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CG大厂暴雪动画资深总监陈璿分享动画制作经验

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发表于 2019-5-20 10:48:49 | 显示全部楼层 |阅读模式
动画影片常被玩家盛赞的游戏厂商 Blizzard 动画资深总监陈璿近日在高雄放视大赏以「在游戏外说故事」发表专题演讲,在高雄小港出生长大的他表示,Blizzard 动画部门其实是属於故事暨品牌研发团队,整个团队宗旨就是为了触动玩家的内心,打造与玩家有深层情感连结世界,藉由短片、漫画、周边产品等讲故事,激发玩家对 Blizzard 游戏世界有情感与连结。

来自高雄

从小在高雄出生长大的陈璿 (Steven Chen)13 岁出国後,於 2004 年在纽西兰梅西大学视觉传播科技主修插画,毕业後在威塔工作室担任角色设定师,那时他发现原来制作动画的人力需求庞大,当时威塔工作室角色设定师六位,但有数百位动画设计师,後来他到温哥华去念动画,於 2006 年以概念与传统绘画专业背景加入 Blizzard,一开始担任角色模型艺术师、负责人物建模,并一路从艺术发展艺术家、材质上色组主管、动画主管逐步晋升,如今担任动画资深总监,与制作总监、技术总监一起协助 Blizzard 动画工作室的运作。

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Blizzard 动画资深总监陈璿

《魔兽世界:决战艾泽拉斯》两天前刚释出的最新动画短片《避风港》就是 Blizzard 故事暨品牌研发团队最新作品,在北美 Youtube 频道上架 13 小时就有超过 200 万人观看。陈璿表示,动画部门隶属於故事暨品牌研发团队(SFD),这个团队的目的就是要透过史诗级故事来拓展 Blizzard 旗下游戏与世界观,主要工作就是讲故事,透过动画、书籍、漫画、周边产品等来连结玩家,替新产品或新资料片打造热血的氛围,宗旨就是要触动玩家的内心、打造与玩家有深度情感连结的是界,希望激发玩家对 Blizzard 游戏世界有情感与连结。(注:专题演讲简报规定无法拍摄)

他举例,像当初《守望先锋》首度公布时第一个给玩家的视觉,就是首度动画短片,除此之外在产品推出後延续玩家对游戏的热情与连结也是他们的工作,例如《魔兽世界》藉由游戏与媒体来继续对游戏世界感到有热忱。


故事暨品牌研发团队五大部门,动画为其中之一

他指出,Blizzard 旗下故事暨品牌研发团队共分为五大部门,包括创意发想部、影片部、动画部、音乐音效部、周边商品研发部;创意发想部就是想故事的人,他们主要负责的是前置作业,有的作家写书、画漫画,有的写剧本,他们会与游戏部门跟动画部门合作想故事,而玩家有时看到的手作大型角色雕像也是由他们负责的,而这个团队还会画分镜图,进行角色设定与环境设定。

陈璿表示,影片部门主要是集结优秀的剪接与摄影师,这个部门不同於动画部,影片部主要是以实际摄影机来制作,还有动画部完成动画後也会交给影片部的剪接师来做成最後作品,而影片部还会负责像是游戏广告影片、访问影片、专题演讲影片与游戏内过程影片制作等。音乐音效部则是为所有音乐、动画、游戏、影片来负责音乐与音效,Blizzard 所有的音效都由此部门负责,而周边商品研发部则是负责 Blizzard 所有周边商品,包括 T 恤、公仔、饰品等。

详细剖析 Blizzard 动画制作流程

陈璿介绍指出,动画部门团队现在约有两百多人,其中有十人来自台湾,他同时介绍暴雪制作的动画流程,部门同一时间会同时进行三到五部动画作品,而风格各有不同,所以团队的设计师也许这礼拜在塑造兽人模组,下周可能就在做一台坦克模组,挑战性与变化性很大,也让人觉得很有乐趣。

