游戏开发论坛

 找回密码
 立即注册
搜索
楼主: zzhssss

[讨论] 格斗游戏中的规则制定

[复制链接]

103

主题

1432

帖子

1458

积分

金牌会员

Rank: 6Rank: 6

积分
1458
QQ
发表于 2007-5-30 13:22:00 | 显示全部楼层

Re:格斗游戏中的规则制定

既然楼主要求如此之高, 非我辈力所能及之事,敝人就不多说话了.

7

主题

752

帖子

756

积分

高级会员

Rank: 4

积分
756
QQ
发表于 2007-5-30 13:25:00 | 显示全部楼层

Re:格斗游戏中的规则制定

没什麽,楼上的也可以动脑想想怎麽实现它。

5

主题

216

帖子

216

积分

中级会员

Rank: 3Rank: 3

积分
216
QQ
发表于 2007-5-30 14:31:00 | 显示全部楼层

Re: Re:格斗游戏中的规则制定

maoyao500: Re:格斗游戏中的规则制定

规则太限制人了,我不喜欢.

看来你是完完全全的外行。。。

7

主题

752

帖子

756

积分

高级会员

Rank: 4

积分
756
QQ
发表于 2007-5-30 15:16:00 | 显示全部楼层

Re:格斗游戏中的规则制定

秀MM别这麽说人家呀,其实我是直接忽略了...

1

主题

76

帖子

76

积分

注册会员

Rank: 2

积分
76
发表于 2007-5-30 16:44:00 | 显示全部楼层

Re: Re: Re:格斗游戏中的规则制定

秀昭: Re: Re:格斗游戏中的规则制定


看来你是完完全全的外行。。。

何必指明,不厚道了

楼主建议去研究现在比较主流的格斗游戏,数据很好找,比如GGXX,月姬格斗等

给你个参考:

【さあ!】Nvrnqsr chaos攻略帖【性を?歌せよ!】


さあ!性を?歌せよ!

教授简介:

通常攻击:

5A(立A)/ damage:300 / 修正:78 /削り:○ /
属性:上段 / 空防:× / 发生:5F / 硬直差(有不利F):-3F / 空キャン ?打キャンセル可 /
从肩膀处升出爪子。比2c稍低比5c稍高的位置。没有下段判定主要用于对空,或者挥空取消,或者用于挑衅(— —b)。在ex shield之后也是最快的反击技。一般EX SHIELD>5A>2C空连。对空的起始高度要比5b来的高,而且挥空后也不会有破绽。如果对方版边为了逃鹿跳出来,有可能5b就来不及,这时候5a就有可能大打到。非常常用的技巧。

5B(立B)/ damage:1600(300+200x2+300x3) / 修正:100x6 / 削り:○ /
属性:上段 / 空防:× / 发生:5F / 硬直差(有不利F):-5F / 相?ⅲ邯?手に3~4F /
教授通常攻击中和5a一样是最快的。除了2、3段以外可以用各种手段取消。对方蹲下或空中的时候可以打到6hit(蹲下状态命中能够使对方浮空)。地面的话有可能只能有5hit。另对方浮空后可以在4hit后者6hit的时候用jc,这样可以使修正不下降的情况下进入空连。虽然范围可达画面的一半左右,但是自身的判定并不是很强,挥空的话也会有很大的破绽,所以使用的时候请注意。对于2A连打之类的效果比较好。或者EX鸦之后用来封住对方。
在起攻,破防,立回,连段中都有很大作用。

5C(立C)/ damage:1600(300+500+800) / 修正:100x3 / 削り:× /
属性:上段 / 空防:× / ?生:12F / 硬直差(有不利F):-19F / 相?ⅲ邯?口奥に12~14F /
俗称鳄鱼先生。
破绽极大,范围小,判定弱,基本上很少用的招数...用于挑拨...第3hit命中之后能够使对方浮空,但是只能用必杀技取消。而且在对方防御的状态下有些人第3hit是打不到的。如下:
两シオン 两志贵 ワラキア ネロ 琥珀 都古 5月 青子 ??
即使是在挥空的情况下,在嘴巴闭上的时候可以用ex必杀技取消(幻想种 or ex蛇)
所以在强制开放失败的情况下(街机版有时候会出现),或者失误的情况下可以使用幻想种让对方郁闷下--b
比如这种情况:鳄鱼〉对方跳过来〉取消幻想种
使用的时候背后也有判定...可以相杀掉某些技能...不过也没什么用

