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楼主: zzhssss

[讨论] 格斗游戏中的规则制定

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发表于 2007-5-31 00:03:00 | 显示全部楼层

Re:格斗游戏中的规则制定

楼主你写的这个不是格斗游戏,是一般动作过关游戏....

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发表于 2007-5-31 00:31:00 | 显示全部楼层

Re:格斗游戏中的规则制定

想一下,设定的数值做什么用,,

比如你说的防御,,如果没有横向对比的关系,那么防御值就没有存在的意义,

而两种攻击因为有攻击大小的差别,因此,这个数值是有意义的,

而上段下段的伤害差别,其实也可以用类似于防御力的概念来做,比如上段防御0,下段防御1,类似吧,只是一个思路了..

其实,即使如此,数值或者说规则也远非如此简单,出招的时间相关参数你还没给出,你肯定会认为踢腿要比出拳慢的,否则玩家怎么可能会选择用拳呢?

而对方玩家出各种招数之后,被攻击的玩家,该如何应对呢?考虑好这方面的东西,算作是博弈吧,游戏才有乐趣,

如果不是格斗游戏,只是一个简单的横版过关游戏的话,而且没有玩家对打,只是虐NPC,一个简单规则的话,不如参考一下FC上的<功夫>,哈哈,那个游戏,蛮搞的,我最喜欢出招的配音,"呀呼~呀呼~",,好玩~~~规则也很简单

复杂一些的就是双截龙,快打旋风系列的了..当然,,和功夫相比,哪种游戏更流行,,一目了然的..

总之,,要考虑的事情很多了,,慢慢想,慢慢琢磨,,你会得到很多收获的

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 楼主| 发表于 2007-5-31 08:56:00 | 显示全部楼层

Re:格斗游戏中的规则制定

唉 又被打?袅恕?????
那照LS的?法,考?]的?|西?不是一般多啊
那大大能?下格斗的最最??蔚囊???抵的P?幔
??在事麻?└魑涣?

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发表于 2007-5-31 09:13:00 | 显示全部楼层

Re:格斗游戏中的规则制定

推荐查看一下“灵魂能力”的规则,那绝对是3D武器格斗的最顶级作品。十几种兵器的招式判定、拆招、变招、投空等规则的平衡做得十分完美,动作也相当的帅,每个人的动作都和角色性格及身体特征相关。

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 楼主| 发表于 2007-5-31 12:10:00 | 显示全部楼层

Re:格斗游戏中的规则制定

我的想法是,如果??糜诰W?游?蛑校?楸苊庋舆t??淼???(格斗???是?ρ舆t最敏感的游?蛄耍????募夹g上??化,可不可以?囊??t制定上?榫W??境??化?比如??化出招??t等等

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发表于 2007-5-31 14:18:00 | 显示全部楼层

Re: Re: Re:格斗游戏中的规则制定

Jeminai: Re: Re:格斗游戏中的规则制定



如果策划会自己写程序的话就不难了。




如果会写了那就不再做策划了~~

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发表于 2007-5-31 16:05:00 | 显示全部楼层

Re:格斗游戏中的规则制定

楼主真有心了解格斗游戏的规则和实现,可以去研究几个著名的免费2D格斗游戏引擎(MUGEN,2D格斗制作大师等)。虽然3D格斗游戏会在判定方面复杂一些,不过基本原理是相同的。

我推荐MUGEN,这个引擎比较老,作品也很多,研究的资料比较丰富,国内都有几个小组在做同人游戏,水平很高。楼主如果程序功底比较好,可以直接下载一些爱好者做的水平很高的游戏,直接看他们的代码。因为MUGEN基本是用类似状态机的机制实现了全部游戏流程,所以看那些人物的代码就能了解一切规则和实现方法。如果程序能力差点,也可以找一些教材来看,http://www.mugenchina.net/上面就有不少好资料。

