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楼主: zzhssss

[讨论] 格斗游戏中的规则制定

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发表于 2007-5-30 10:14:00 | 显示全部楼层

Re:格斗游戏中的规则制定

网上不太可能见到真正商业化的格斗游戏的策划文档,太复杂了。而且基本上格斗游戏的策划文档拿出来就是一个可以完全照抄的现成作品,这比大多数类型游戏的策划案更直接,也更宝贝

基本上如同9楼所说,碰撞检测和伤害部位的划分,还有就是最关键的:状态机和操作规则,这四块都是非常恐怖的工作量。

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发表于 2007-5-30 10:45:00 | 显示全部楼层

Re:格斗游戏中的规则制定

格斗策划案要了也没有用, 因为就是一些基本的设定,寥寥几笔,只要是思维稹密的人玩过格斗系列基本都可以写出来

至于格斗规则案要了估计就更没有用了, 全是绑点和表格,机器读起来都痛苦,难道你还想人去读?
以上还是2D格斗的,如果是3D格斗的话就更麻烦,还有自身状态和相对位置,这些都然后在特定的时间范围(一帧或者多帧)用一张张表格比出来的.

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发表于 2007-5-30 10:58:00 | 显示全部楼层

Re:格斗游戏中的规则制定

确实就像12楼说的那样,要搞懂那些表格和文档可不是那麽容易的。

另,就算策划会写程序,做格斗游戏一样不简单,主要是庞大的工作量都落在策划上面。做完雏形之後,测试与数值微调工作也比一般游戏还要繁琐复杂的。

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发表于 2007-5-30 11:04:00 | 显示全部楼层

Re: 格斗游戏中的规则制定

怎么楼上两位高人持完全相反态度。
有没有有具体规则文档啊。
有的麻烦共享一下 [em16]

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发表于 2007-5-30 12:29:00 | 显示全部楼层

Re:格斗游戏中的规则制定

我的想法:

判断条件: 招式, 作用范围, 敌方状态
结果A: 己方攻击后状态, 敌方受伤动画
结果B: 己方攻击后状态
结果C: 己方被反击状态
其他改变状态的动作, 跳,移动,闪等
还有阻挡条件,边界条件等
循环这个过程.

然后关键设置攻击招式, 设置不同的等级, A招,B招之间同时作用的结果等等设好.

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发表于 2007-5-30 12:57:00 | 显示全部楼层

Re:格斗游戏中的规则制定

格斗游戏的中的“连击”、“硬直”==概念,其实可以全部简化为数字游戏,这些数字的单位则是时间(最常用的是“秒”,或者把“秒”拆分后产生的更小的单位)
例如(假设数字的单位为“s”)
1.施放“A”技能,出招到击中对方需要“5s”,而在“5s”之内,对方都有可能反击、防御、闪避成功;
2.一般的攻击可以让对方硬直“3s”(“3s”内,被击中的角色无法响应用户的任何操作);
3.有这样一个连击方案:“B”技能+“C”技能+“A”技能;
4.有这样一个连击硬直时间计算方法:总硬直时间=第一击硬直时间+第二击硬直时间*2/3
结果:“B”+“C”所产生的硬直时间足够让后面追加的“A”生效(3s+3*2/3=5s)。

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发表于 2007-5-30 12:58:00 | 显示全部楼层

Re:格斗游戏中的规则制定

都已经解释这麽清楚了还需要文档?我晕了我~

15、16楼你们讲的是基本规则,也都没错。
不过我说的是实际制作的方法。

如果仅照那个规则,还是不知道怎麽判定碰撞。实际制作时要看各个角色和动作的切分来建表。

我想,够聪明的应该都已经知道怎麽做了。

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发表于 2007-5-30 13:03:00 | 显示全部楼层

Re:格斗游戏中的规则制定

可以先做简单的,然后做精细的.
简单的就是将整个人物作为判断,动作也是整个动作,不要区分那么详细啊.


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发表于 2007-5-30 13:14:00 | 显示全部楼层

Re:格斗游戏中的规则制定

整个人物动作.....那估计结果会很惨。

你可能会看到两个人隔空打牛,画面看起来没碰到,但敌人已经飞走了。

不知道楼上所谓的整个人物是什麽形状的碰撞检测?要知道位图可是2D整张方形的,而3D模型实体碰撞到现在也没几家游戏公司真正使用,一般是使用BOX来检测碰撞。

再来就是招式的生克很单调,武术的招式是身体某部位有破绽的,如果你用整个人来做判定,意思就是直接招式生克的循环,也没特别的技巧性了,加上两个角色是没法重叠,想像一下玩起来的感觉吧。

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发表于 2007-5-30 13:21:00 | 显示全部楼层

Re:格斗游戏中的规则制定

楼主你只要把我解说的内容给你们程序员看,他会告诉你该怎麽做。
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