2A/ damage:200x3 / 修正:78x3 /削り:× /
属性:下段 / 空防:× / 发生:6F / 硬直差(有不利F):-2F / 空キャン ?打キャンセル可 /
如果空挥的话会发出“噗呦噗呦”的声音。(好可爱~~)2a的距离虽然远但是在所有人的2a中是最慢的。一般下段开始的连段都要2a起手。但是对于len的猫步,学姐的前dash和两个公主的2b这样姿态较低的状态是打不到的。

2B/ damage:1400(350x4) / 修正:下65>上100x3 / 削り:× /
属性:下x1>上x3 / 空防:× / ?生:9F / 硬直差(有不利F):-3F / 相?ⅲ和螭?~4F /
初段是下段判定,打中的话可以另对方浮空。虽然发生慢但是距离长且范围广。发生的时候前端有相杀判定。可以使所有角色安定的浮空进入空中连段。仅中初段能够让人受身不能直接倒地。想杀算是比较强的。对7夜效果比较好。
和??紧贴的时候只能命中第一段。

2C/ damage:1000 / 修正:80 / 削り:× /
属性:上段 / 空防:× / 发生:11F / 硬直差(有不利F):-6F / 相?ⅲ杭绀?F /
鲨鱼。对空或者用于连段中。因为发生慢的缘故需要一定的预判。算是比较强力的对空技,范围较大。对空如果能够打到counter的话回报还是很大的。但是对于某些相杀强的技能就不太好用。比如:5月的jc,warc的jb。

BE2C(2c蓄力) damage:1600 / 修正:90 / 削り:× /
属性:上段 / 空防:× / 发生:25F / 硬直差(有不利F):-20F / 相?ⅲ杭绀?~22F /
因为修正高所以如果被be2c起手打到后伤害上4000~5000也是比较正常的。偶尔作为摸奖可以一试。命中后可以直接高跳取消。一般用于a蛇命中后的追加或者是对方在空防ex鸦之后使用。在连段中使用的话伤害一般和jc loop也差不了多少。所以个人并不推荐。可以用于连携。下面会提到。

JA/ damage:350 / 修正:78 / 削り:× /
属性:上段 / 空ガ:○ / ?生:7F / 硬直差(有不利F):10F / ?打キャンセル可 /
对于教授来说是发生较快判定较强的技能。可以用作2b之后到空连的中转。使用后除了back dash以外都可以再行动。一般在立回时使用。防止对方快速切入(如7夜hj ja连打)。命中后可以带入jc loop。


........


52

主题

979

帖子

1066

积分

金牌会员

Rank: 6Rank: 6

积分
1066
QQ
发表于 2007-5-30 16:59:00 | 显示全部楼层

Re: Re:格斗游戏中的规则制定

ArmStd: Re:格斗游戏中的规则制定

秀MM别这麽说人家呀,其实我是直接忽略了...


额...还是你比较狠...直接忽略....

另外,,,,不是MM...= =~,,我问过了,,嘿嘿~~

3

主题

110

帖子

125

积分

注册会员

Rank: 2

积分
125
发表于 2007-5-30 17:11:00 | 显示全部楼层

Re:格斗游戏中的规则制定

我也来转一个吧,这个介绍就可以直接当策划案来用, 但是看了策划案依然什么都做不出来,规则案可没有那么好弄的
来自下面的地址,做人要厚道啊
http://guning1207.blog.163.com/blog/static/470553200610122142207/

KOF格斗术语名词解释

判定:就是游戏系统对人物或攻击的计算方法,正常情况游戏时显示在屏幕上的都是一个个活蹦乱跳的角色。但是其实,在系统中,人物就是一堆方块(一般都是两个方块,头一个身子一个),就用这些来判断攻击是否成功或其他,当然这些都不会显示在正常的游戏屏幕上而是被隐藏了(还是有方法看到的)。
具体地说,你出了个跳D,这时你的角色脚上就出现了一个“攻击型”的方块当你角色脚上的“攻击型”方块与对手身子或头上的“被攻击型”的方块重叠时,系统就认为你的跳D击中了对手,否则反之。
也就是说:经常会出现“我明明已经打中他了,为什么不算阿?”或者“我没有被他打中阿,为什么算我被打了?”的情况,这都是因为方块的范围和角色的体型有出入的缘故(毕竟对得很齐就不叫方块了)。像最著名的97八神八稚女能“钻波”“对空几乎无敌”都是因为八稚女出招后受攻击判定很低而且范围很小,对手的攻击判定一般接触不到,所以就打不中他。