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他依照动画制作流程来深入剖析每个流程团队所做的事情,在故事企划阶段是由几个故事作家一起讨论、通常会围起来聊故事发想,这里的阶段故事是文字呈现,接着由分镜(故事板)团队来把文字用速写图的方式变成图片,在这里整部动画影片大概多长、需要多少个镜头,就可以靠这里的图片来建立短片轮廓,并给予後期画面取向选择;在故事企划团队中,还有很重要的历史学家,因为 Blizzard 游戏有很多很深的历史,有时会用到以前的角色,那你要在短片中呈现这角色会做这决定是否合理、有没有可能讲出哪些话,都必须要很小心,而历史学家对这些都是专家,会给予正确指引。

动画影片故事企划一开始会先由故事作家你一句我一句发想故事,然後汇整後撰写故事大纲、大概一段十句话左右,然後开始介绍这个短片想要呈现的内容与剧本,这时大概角色分镜想法出来、场景要多少个,都有大致概念,接着就是分镜图来把文字化为图像,这里非常重要、因为他们是第一个把前面那些文字画成图的人,进入镜头创作与预览过程,这里也很重要,因为这里把 2D 的图变成 3D,他们会用简单的模型把 2D 转换成 3D,然後开始思索在制作动画可能遭遇的问题,当这部分做好後,後期制作大概需要多少成本、要请多少艺术家来一起完成这个专案就都可以估算出来。他现场展示一只小老鼠在代表性的《炉石战记》盒子上的分镜图,然後藉由分镜图看到小老鼠从盒子上面跳下来,整个画面是从上方往下移动,这样就可以让团队思索整个动画镜头该如何配置。

在角色场景设计阶段,他指出,为了要设计不同场景,他们会设计蓝图,根据这个场景蓝图为基础来打造这个场景的角度,这样才能一致。他们在剧本讨论阶段就会画出概念图,可以知道这场景灯光是怎麽呈现。这些设定都非常仔细,陈璿展示一张《守望先锋》英雄温斯顿的设定图,包括角色如何上色,这上面是应该哪种金属、哪种漆等都有小字注记,这样在动画打光上去时才能合理呈现;角色场景设计团队也会负责特效法术,当艺术指导先画出草图告知想要的特效感觉时,团队会拆分出来特效的细部,做到艺术指导想要的效果,而像是天空曝光也会有草图、让接下来负责打灯的艺术家可以知道在动作制作时要呈现怎样的感觉,甚至连建模时盔甲上面要喷多少泥巴、损伤程度都有设定,因为这都是说故事、让故事更深层的机会。此外,这个团队还比其他公司的同样团队做更多事情,包括 Blizzcon 的主视觉图或是很多宣传图,都是这个团队来绘制。

建模、材质上色这个阶段,Blizzard 研发团队会做得非常细,他现场展示以《星骸霸 2:虚空之遗》开场动画中的探测机设定图,其实整个探测机模型是做得非常细,可以整个拆解开来。陈璿说,他们在制作时会想到这个模型如果在真实生活中是怎麽做的,然後把它做出来,这样在动画中呈现出来时大家才会相信它是真的。

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现场秀出拆解模组画面

不同於其他游戏,陈璿说,《守望先锋》动画中的人物模型是先由游戏部做出来人物模型,然後交给他们来运用,但骇影的角色模型是动画团队先建模,把模型交给游戏中。他现场秀出希瓦娜斯的建模影像,整个希瓦娜斯的表情看来有点想要昏睡,但这在建模时是故意的,因为要把色的表情整个放松,之後再由动画师配合短片需求把她的表情带回来,在角色建模图像旁会有白人、印度人与亚洲人三个人的肤色来作角色颜色的对照参考,尤其像安杜因这种人类的皮肤最需要来比对看肤色在动画中是否准确,甚至还有铁、皮革、布等会与角色身上来比对。这样才知道在动画灯光下是否呈现得合理。

陈璿表示,在骨架设定与模拟就类似在玩偶里面放骨架,让角色可以动作,但《守望先锋》的角色在设计时就跟以往他们其他游戏很不一样,因为《守望先锋》属於更加卡通的风格,需要很有弹性,所以当初在做闪光时,就留有非常大的弹性可以调她的脸、四肢等,有时弄得太过夸张了,甚至动作拉得跟面条一样,还要调回来,但就是这样的弹性可以塑造《守望先锋》的动画特殊风格。