以下是我自己研究MUGEN的时候写的一些东西,楼主和大家也可以一窥格斗游戏内部实现的细节,其实也没有那么复杂,只是和大家平时所了解的游戏不大相同。

*****************************************************************************
;FAR Stand Light Punch                ;远身站立轻拳
[State 205,2]                                ;STATE编号(注0)
type = HitDef                                ;标识此段代码为碰撞后的处理
trigger1 = time = 0                        ;设定触发条件为碰撞刚开始
priority = 4, Hit                        ;攻击优先级(注1)
;
attr = S,NA                        ;STAND / NORMAL ATTACK攻击类型(站立普通攻击)
guardflag = M                        ;GUARD is MIDDLE /L is LOW被防御类型为中(注2)
hitflag = MA                        ;攻击限定(注3)
;
animtype = light                        ;设置被攻击者受击动画类型为轻攻击反应
air.animtype = up                         ;设置被攻击者在空中受击动画
ground.type = high                        ;设置被攻击者在地面受击动画
;
damage = 30                                ;设置伤害
;
pausetime = 8,8                        ;设置此判定HIT时攻击方和目标的静止帧时间(注4)
guard.pausetime = 8,8                ;设置此判定被防御时攻击方和目标的静止帧时间
;
ground.hittime = 10                        ;设置此判定在地面HIT后目标的受创硬直时间
air.hittime = 12                        ;设置此判定在空中HIT后目标的受创硬直时间

guard.hittime = 11                        ;设置此判定被防御后目标的防御硬直时间
;
ground.velocity = -7                ;设置此判定在地面HIT后目标的运动初速度
air.velocity = -2.5,-6                ;设置此判定在空中HIT后目标的运动初速度
;
guard.velocity = -7                        ;设置此判定被防御后目标的运动初速度
;
ground.cornerpush.veloff = -10        ;当目标在版边时,设置此判定HIT后造成自己的运动变化初速度
guard.cornerpush.veloff = -10                ;当目标在版边时,设置此判定被防御后造成自己的运动变化初速度

以上代码节选自一个MUGEN版本的SF2X中RYU的远身站立轻拳的判定描述。其中:

注0:这里的STATE有点类似“子程序”的概念。因为MUGEN是基于有限状态机(FSM)运行的,所以对每一个状态的描述就是构建整个逻辑的过程。当运行起来时不停的STATE执行和跳转就决定了当前人物的状态情况。

注1:一般动作/格斗游戏中攻击判定是有优先级判断的,当双方相遇时优先级高的判定会直接“盖”过优先级低的判定而造成单向打击。如果优先级相同则双方相杀。

注2:防御类型是指对手需要采取如何的段位防御才能防住这个攻击。例如这里写LOW则必须要求对手蹲防才可能防御。

注3:限定这个判定能打到什么状态下的对手。例如空中和地面就是两种不同的状态,而一般的投技判定就不能攻击空中状态的对手。

注4:“静止帧”和后面的“硬直时间”是不同的概念。静止帧更多是一种用来强调攻击瞬间画面定格的视觉表现效果,这个时候除了特效和飞行子物体,角色逻辑是会停下来的;而硬直时间是角色逻辑的一部分,用来表现某种无法接受输入指令的不受控制状态。

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发表于 2007-5-31 16:32:00 | 显示全部楼层

Re: 格斗游戏中的规则制定

发一张模拟器HACK出来的判定框示意图。
sf_2007531163213.jpg

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 楼主| 发表于 2007-5-31 17:51:00 | 显示全部楼层

Re:格斗游戏中的规则制定

???巧弦约八?薪獯???的大大
我一定??????@些?料的
如今格斗往??化?展的前景如何?貌似???呀?有一款在?的3D格斗出?t了,但是我不看好在中??陌l展。
?信?通一日不除,??游?蚓陀?o出?之日啊

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发表于 2007-5-31 19:50:00 | 显示全部楼层

Re:格斗游戏中的规则制定

期待网络环境改善是很漫长的,目前不少公司采用P2P技术来解决游戏需要高速传输的问题。
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