由此衍生出来的名词还有
攻击判定,就是上面说的“攻击型”的方块。
被攻击判定,就是角色身体上的方块。
无敌判定,就是指角色没有受攻击判定或者受攻击判定的范围缩小,但是此时角色能被投技抓到。
浮空判定,就是指角色被打飞,身上却还存在被攻击判定,此时对手可以对角色进行追打。
飞行道具,就是角色放出的在角色身体以外的特殊判定,一般都有攻击判定。

除此之外,判定还有一个意思,就是专描述招式如何防御。
攻击判定分为这几种:“上段”“中段”“下段”“投技”“破防”和“防御不能”。
上段是指通常状况下,角色可以用站立防御或下蹲防御来防住的攻击,是最普通的攻击。举例:八神的暗勾手、八稚女等,大部分站立攻击等。
中段是指通常状况下,角色只有站立防御才会成功,下蹲防御则会被击中的攻击。举例:八神的葵花第三Hit、七枷社的近立D等,大部分跳跃攻击等 。
下段是指通常状况下,角色只有下蹲防御才会成功,站立防御则会被击中的攻击。举例:八神的近立B、99以后TERRY的Round Wave、大部分下蹲攻击等 。
投技是指两个角色靠近之后,发生不能防御的攻击,这一攻击的判定是最优先的,只要角色在被击中前输入投技的指令,且对手在有效范围内,就能忽略对手的攻击甚至忽略对手的无敌判定而投到对手。举例:八神的屑风、克拉克的超级阿根廷、所有通常投等 。
破防是指能破坏对手角色防御的攻击,一般发生在对手连续防御一定时间之后,不过有些招式是本身具有破防的属性的。举例:KYO的无式最后一Hit、99CHOI的6A(骸突)、真吾的凤麟等 。
防御不能是指对手就算防御也会被击中的攻击,一般出招硬直时间很长。但是要留意的是防御不能不等于必定击中,只不过是被攻击不能挡格罢了,简而言之,防御不能技都是可以回避的。比如拉尔夫的宇宙幻影、K'热动蓄满后。

硬直:角色不接受任何指令输入(包括挡格)的状态称为硬直。硬直是很常见的,受创有硬直,攻击时也有硬直(有的攻击可以接受特殊指令输入追加,但也算硬直),攻击完毕后还有硬直,防御时也有硬直(防御对手的连续攻击成功后,你松开摇杆都可以自动防御,那就是硬直,还有有时明明你有GAUGE POWER(超杀能量点),可是CD怎么按也弹不开对手,就是因为此时你处在硬直之中)、刚起跳的瞬间、落地的瞬间、从跑动中停下瞬间,都有硬直。
由于攻击的时候角色有攻击判定,而且有的还有无敌判定,所以此时的硬直一般都被我们所忽略,这样一来,平时我们所说的硬直一般就是指角色攻击被对手防住或避过,攻击完毕收招时的硬直,硬直时间越长,漏洞、破绽就越大。像97八神的琴月阴、LEONA的回旋镖,都是硬直非常大的招。而有的招虽然有硬直,但是没有被攻击判定,处于无敌状态,就像陈可汉的铁球大暴走被防住之后,除非用投技,不然你是打不中他的,因为他的无敌判定消失的同时,硬直也正好解除了,他能及时防御,而在这之前的攻击都会透过他的身体,根本打不中。

挑衅:一般是作出无防御的某个动作,挑拨对手。KOF中的挑衅在96以前是用B+C键发出的,97开始改用START键。96以前挑衅是有作用的,可以减少对手的气,97中被取消。另外自99加入援护之后,有的援护也有挑衅效果,可以减少对手的气(藤堂的援护甚至是在当身状态下挑衅),在2000中挑衅还可以将GAUGE POWER转换为援护。

眩晕:又叫气绝。角色在一定时间内受到一定程度的攻击就会出现此现象,在一定时间内不能进行防御和其他动作,时限过后自动解除。可以通过连按键来加速解除。有一些特殊的招式是立即令对手出现气绝的,如坂崎良的max天地霸皇拳。

