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GameRes原创/规规矩矩,勤勤恳恳在游戏行业待了10年之后,单隽一改往日作品的画风,开发了一款无厘头、喜剧式的动作游戏。这部作品,承载着他过往过游戏制作的思考,倾注了团队成员对生活的感慨。当一部作品承载着开发者和玩家更多的感情时,聚齐起来的力量会让作品发酵,让它更与众不同,甚至是独一无二。近日,GameRes游资网采访了《不当英雄》的制作人单隽,分享游戏制作思考和开发历程:
大家好,我叫单隽,是《不当英雄》的游戏制作人,我们是上海擎月软件科技有限公司。团队有12人组成,策划和测试加起来3个,2个程序,4个3D美术,1个2D美术,1个行政,还有1个动画外援,其余的都是外包。我自己作为制作人,也负担了很多策划、程序、动作的工作。
这次主要请来了我们的两位美术和我一起接受访谈,他们分别是2D美术设计师缪明澳,以及3D主美陈彧侠。
先介绍下我们的工作流程:
3D美术组基本上就是每天早上发布任务,每周开一次汇总。空闲进行技术培训。
2D部分的设计师不在上海,我们都是通过网上和电话联系,沟通非常频繁。
在项目进行到偏进度管理的时候,我们主要通过teambition进行任务的发布和验收管理工作。
(提示:文章篇幅不短,尽可能还原《不当英雄》开发的全貌,但其实开发一款游戏并不是几千字能够讲清楚的。)
10年努力却从未成功,新作开启自嘲模式
在制作人的角度,《不当英雄》是我个人第四款动作游戏作品了。从08年开始做单机游戏《风卷残云》至今,中间经历了两款手机游戏项目,凭借团队自身的一技之长,期间也被业内一度看好,但是非常可惜,我并没有抓住机会获得成功。
在这样的情况下,我和我的投资伙伴经过商议,决定先做一款单机游戏,回归到开发游戏的初心,借助一个朴实的目标,扶正团队的发展路线。
然而事情并没有因此而立即好转,我们本来想做一款质感厚重的黑暗背景的游戏,在设计和故事背景的功课上做了很大的努力,但是发现团队没有足够的成本和技术积累来支撑起这样的目标。经过长达八个月的努力只是让我们看清自己的现状。
作为一个一直非常努力的开发者,我当时陷入了低谷。很幸运,在伙伴和朋友们的帮助下,我没有彻底否定自己,我意识到经历挫折才是多数人的人生,我觉得自己应该放弃过多的骄傲,借机自嘲一下,让自己更加平实,于是我打算把这个情感,通过我们的新项目宣泄出来。
之后我们就找到了《不当英雄》这个方向,此后度过了非常快节奏的一年零三个月。
游戏设计图
当我把游戏当成一个产品时,我才感觉到自己在推动团队合作。这个和独立游戏为自己的潜力大胆投入的直觉是有些不太吻合的,所以把控全局的定位非常重要。这是个大道理,但是靠自己的亲身经历感悟出来,还是颇有感慨。
以往我总是会在立项的时候留下很多未知数,先做一个Demo来证明项目的潜力,然后相信团队可以靠潜能来解决将来会出现的其他问题。但是《不当英雄》的开发过程有点反其道而行之,一个清晰的定位在一开始就考虑好了,然后直奔主题开始整个项目的开发,跳过了很多可玩性验证的环节。
当我这样做的时候,发现团队合作变得高效,每个人的目标和价值变得清晰明确。过程中我会变得注意倾听,同时不太受其他价值观的干扰,作为制作人更多地在扮演判断者的身份。这个自信很重要,项目当中需要有这样一个人,让大家都能得到对于自己工作成果的评价和反馈。
和大型游戏相比,独立游戏可以有机会体现出更强烈的个人风格,比如在游戏的节奏感上,明亮度鲜艳度方面,如果用户没有在独立游戏中看到这些差异性,会是一件非常可惜的事情。因为开发独立游戏并不是走投无路的妥协之举,而是一种选择。说到这里,我可能并不确定《不当英雄》是否还属于独立游戏。
无厘头无节操式战术,关卡隐喻人生体验
《不当英雄》是一款带有随机成长和随机关卡挑战的动作闯关游戏,玩家扮演一个动作演员苟雄,清晨在家中醒来,去上班,开始面临越来越大的压力,直到被淘汰。然后是新的一天,如此重复。
