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沉浸式模拟游戏当下的困境

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发表于 2019-5-22 11:50:36 | 显示全部楼层 |阅读模式
沉浸式模拟(immersive sims)是以选择为核心的一类游戏,近年来,这类游戏的数量剧烈下滑。

《杀出重围》《神偷》《耻辱》这三个系列在新作不尽人意的表现后都进入了休整期,就连《地下创世纪》(很多人认为这是沉浸式模拟游戏的鼻祖)的精神续作《地下世界:崛起》(Underworld Ascendant)的反馈都不太乐观,继续发展系列的可能性微乎其微。

人们很可能会说这个类型正在走向灭亡,至少在大型发行商的层面上是这样。而且考虑到这类游戏的制作规模,独立开发者也只能望而却步。在Reboot Develop大会上,我们采访了沉浸式模拟游戏知名开发者Warren Spector(代表作《杀出重围》《神偷》《网络奇兵》),讨论为什么这个类型会陷入困境。

“我们一直在要求玩家动脑筋,”他告诉GamesIndustry.biz。“沉浸式模拟游戏不是那种像鲨鱼一样不断前进最终一定会赢的游戏。也不是那种你只要揭开了设计师的谜题,或者杀光所有东西就能可以获得胜利的游戏。在这类游戏中,你要自己决定下一步要做什么,如何跟这个世界互动。这不是纯粹的娱乐,你得多加思考。所以我想这是其中一部分原因。”

但这肯定算是沉浸式模拟游戏的魅力所在吧?关键就是如何选择,举个例子,如果玩家把《杀出重围》当作是一个射击游戏来玩,这并没有什么错。或者,玩家也可以把它当作是潜行游戏。他们也可以选择专注于黑客技术和其它非对战技能,找到新的前进方式。从本质上说,它就像一个RPG游戏,但没有数据处理或反复刷关。

“是的,完全正确。”Spector说。“奇怪的是,我一直认为,现在仍然认为,这一个大众都能想到的主意。如果我玩一个射击或者潜行游戏玩得不好,无法通关,那我只能放弃这个游戏。同理,我玩一个解谜游戏可能会想不出答案。而在沉浸式模拟游戏中,如果你觉得对战或者潜行太难,你可以从别的方面入手。”

Spector认为沉浸式模拟游戏的衰落可能是因为设计元素,甚至连游戏特质都不是独有的。虽然他很谨慎,避免谈及对自己的直接影响,但他表示《塞尔达传说:旷野之息》就是一个“包含沉浸式模拟游戏设计元素的游戏”。类似地,《孤岛惊魂》系列也让玩家能够根据自己的喜好调整游戏风格。

虽然这位《网络奇兵3》主创并不能代表其他公司发言,但他确实知道“《地下世界:崛起》的表现已经足够好了,不用为下个项目的资金问题发愁了”——虽说他不知道具体的销售数据。

“我的商业合作伙伴在处理这些事情,我只想好好做游戏,”他说。“我不想思考那些事情。和迪士尼打交道的那几年,我在工作室事务方面耗费的心血跟游戏项目差不多,我真的不想再过那样的日子了。我猜你是对的,销售数据没有完全达到我们的期望,但是具体的信息我真的不了解。”

不管这家公司的最新游戏销量收入是否能让后续项目预算无忧,我们都无法忽视实际中还是有不少公司卖不动沉浸式模拟游戏。考虑到这个行业的风险厌恶程度(尤其是顶级公司),这是否意味着沉浸式模拟游戏的末日即将来临?