通常技:所有不需要输入方向键,直接按攻击键来使出的技叫做通常技。包括所有跳跃攻击、站立攻击、下蹲攻击、超重攻击、闪避攻击等。所谓超重攻击,可能是KOF中特有的系统,就是同时按下C和D,即两个重攻击键使出的攻击,和重攻击的区别就是所有的超重攻击都可以将对手击飞(但是没有特定条件是不能追打的,因为照顾游戏平衡,对手被击飞时完全无敌),另外空中也有超重攻击。闪避攻击,可能也是KOF的专用词,就是闪避中按任何一个攻击键,效果是立刻脱离闪避状态,进行攻击,存在于KOF95、KOF98的EXTRA模式、KOF99中。在KOF99中产生只用闪避攻击就构成的无限连。

特殊技:拉住某一单一方向按某个攻击键出现的和通常技不同的攻击。多种多样,当然也有空中的特殊技。举例:八神的梦弹、八神的百合折、KYO的3D(八十八式)。印象中97里只有拉尔夫没有特殊技。

必杀技:输入一系列特定指令然后按某个攻击键出现的攻击。KOF中的必杀技指令很纯,基本就是236、214、623、421、41236、63214、632146这几种(当然有特殊的,98MATURE的飞行道具指令是2363214A/C)。也有的必杀技很特殊,要在某个别的特定必杀技的动作中输入特定指令,才可以使出,作为追加攻击,当然,这个特定指令很广,有的甚至直接按C或D就能使出(像KYO的砌穿、克拉克的烈火闪光肘等等)。除此之外还有超必杀技,指令要比必杀技复杂而且会消费能量槽GAUGE POWER,其他还有超必杀技的MAX版等等。
为了方便描述,我们常根据必杀技的特性,把它们分为如下几种(各地的叫法不同,分法也不同,我这里是综合了几乎所有的分法,所以有重复之处,比较乱,见谅):
打击系必杀技:就是很单纯的物理进攻,像八神的葵花等等 。
突进系必杀技:99以后拉尔夫的63214B/D(拉尔夫滑车)就属于这种 。
移动系必杀技:只能移动,没有攻击判定,比如麻宫的236B/D(心灵传送)。
乱舞系必杀技:击中后自动连续打击多HIT,一般都是超必杀技,也有安迪的近41236A/C(击壁背水掌)等普通的必杀技属于此类 。
飞行道具系必杀技:飞行道具均属于此流,比如八神的暗勾手、坂崎良的虎煌拳等等,有的地方称之为气功,有的地方称之为“波”(名字来源于SF中的波动拳的简称)。
指令投系必杀技:具体见下面的指令投介绍 。
当身打击系必杀技:使出后不会主动攻击对手,而是摆出一个架势,在一段时间内对手用物理攻击(非飞行道具攻击)攻击到自己时,自动防御对手的进攻然后自动用打击技反击,比如山崎的41236B/D(施虐),有时反击会失败。
当身投系必杀技:同上,但是自动反击时是用投技抓住对手,对手不能逃走或防御,99藤堂的心眼葛落、2000SETH的41236B(胴崩)都是这种 。
升龙系必杀技:其实是打击系的一种,名字来源于SF中的升龙拳,是用623的方向指令发出(也有用421发出的)的对空必杀技的统称 。

通常投:一般有3种,与敌人近身的时候拉住4或6按C,另一种是把C换成D。还有一种特殊的是空中与敌人近身的时候拉住41236中任何一个方向按C或D,称为空中投,只有少数角色有这招。通常投在跑动中是不能使出的,还有绝大部分通常投,都可以用某个组合键来拆解,就是在对手即将投到自己时按6C或者AB或者其他的组合键,来破开对手的投技。但是某些比较特殊的,像CHOI的C投,就不能拆解。还有,大门有一种很特殊的通常投,就是和对手近身但不是很近,能使出另一种C投。

指令投:输入特定的指令使出的投技,和通常投最大的区别在于指令投不能拆解,而且指令投都是必杀技,在97、98的ADV模式中以及99、2000中使出后就会增加能量的。还有就是指令投不一定非要近身才能发出,有某些指令投是使出后自动接近对手(当然有距离限制),然后抓住对手攻击的,当然,对手不能防御,这就是投技的特性。从98开始的KOF作品,即使是近身的指令投也可以在通常状况下直接发出,没抓到对手会有失败动作。另外某些指令投在抓住对手后一定时间内,可被对手挣脱(当然他之前会费血),SHERMIE的狂欢节就是最好的例子。