苟雄他没有优秀的长相,没有尊贵的血统,也没有漂亮的履历,只能靠一些特色演技来吸引剧组的注意。
“跪”着打
一切的特点是从“跪”开始的,这是苟雄的主要防身手段,跪可以让敌人来势汹汹的攻击落空,和格挡反弹的作用不一样,敌人落空的招式会继续下去,甚至会误伤到自己人,进而衍生出让敌人之间相互仇恨的玩法。如果跪得险,会让苟雄惊出一个屁,瞬间逆转形势。当然长按跪键可以像Snake前辈一样进入匍匐状态,苟雄在匍匐状态下也有自己的一套出招体系。
发展到之后,我们又继续衍生出:吐口水,掏裆、爆菊、放屁,以及各种低端武器等花式战斗风貌。设计这些个“神招”是个很享受的过程,很轻松,还能借助这个工作去接触和学习很多时髦的东西。
2000年之后有一个现象,有一种自称怎么努力都很渺小的人叫屌丝,之后发展出一系列的自嘲用语,诸如:亮瞎狗眼、高富帅、贫穷限制了我的想象力。相对我们小时候受到的思想教育,这种自暴自弃的语言风格我把它看做是一种反抗,自称屌丝的人并不表示他没有自尊。
之后我们把现实当中的各种品质、态度、网络用语用招式的形式实体化:
《不当英雄》脑洞的起源,首先是跪,跪了就是败了,但是跪了还在打,不管是出于主观上要强还是客观上不愿意改变,这就是《不当英雄》的基调。
吐口水,是一种低素质的无节操战术,它被我们用来隐喻各种吐槽,快吐慢吐,喷多喷少,当面喷背后喷,喷出来会拐弯,有底气的时候更能喷、被喷到会伤及一片、被喷到的人心就虚……这个设计工作让我们乐在其中。
掏裆、背刺、放屁,这些都是无节操战术的衍生。
此外我们还大量参考了90年代的动作游戏,让身为80后的自己去体验一种熟悉的感慨。时代变迁,有些事物就这样一去不复返了。当我们还在梦想长大后自己家里有一台街机的时候,电脑和网络的普及不知不觉地席卷我们的生活,重新定义了什么叫生活品质。
多亏了这些神招的设计,使我们的工作变成了一种生活。我们很享受它。
动作流畅性方面的开发工作,我不敢说难度不大,但不像08年做《风卷残云》的时候,目前一些国产游戏在这方面做的已经不错。我个人和动作游戏领域方面,开始注重在设计上把玩家的注意力带动起来,利用开合上的节奏与玩家的预期进行互动,流畅可以是主观的,客观的流畅不一定能给观众带来最大的享受。带着这个视角,我观察到《战神》的基础攻击动作在这方面做的很好。苟雄的战斗动作,对我来说学习大于创作,还有很多需要摸索的地方。
我们将游戏分成几个章节,当然每个章节的难度都会有所提升。更重要的是,这些章节是对于工作和事业各个阶段的隐喻。
第一阶段就是个起点,苟雄在一群群众演员中得到工作机会,然后跟着助理跑来跑去。最终完成工作要求。
第二阶段苟雄体现出对工作更认真的态度,半夜加班,当其他人都在偷懒打盹的时候,他保持全神贯注。
第三阶段苟雄的事业获得飞跃,上班时看到动作巨星在自己面前走过。
之后苟雄会面对压力,会自我膨胀,会落到低谷。总之,我希望这些表现,玩家都能在游戏过程中体会到。并且能够成为一个窗口,让玩家能借此回顾一下自己的事业道路。
单局游戏中,玩家的事业路线是可以选择的,挑战难度大的关卡奖励也越丰厚。早期《风卷残云》的制作中,我们也做过类似的研究,让游戏里面敌兵的反映速度随着玩家的表现而修正,当然我们还会继续去摸索更多的机制,让游戏能适应更大的群体。
努力却一直普通人,没有主角光环的主角
对于苟雄,我们赋予了他主要特征,然后在细节上留给玩家一些想象空间。我们内部对苟雄的理解也都有些差异。
【3D美术陈彧侠】3、4线城市来打工的小伙子。因为没什么眼界,因此一直闹笑话。虽然一直在闹笑话但是淳朴的个性导致他认定努力和坚持不懈一定会克服困难,只要坚持不懈加上努力一定会有获得。(在这些年制作游戏的过程中我们发现现在的时代青年和我们当年那批人的想法并不一致,他们的选择更多但也会分散他们过多的经历,而不管什么行业都是要技术积累的。)
主角苟雄