他说,他们从过往其他游戏比较写实的风格,做到《守望先锋》这种较具有弹性的动画,一路都在挑战自己做新的东西,而在做动画动作时,也会实际由团队来拍参考影片,像是在制作《守望先锋》士兵七六的动画短片「英雄」时,坏人强迫小女孩、小女孩吓到的镜头,就是导演与他太太一起在拍参考影片时、导演突然推太太、太太真的没预料就吓到,就使用这个真实的样子作小女孩的动作表情参考。

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至於他们所做的角色动作如走路姿势,有时会同一个动画动作放在不同角色身上,这样就可以节省成本。

陈璿指出,特效方面包括玩家可以看到的波浪、泡泡、火啊、烟啊等,那像在《星骸霸 2:虚空之遗》开场动画中神族合体的动画让他们花了不少心思,那时想到神族合体会是什麽样子,就想到可能是被黑洞吸进去、造成空间扭曲再出现,完整现身後有很大的真空圈圈这样,为此团队进行了很大的讨论:

至於《守望先锋》动画短片最後的壁垒机兵一开始,机兵被土、苔藓、植物覆盖的时候,特效团队也先做了预览的画面,结果发现这里的问题在於土、苔藓跟植物的重量不一样,当机兵起身时,不可能以同样的频率滑落下来,因此最後呈现时,土的滑动与苔藓的滑动程度不一样,他们都很注重这些细节。

他说,到了灯光後制阶段,就是把前面辛苦制作的东西放在同一的地方,然後把特效、灯光等加入,这里的工作量不亚於动画师,动画师赋予动画灵魂,而灯光、算图後制等可以说是给予动画短片感情,这阶段的工作要把作品最後视觉、情感都表现出来,把所有模型、动画素材等放进去,并藉由镜头扭曲让动画看起来更加真实化,那为了更有真实感,其实他们动画的制作并不是只有玩家最後看到的那一面,而是会制作 360 度的画面来检视。

接景绘景这个团队是由两个非常强大的艺术师来负责,前面阶段在制作动画时并没有把所有街道都盖出来,到了接景绘景阶段就会把这些场景衍生至做出来,像是《魔兽世界:决战艾泽拉斯》的「失落荣耀」动画一开头,安杜因看着海港的镜头中,除了安杜因之外,整个场景都是这两位强大的艺术师花费一个月就制作出来的。

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整个场景是由两位艺术家花了一个月的时间制作出来

还有《守望先锋》动画短片「闪亮巨星」前八秒的釜山场景,也是由接景绘景团队这两位中的一位艺术家自己花两个月把整个场景做出来,如果仔细看的话,里面不仅有庞大的建筑物,还有正在开的车子,路上有小贩非常细致。

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这是一个人花费两个月制作出来的完整场景

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他引用富比士曾经形容 Blizzard 的一段话「玩家多少会被游戏的美术设计与动画短片所吸引.....暴雪就是有办法在游戏上市之前就掳获粉丝的心 」陈璿说,像《守望先锋》当初就跳脱玩家了解 Blizzard 的极限,《守望先锋》游戏本身内容只有少量的故事,藉由动画、漫画等让整个游戏世界丰富起来,让玩家知道故事怎麽走,而《魔兽世界》从 2017 年 BlizzCon 曝光《决战艾泽拉斯》前导动画,2018 年 7 月出现世界树遭到焚毁的影片,接着「失落的荣耀」看到萨鲁法尔忧心部落会走到错误的方向,2018 年 BlizzCon 再由「失落的荣耀」铺陈安杜因放了萨鲁法尔,加上前天的「避风港」短片萨鲁法尔找到了索尔,让玩家随着动画短片配合游戏把故事从 A 推到 B,让玩家感受丰富的故事轴线,再结合小说、漫画来补足故事走向。

他总结,故事暨品牌研发团队与 Blizzard 各领导阶层合作打造世界,开发出超脱游戏的世界观,来为未来创新体验提供基础。

来源:GNN
地址:https://gnn.gamer.com.tw/6/179626.html

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