连续技:攻击一方在击中对手之后连续攻击,在此过程中受攻击一方完全不能防御。

无限连:顾名思义,就是用在同一个连续技中反复用同一个招式攻击,构成无限循环直到对手因晕点或被打败而不能再继续的连续技。有些无限连很简单,不需要技术。一般玩之前要和对手说好可不可以用,以免发生争端。

Cancel:也称“抵消”,用下一招取消本招的收招硬直。是连续技的核心系统,几乎所有地面连续技都是拜这个系统所赐。从大体上来说,是
通常技cancel,接特殊技;
特殊技cancel,接必杀技;
通常技cancel,接必杀技
最简单的例子:八神C>6A>葵花,就是呈级别依次cancel。有些通常技和特殊技是不能cancel的,如八神的立D、99不知火舞空中2B等等。还有的特殊技必须在cancel通常技的硬直之后才可以被cancel,就是说,如果在这个技之前没用通常技并cancel掉,是不能再cancel这个技的,描述起来很累,举个例子:八神的轰斧阴(6B)就是这样,还有K'的一英寸(6A)等等。
另外,99还引入了Super Cancel(超级抵消),就是发动Counter Mode之后,能用必杀技cancel接必杀技,必杀技cancel接超必杀技等等。2000中甚至还有特殊技cancel接特殊技(SETH的C>6B>6A!)。

空振Cancel:也叫挥空cancel,就是不接触对手而进行的cancel。很常见比如97TERRY的41236无限连就是利用蹲C的空振cancel改变了对手的受攻击判定。还有罗伯特的极限流连舞脚>蹲D挥空>龙虎乱舞,也是通过空振改变判定的。

打击防御:俗称“扛招”,在攻击对手的同时能对对手的攻击进行防御,比如KYO的毒咬、TERRY的623A/C(倒跃踢)等,也有通常技有此种特性的,比如MAXIMA的蹲C等。

当身技:俗称“架招”,使出后不会主动攻击对手,而是摆出一个架势,在一段时间内对手用物理攻击(非飞行道具攻击)攻击到自己时,自动防御对手的进攻然后出招,就像上面介绍的当身必杀技,但是特殊技也有当身的,例子就是99以后坂崎良的上段受和下段受,不过这两招防御对手攻击后也不会反击,需要自己手动反击。

强打技:很少地方有此名词,其实就是俗称的“卖血招”,意思就是无视对手的攻击,强行攻击对手,在对手攻击自己时全硬挨对手的攻击,然后出招,但是如果攻击失败,之前就白挨打了。例子是98中大门的MAX岚之山、拉尔夫的MAX宇宙幻影。

强打:同上,但是范围扩大,作为一种战术的统称,俗称“卖血”。就是先故意硬挨对手的攻击,然后在对手的攻击硬直未结束,自己却已从受创硬直中恢复时,进行威力更大的还击。比如先故意被对手的大跳D击中,然后对手落地时抓他指令投。

空防:是“空中防御并反击”的俗称,出现在97、98中,一些水平和道德素质低下的玩家,常常在角落里不出来,当对手跳过来攻击时,他也跳起防御对手的攻击,并会比对手先落地,然后用指令投抓对手。属于赖招系列。此招在我家一带的机厅已被禁,如果故意用会死的很难看。

目押技:在极短的时间输入才可以成功的特定连续技,一般是指普通攻击(或者是特殊技)与普通攻击(或者是特殊技)的衔接而构成的连续技。通常我们谈论的的目押定义,是指轻攻击接重攻击,如Ryo的2B.2C、红丸的2A.D等;还有就是连续的轻攻击次数较多,如Heavy D与Mary的5A狂点。还有一种大家经常谈论的软目押,如Ralf的2C.2D,Chris的3B.2C等,这通常发生在对手落地瞬间、起身瞬间或紧急回避动作结束瞬间,目押者的第一招收招时击中对手,然后再接以后面的普通攻击。

能量:在每一代KOF中都会出现的重要系统,有的地方叫“气”,是发动超必杀技和MAX超必杀技的先决条件。在早期的KOF(94、95、96)中,能量的增加方式是ABC同按,角色会在无防御的状态下增加能量(另外被攻击或防御对手的攻击也会增加少量能量),加满后就进入POWER MAX状态,就可以通过输入超必杀技的指令,消耗完所有能量发动超必杀技,在体力闪光的状态下还可以发动MAX超必杀技。KOF97和98除了保留以前的系统(被命名为EXTRA系统),还开发出一种新系统,通过攻击对手来增加能量(被命名为ADVANCED系统),而且能量满后可以积累下来,在97中最多能有3个,而在98中则根据你当前角色的排位来决定能量的上限,每发动一次消耗一个能量点,除此以外,还可以通过ABC同按来发动POWER MAX系统以使用MAX超必杀技或加强攻击力。99以后的KOF的能量增加方式以及整个系统都是基于ADVANCED模式的理念的,只不过有了更多变化。