【制作人单隽】苟雄是个不知名的小演员,内心里他是一个渴望成为大人的小人物,然而长期的挫折,让他慢慢变成了屌丝。
我们在游戏中可以看到他人前很努力,人后很疲惫的状态。
每天的开始,都是在疲倦中醒来,桌子上的信件,披露了他一直是家里的问题孩子。苟雄就是一个“别人家孩子”的受害者。
他代表了这样一群人:想要的更多,愿意牺牲在常人眼里看来不应该被牺牲的东西,所以在面对挫折的时候,他们是孤独的。
社会对这样的人,没有什么鼓励,大家喜欢指出他们的问题,评价他们如何咎由自取,教导他们要改正对人生的态度。
有些人可能会妥协,但苟雄还没有,他似乎还在和自己的世界作对,试图通过努力工作,去解决自己所有的问题。这让他本已苍白的生活雪上加霜。
我们并不喜欢自苦,所以就把这些线索铺垫在游戏体验的各个角落,苟雄疲惫瘫软的生活姿态,表面上看起来很绥很颓废,在第一时间掩盖了他斗争的本质,让人感觉他是一个自暴自弃的年轻人,不懂得自爱。每一次的失败,我们都可以看到苟雄的简历被丢弃在垃圾堆里。
我们知道,在常人看来,这些都属于可以承受的挫折,有人说,喜剧是可以承受的悲剧,我深表赞同。看这样一个人去折腾那些一本正经的武行,还有一种把别人拉下水的感觉,这是喜剧大师卓别林的拿手好戏。作为动作游戏,它的体验还可以很有表演性。
资源有限,另辟蹊径造美术和音乐
【3D美术陈彧侠】游戏画风初期因为团队人数,时间,资金等因素所以要做好短期筹备完成美术资源的准备,因此不得不避免正常美术开发流程,所以我们有了只用模型、光影、层次来表现画面效果,避免拆分uv、绘制贴图等正常3d游戏制作流程。打算如果后期有时间在模型层面上再进行迭代,这样我们就有了进可攻退可守的战略优势。
虽然是这么想的但是因为简单所以才更难,初期我们尝试了很多实验,因为仅仅只有模型所以画面的感觉,细节实在难以体现完整性。这困扰了我们,但是我们没有时间重新来过导致我们必须在这个方针下继续走下去,所以我们另辟蹊径从图形渲染、光影层次这块着手,配合着后期和shader还有一些影视小手法、才有现在相对简单完整的画面效果。而平面也是基于这种考虑,我们没有时间人力来准备大量的3d角色所以通过简单的块面序列帧的纸片人来代替制作大量的3dnpc,初期只是想实验通过和3d的混合运用来做出对比可能也会有很有意思的表现,而结果也确实很有意思。而ui制作也是基于这种想法,让简单趣味为主基调去掉繁杂的工序化繁为简。
3D开发渲染过程
从技能灵魂画中找到灵感
【2D美术缪明澳】卡牌技能在策划阶段仅仅是文案,并未看到真正的苟雄的搞笑动作之前,先尝试过用普通的,聚焦于描写技能的表达方法。
但拿到我们老大制作的动作后发现,
苟雄最初比较规矩的中国风浪子形象,配上这样的搞笑动作,显得过于严肃,所以想在卡牌上加些有趣的成分中和一下。便尝试在卡牌上表达苟雄的内心世界,这样也能强化苟雄的存在感。
而正巧在制作的那个时期,美国频频爆出歧视中国人的事件,外国运动员、演员做出歧视亚洲人长相的动作发到网上。就是双手把眼角吊起,典型的傅满洲形象。得知在Steam上发布,就想有没有可能做一个,就算是吊眼也能很可爱的形象。
因为这些事情的影响,灵魂画的苟雄就诞生了。
另外我们roguelike风格及游戏本身的特性,对白并不会很多,玩家在阅读熟悉技能的同时,也希望能通过灵魂画的形式,慢慢熟悉苟雄的性格,让苟雄在玩家心中更真实。
而后慢慢的大家在制作中的各个环节也都向这样的狗熊气质靠近。
美术上不管是3D还是2D环节也渐渐往简约搞笑的风格修正。
如今整理发现,当时美术方面没有纠结在一个点上,而是同步进行着各个方面是对的。如果没有提前在卡牌中做出苟雄这个感觉,可能之后的整个设计都未必能抓住一个重点。
关于彩蛋
加入这样一个有趣的项目,并且美术上得到我们老大很高的自由发挥权限,自然就会在其中加入很多彩蛋。
尤其是电影题材,将熟悉的影视素材和美术素材融合,除了能大大的增加趣味性,肯定也会引起大家的共鸣。当玩家发现的时候,想必会有很多乐趣。这也是创作中非常有趣的环节,(感觉每个游戏作品都应该有这样的制作过程才有趣)