“它不会消失的,”Spector说。“如果事情真的发生了,那我也会选择销声匿迹。”

“对于《网络奇兵3》还有OtherSide其它游戏,我们会尽量将预算和预期销售保持一致。考虑到预算,游戏的销量并不需要达到1亿份,我们不需要为了大型发行商的成功拼到10亿美元。现在我们压低了预算,这意味着我们不用卖那么多游戏来回本。我们有热爱这类游戏的用户,我们有热爱制作这类游戏的开发者,所以我们需要做的就是调整策略,得到那部分用户。

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在这种情况下,开发者很有可能会改变方向,或至少对设计做出一定调整,解决同类游戏中让玩家失望的问题。但是Spector坚持说其它相似游戏所遇到的困境并没有影响他对当前项目的期望。

“或许当初我会受影响改变《网络奇兵3》,但事实是并没有。这么多年来我一直在说我只想按照我想要的方式做我想要的游戏,如果你不认同,那我们就做朋友,不要做同事。我脑中有《网络奇兵3》的蓝图,我有认同这个构想的团队,我们会一同努力将它转为现实,无所畏惧。”

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《网络奇兵3》的真正挑战是延续前作的辉煌。距离初代《网络奇兵》的发行已经过去了25年,《网络奇兵2》也是20年前的游戏了,新游戏在沿袭前作的同时也要体现出新时代的优势,Spector表示“这个任务太可怕了”。

“我们不是在跟前两作竞争,我们是在挑战玩家的游戏回忆。《网络奇兵》系列留给他们的印象并不是糟糕的2D动画、粗糙的画面、简单的关卡。

“现在我们有机会重新设计Shodan(游戏中的大反派),给她一个更合理的动机。在早期游戏中,很多带有疑问性的行动只能用“她疯了,脑袋不正常”这样的解释糊弄过去。Shodan是个非常有意思的角色,人们喜欢这个恐怖的敌人,但是关于她的背景设定还可以做得更加详细些。现在我们可以向玩家进一步详述她的历史,完善她的形象,这是件挺酷的事。

太空站Citadel Station也会通过某种特殊的形式回归——它真的被彻底摧毁了吗?重温初代,或许你就能找到答案。还有一些幸存下来的人,他们可以叙述自身的经历,这也是挺有意思的。

“但是我们得时刻记住平衡是非常重要的。要确保游戏吸引的不仅是系列核心玩家。原版的《网络奇兵1》和《网络奇兵2》在大约三年前重新上架,销量超过100万份——所以我们知道还是有玩家想要尝试这类游的,但我们的目标远不止于此。既能取悦现有粉丝,又能让新粉丝在不了解故事背景情况下注意到游戏的亮点,我们就是要在这其中找到平衡。”

《网络奇兵3》和《地下世界:崛起》让Spector有机会去重新审视、改良自己的早期作品,但是其它游戏的决策权还是在开发商手中。这位资深开发者过去曾把《杀出重围》称作他梦寐以求的项目,或许你觉得Spector失去这个游戏的控制权一定会很沮丧,但他反而对Square Enix迄今为止的策略表示赞赏。

“多数人都没有机会做出超自己能力范围的作品,所以这就像是‘看啊,我的孩子长大了。’《杀出重围3:人类革命》的开发团队很尊重这个系列,他们理解我们的愿景。

“当时的风险真的很大。我想他们连代码库都没有,没人做过《杀出重围》这样的游戏,太疯狂了,不过好在最后圆满完成了。有些事情我认为我会采取不一样的做法,于是我就去告诉他们,但得到的却是无视。或许这样做才是对的,毕竟已经是他们的游戏了。在游戏结束时,我得到的是一段《杀出重围》式的体验,一切都非常好。”

就如上文所说的,Spector坚信沉浸式模拟游戏不会消失。相反,他认为开发者有能力创造出更复杂的模拟内容,比如物理等其它元素,这只会让沉浸式模拟游戏发展得更宏大。玩家能够在游戏世界中应用实际逻辑,将这些模拟系统作为一个工具来解决他们遇到的问题。

“另外,是时候尝试多人模式了,”Spector总结道。“我认为这是一种必然趋势,相关讨论已经持续好几年了,但是没有人尝试成功。”

沉浸式模拟游戏一直以来都处在单机游戏的分支下,多人版本要怎么玩?

“如果我告诉你了,那之后只能杀你灭口了,”Spector说。或者悄悄地修改、删掉这篇文章——总是有另一种选择。

作者:James Batchelor
来源:游戏邦编译
译者:Willow Wu
原译文:https://www.gamesindustry.biz/articles/2019-04-23-warren-spector-if-immersive-sims-disappear-i-disappear

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