POWER MAX:简称PM,在96以前的作品以及97、98中的EXTRA模式中能量全满后自动进入该状态,在此状态下攻击力增加到原先的1.25倍,并且可以使用超必杀技(使用后恢复到正常状态)。在97、98中的ADVANCED模式中,发动POWER MAX的方法是有能量点的前提下ABC同按,在此状态下同样攻击力会上升到1.25倍,并且可以再消耗一个能量点发动MAX超必杀技。在99、2000中,POWER MAX分化成两个系统并有了新名称分别叫Counter Mode和Armor Mode,Counter Mode的发动方法是有三个能量点的情况下,ABC同按,发动后攻击力会增加,并且可以无限使用超必杀技,但是不能使用MAX超必杀技,另外还可以使用Super Cancel。Armor Mode的发动方法是有三个能量点的情况下,BCD同按,发动后防御力会增加,并且被一般的攻击击中也不会后退或摔倒,防住对方的必杀技也不会被“磨血”,但是不能使用任何超必杀技。2001、2002中,POWER MAX又恢复到98的ADVANCED那样,但是保留了Counter Mode的一些东西。还有一点:不管是那一代的KOF,何种形式的POWER MAX,发动后都会出现一个时间槽并慢慢消耗,当时间槽消耗完毕后就会恢复到正常状态

援护系统:正式名称是“STRIKER SYSTEM”,简称ST,有的地区将其称之为“放狗”。是KOF99中新引入的系统,该系统持续到KOF2001,在KOF2002中被删除。使用这一系统的KOF,每队要选4名角色,却只能上场3人,另一人的作用就是“援护”,具体使用方法就是在战斗中有援护能量而且己方角色处于正常状态时,同时按下BC,援护角色就会出现,给己方带来一些帮助(根据援护角色不同,有帮助攻击、消减对方能量、增加己方能量、回复己方体力等形式)。另外,KOF99、2000、2001中的援护系统各具特色,玩起来感觉也有很大的区别。

游戏系统设置的一些特殊判定:

COUNTER:发生在特定情况:在对手存在攻击判定或处于某个必杀技发动状态的情况下击中对手。成功后在屏幕上将显示红色的“COUNTER”字样,并且这一击对对手造成的伤害值将增加(大约是1.5倍),并且如果对手被某些特定攻击以COUNTER攻击的状态击飞,将会造成浮空状态或者延长原有浮空判定的时间,比如八神的超重击COUNTER可以接八稚女等必杀技,等等。

GUARD CRASH:防御破坏,就是前面所说的“破防”,发生在特定情况:连续防御住对手攻击一定时间后仍继续防御就将造成防御破坏。当防御破坏出现时在屏幕上将显示蓝色的“GUARD CRASH”字样,并且角色会出现一定时间硬直不能进行任何动作,也不能再继续防御,直到受攻击结束,能够再次控制角色为止,通常都是防守者过分依赖挡格才会出现的的特殊系统。另外有的特定必杀技也可以直接造成GUARD CRASH

CRITICAL HIT:发生条件不明,出现在特殊角色身上,击中对手后有一定几率造成CRITICAL HIT,就是RPG和SLG中常见的会心一击,成功后在屏幕上将显示绿色的“CRITICAL HIT”字样,并且这一击对对手造成的伤害值将大幅增加,受创硬直也将大大延长,还可以依此造成连续技。我见过的在KOF97中能打出会心一击的角色只有矢吹真吾、拉尔夫、大门三人。


格斗术语名词解释-补完计划

通用术语

FRAME:中文意为“帧”。在KOF里,帧可以有两种解释:其一,一帧指一幅静态画面,就像普通电影里1秒钟由24帧画面组成。其二,时间帧,一个时间帧指显示刚才所说的一幅静态帧所持续的时间。在KOF98和02里,每局对战有60秒,而每秒基本上由50个帧组成。通常,我们指的是后者。