不过设计的时候我们也很谨慎的审视这些彩蛋,避免无谓的致敬带来的厌恶感。让这些彩蛋都能合理的推动剧情发展,希望玩家发现的时候能乐在其中。
至于游戏音乐的制作,打击音效很多是在音频网站上寻找的素材,虽然以往的动作游戏开发让我们积累了很多音效素材,但是作为一款不正经的打斗游戏。很多音效难免需要重新制作。
游戏音乐方面,我们上了AudioJungle,通过情绪关键词,寻找到适合我们需求的音乐。这部分工作对于《不当英雄》每个关卡主题基调的确定,提供了很大的帮助。这也避免了在于音乐外包合作的时候,因为在沟通和探索上的高成本而妥协的情况。
之后,我们会和枭工作室展开合作,他们曾是《海姆达尔》的声音团队,在故事沉浸感上有很多经验,这也是我们希望为玩家提供的核心体验,这种合作可以让我们在细节上有更大的提升空间。
测试与玩家,情感体验放第一位
除了整合项目时要做的通盘测试之外,把整体测试工作分解成单项测试是必要的。
首先情感体验方面是《不当英雄》的压轴环节,在游戏玩法还不够成熟的时候,我会亲手完给其他人看,观察他们的反应。每当我发现他人被剧情打动的时候,这种踏实感着实令人欣慰。其实这些反馈是我们完成《不当英雄》的主要动力。
作为一个带有随机性的游戏,我们往往遇到有些关卡突然变得很难,但是重现的代价非常大,沟通的时候往往受到主观因素的干扰,修改又不能及时验证成效。所以我们为此写了一些功能作为辅助,可以把当前随机出来的关卡存档下来,提供给开发者随时复盘。然后针对性地一遍遍改进,再尝试,直到问题得以控制。
作为随机成长的游戏,我们拥有较多的升级道具,我们非常希望测试者能够对所有的升级道具给出反馈,增加测试面,但是也希望让玩家对少数几个复杂程度高的道具进行评价,测试道具给多给少,是个很纠结的地方。因此我们把复杂度高的升级道具放在每一章的开头,并且根据每个开场的氛围给出了训练环境,希望能够起到效果。过了开头之后,玩家几乎可以接触到所有已开发的升级道具,我们准备接受吐槽,根据反馈,修改或屏蔽掉那些不实用或者玩不懂得的道具。
玩家评论
【2D美术缪明澳】美术上不管是2D还是3D环节,都进行了多次的推倒重做。一开始所有美术的风格更偏向于狗熊所扮演的古装喜剧感觉
后来由于DEMO版本在玩家的测试中得到的反馈是“不能很好地带入到游戏中”。
我们便考虑到是否应该将狗熊从“戏”的感觉中拉回到现实中。便有了现在这样的故事设定。
《不当英雄》TapTap页面
玩家沟通方面,除了常规的QQ群以及TapTap社区的维护之外。我们从苟雄的简历上得到了灵感,注册了一个苟雄的微信号以及电话号码,有些信息通过苟雄的朋友圈来发布,并且让玩家给苟雄留言,让玩家感受到他每天工作的劳碌。感受到他渴望借助工作来解决自己所有的问题。
游戏制作思考,提供独一无二的玩家体验
我觉得游戏就是一种精神文化产品,要提供给玩家一段独一无二的体验,感受到智力上或者情感上的高潮。
在早些年,我认为游戏制作是一项可以无限挖掘自身潜能的事业,全心全意沉浸在自己的世界里,最终做出让别人和自己都惊讶的作品。而现在,我觉得游戏制作,就是合理地利用团队自身的能力和经验,做出让他人惊艳的虚拟体验,也就是说让他人惊奇和让自己惊奇是两回事,这就需要我们很清楚自身的特异性,明白怎样利用自己的特点去感动他人。要做一个自知,自信的人。
游戏是一种创作,需要创意和新鲜感,但创意不是天然产生的,是从人生经历中获得的,急不来。所以不建议把开发产品当成做功课,经历人生就是做功课。
目前《不当英雄》总共开发了一年零三个月,但是如果算上之前走错的弯路,那么还要再加上八个月。我们一直是希望《不当英雄》能够在今年暑假上线,但是版署审批需要等待流程。时间还是未知。
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