品引擎的选择。在国内比较简单,基本只有白鹭一家。但是一旦涉及到出海,可能就需要重新寻找引擎写游戏。

第六、跨平台搬运上线的时间差。这个是你自己上线(别的平台),还是别人帮你上线(抄袭)的问题。所以我们在开始的时候需要思考多平台的可能性。

小游戏的发展趋势

如今,游戏主要有两大趋向,一面是极致品质的硬核游戏,即大厂、大作、大IP、大投入,其接下来的方向就是VR/AR;另一个方向是轻度、休闲、方便简单的游戏,主要是集中于利用碎片化时间的小程序。

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我看好的是“无端化”(小游戏方向)。无端化成本低,大制作用一两个亿美金做一款游戏,但一般公司做不到这种程度;小游戏很简单,而平台在这种风口也有很多。

目前来看,大概15%~20%的小游戏公司能赚钱,非常接近2/8法则。每一个行业不可能让所有公司都去赚钱,因而怎么去做到头部,或者头部产品怎么玩的就非常值得研究。

个人认为,接下来小游戏的发展,会呈现出这几种趋势:

第一、做平台、做入口,实现垂直场景激活。

垂直场景激活是一种新的流量增长点,不过它和手游的玩法不太一样,有30%~50%甚至更多用户是原来不玩游戏的人,即非游戏用户,因此对于他们来说,需要经历几个成长阶段:小白→游戏玩家→资深玩家,到了最后一个阶段,他们会主动去寻找喜欢的游戏细分品类。

就像腾讯手游战略有4个阶段,1.0的时候是轻度游戏,到了2.0是精品化,3.0垂直细分,4.0多元化。在不同的阶段会产生不同的“风口”,研究这些阶段,找到其核心并进行布局,才是赚钱之道。

同时也要了解渠道基本情况。比如微信是一个开放平台,在这个平台上都做不好,我认为在其他平台上也没啥机会。其他平台都是中心化,商务职能很强,数据好搞定平台,才能获得他给你导的量,但是如果能做到数据好,在微信上也同样没问题,反之微信上不能验证数据好,那么在其他平台上也很难做起来。

第二、优化下的研发、思维改变。按照原来单平台进行研发的思维已经不再适合小游戏的发展,小游戏一定要思考多端并行的策略。

第三、轻量化新锐公司:轻团队、轻产品。目前游戏行业资源、人员都在重新分配,比如最近,在北京出现很多商务的职位意向,但找到合适工作的并不多。但与此同时,小游戏公司在拼命招人。

可能大家对小游戏领域不熟,觉得八九个人的团队没有潜力,事实上他们非常赚钱。因而在重新分配的环境下,需要寻找有潜力的方向。

第四、两极化。我知道的大部分公司都在做中度产品,进行深度的打磨。一些产品的标准,次留不低于25%,七日留存不低于8%,在线时长不低于600秒,这样的产品可以按照每个月1000万以上的预算买量。

而对于休闲游戏,头部公司10万块买量,可以做到100万DAU。

上篇:当小游戏开始成为新的风口,让我们从零到一的谈谈(上)

作者:罗斯基
来源:游戏龙虎报
原地址:https://mp.weixin.qq.com/s/vOgh3-z8k6OoyA2eX-GhDw

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