BUG:由于程序不够完善,从而使得玩家在某些特殊情况下遇到所控制的角色出现非正常的反应。

TASK OVER:任务中止。由于程序存在的BUG,导致系统资源耗尽,停止响应,表现为屏幕出现“TASK OVER”字样并死机。

互动:形容时间的词语,意思是我方和对手都能在同时行动;通常都会用来形容收招的时间。

指令:基本动作,意思是招式的输入步骤。

强制:意思是计算机指定的特殊动作,很少做单一使用的词语。例如“强制挡格”,即使没有输入挡格的指令,计算机应会为玩家判别为挡格;“强制CANCEL”既是本身不能作出CANCEL连接的招式却可以利用某一特定的方法将招式作出CANCEL;“强制转身”,利用系统的转向设定在空中强制对手背对自己造成逆向。

追加输入:由于很多招式是由一连串的输入组成的,所以出现了这个[追加]的词语,意思是招式成功使出之后的复数输入。追加一词亦可用做其它的指代,例如“追加攻击”。

攻击判定:角色使出招式时,能够攻击对方的有效范围距离,而此范围便会称为攻击判定,一般情况下也会包括投技的有效范围。

相杀:意思既是双方同时作出攻击并同时击中对方。

无敌:不会受到任何攻击的形容,通常都是配合不同的词语使用的,例如“无敌时间、无敌判定”。

上/中/下段:意思是攻击判定的属性,中段是必须站立防守的,下段是必须下蹲防守的,上段是站立或下蹲均可防守或回避。

DOWN:主要是形容角色状况的形容词,意思是角色受到攻击并倒地,一般情况下都是用作连接其它词语使用的。例如“DOWN回避”“DOWN攻击”等等。

FLOAT: 浮空,有2种含义:1、己方将对方打至飘起,并存在被攻击判定;2、KOF系列一直存在的传统(或称bug),己方通过特殊的指令动作可以“浮”在空中,此时没有被投判定,且用普通技攻击对手己方不会后退。

吹飞:将对手击中后打至飞离。一般来说是指一些特殊的攻击,令我方和对手分开一段距离。防御吹飞是指己方在有能量的情况下防住对手进攻后立即施以CD反击对手。

掴技:投技的一种,当成功捕捉对手后可以做连打以增加攻击力。大部分的掴技都是接受攻击者的输入故被攻击者之连打输入将会影响争脱的快或慢,此技例如陈国汗的D投。

受身:在角色被击中后出现的硬直时间中作出指定的输入,在KOF里为AB,成功的话角色便最快地回复作战状态。

起上:角色被打至倒下时,恢复正常作战状态的过程。

投技:其本投技词语,一般来说是不能以挡格来防御的捕捉系攻击,一般情况下均是有指定的攻击力,而且不会受修正值的影响。

连续技:意思是攻击者的连续攻击。而”连续技“的定义可以说是被攻击者会在强制的情况下完全被击中。反过来说,对方挡格时被计算机判定为强制挡格的亦可称得上是连续技。

连携技:虽然字面上有连续的意思,但其实“连携技”一词是指连续使出的攻击技组合,而对手是能够在当中作出防守的回避。具体一点说是使出者的连续攻势,但其实组合中应存在着空隙,可以理解为我们通常所说的“伪连”。

飞行道具:意思是移动的攻击判定,部分格斗游戏之飞行道具会带有被攻击判定;但是飞行道具的共通点是飞行道具受到攻击后并不会影响到角色。

返技:也叫“当身技”,如Mary的214B/D(玛丽翻脸/头部飞弹)、99香橙的超杀“心眼葛落”等,在招式使出后没有主动攻击判定,在一定时间内受到普通技、特殊技或打击性的必杀、超杀的攻击会自动中断对手招式反击对手。除超杀类返技外,一般返技都有稍微不同的段位限定,如Mary的214B只能返上中段,214D只能返上段和下段。大门的返技236B/D(根返)比较特殊,只能返掉地面上的普通技。

打防技:使出后若对手攻击己方则表现为类似于挡身技的反击效果,若对手不攻击己方则表现为一般的必杀技。

裸杀:超杀不是用于连续技中,而是单独使出。如97Iori用八稚女对空。

KO:英文Knock Out的缩写,意为“击倒对手”。本来是拳击术语,引入到格斗游戏中来同样指将对手击败。


格斗技术术语

牵制:通过普通技和一系列的组合技巧以打乱对手预想的进攻节奏和手段。

二择:让对手二中选一(进行防御)的意思,例如打击或投技、中段或下段便是最佳的二择例子。

N择:也称多择,上述二择的扩充。一般指击倒对手后,在多种需要对手作出不同反应对策的进攻方式中择其一而为之。比较典型的例子是Clark在指令投后对手起身前的多种攻击方式。

先读:也称“预读”,意思是预测对手下一步的行动,并做出相应的对策。如预测对手会跳起进攻,从而提前发出升龙来“先读”对手。


高级技术术语进阶

暗示:指通过自己不断重复的做某个相同动作,是对手认为做另外一种动作是危险的,从而达到“暗示”对手不做某个动作的目的,以期掌握实战的主动权。例子:02的Billy在中远距离空放几个214A(雀落),可以暗示对手:你不要跳,跳则必被我截击下来,从而逼的对手被迫只能采用地面战。

抢招:指利用已方出招判定产生快的招式来瓦解对手几乎可以同时出招的招式。如98Kim在28B(飞燕斩)被对手防住后,再次以28B同急于反击的对手来抢先出招。

关厕所:意为将对手逼入版边,然后使用包括牵制在内的各种手段进攻对手,务使对手无法逃脱直至被KO的一种战术。当然需要施术者具有较多的经验和较好的心理揣度水平。

防御切换:在己方角色因防守住对手的攻击作出防御动作后,立即有节奏地将摇杆不断地在下防与蹲防之间来回切换(即1P位时,不断地414141……)以保持防御动作不消失。防御切换可以使对手投技(包括指令投和普通投技)攻击无效。

确认:confirm,一个相当高深的技巧,首先需要玩家有极快的反映速度。指在普通技之后立即输入可以接驳的普通技、特殊技,或必杀或超杀(以超杀居多和华丽)的方向部分,然后视情况而动:若对手防前面的普通技,则不采用任何行动;若对手没有防住前面的普通技,则立刻使出接驳的必杀或超杀的按键部分,从而同前面的方向部分构成一个完整的指令,给对手致以最大的伤害。确认可以分为多hit确认和单hit确认两种。前者较为简单,可以给玩家以足够的时间来判断,例如Heavy D,可以在2B/2A后再多点几下2B/2A来判断是否击中对手,从而有较多的时间来判断是否接超杀;后者是我们通常意义上的确认,难度也大很多,如02Whip前冲2B>2426,如果2B命中,则立刻按A追加一个超杀,否则绝对不出。再给一个单hit确认的例子:Mature远A牵制,若命中,则要求立刻接驳24C*3,否则什么都不出。

2

主题

12

帖子

21

积分

注册会员

Rank: 2

积分
21
 楼主| 发表于 2007-5-30 21:11:00 | 显示全部楼层

Re:格斗游戏中的规则制定

晚上上?看了下,??了一跳
?]想到各位大大如此?嵝模?〉芟喈?感?影 
其???只是我的一????想,而且我?在也就一??小小的?y?而已,?接?不到策??的具??程。本?硇睦镉??涞模??强吹礁魑坏幕靥??是把我打?袅艘幌拢?穸酚?虻囊??t??竟如此?碗s,各位?的?料我?要慢慢消化啊。

2

主题

12

帖子

21

积分

注册会员

Rank: 2

积分
21
 楼主| 发表于 2007-5-30 21:22:00 | 显示全部楼层

Re:格斗游戏中的规则制定

如果我假?一下一?最??蔚那?r,就是只有直拳、踢腿?煞N攻?簦?比??χ??0,踢腿??5,??人基本防御值??,角色身?的可攻?舨课环?樯舷?啥危?虏勘还?糁怀惺芑???χ担?隙?t要加上X%的攻?艏映伞
??幽茏鞒??基本的??t模型嘛?

7

主题

752

帖子

756

积分

高级会员

Rank: 4

积分
756
QQ
发表于 2007-5-31 00:02:00 | 显示全部楼层

Re:格斗游戏中的规则制定

晕,我知道秀MM不是女的呀,而且他的GF超漂亮的,有明星气质喔~
您需要登录后才可以回帖 登录 | 立即注册

本版积分规则

作品发布|文章投稿|广告合作|关于本站|游戏开发论坛 ( 闽ICP备17032699号-3 )

GMT+8, 2025-6-7 16:57

Powered by Discuz! X3.4

Copyright © 2001-2021, Tencent Cloud.

快速回复 返回顶部 返回列表