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让商业的归商业,个人的的归个人|专访GGAC专家团主席钟风华

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发表于 2019-6-5 09:32:04 | 显示全部楼层 |阅读模式
GameRes原创

钟风华是国内知名的实力派插画艺术家、概念设计师,曾担任金山美术宣传部主笔,拥有长达21年的绘画功底,他同时也是漫威公司的签约艺术家。在从事教育服务前,他参与众多大型游戏项目,如《蜀山》、《剑侠情缘2》、《剑侠情缘3》等。

在2019年的GGAC全球游戏美术概念大赛上,钟风华出任专家团主席,GameRes在GGAC访谈会上与钟风华有了一次近距离的接触,在访谈中,钟风华详细阐述了对于当下国内游戏美术一些现象的见解。

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钟风华

返工、返工、再返工,游戏美术的返工怪圈

GameRes:你如何理解游戏与美术之间的关系?

钟风华:美术是游戏的一个包装,玩家想要的是拆开包装能看到什么样的内容,内容才是玩家需求的重点。但一个好的包装,能够吸引到更多的玩家。玩家在游玩的过程中能够体验到一个真实的游戏世界,这有赖于美术在人物、服饰、场景等方面的呈现。

而在研发过程中,游戏美术与程序、策划等职位彼此是处于一种相互提升、却又相互制约的关系中的。策划想要做一个御剑飞行的功能,他就需要跟程序、美术协商是否能够实现,他们在协商的过程中是相互提升的,但终究还是有一些受限于技术条件而无法实现的美术想法。

GameRes:游戏美术不符合上司或者客户期望值而多次返工、平白增加工作量的现象在国内屡见不鲜,你认为问题出在哪些地方?

钟风华:主要还是沟通问题。对方需要美术提供一个什么样的东西其实他自己心里也是没有底的,往往都是美术先做出个效果,然后返工,在不断修改调整之后才能达到最终效果。

比如我是甲方,你是乙方,我其实只是提出整体风格的需求,而不是直接抛给对方一个明确的答案。在绘制过程中,双方也许就能发现更多的可能性,这就是游戏美术的所有的样貌,为了更为优质的作品,不断反复调整是有意义的。

但是美工就会觉得自己为此花了大量的时间成本,如果是在一点方向都没有的情况下,美术做的事情就会比较尴尬、痛苦。外包公司的话,他们可以在合同里事先规定清楚,从而索取更多的经济赔偿,因为返工过于频繁的原因在于甲方不断修改文案。

而在公司内部,主美当然有自己的方向,但他不可能说把所有东西都告诉你、指导你该怎么做,彼此都是在揣摩、配合的情况下工作的。因此,返工修改是一件正常的事,更多情况下我们应该尊重主美的意见,把自己当做助手去工作。

需要注意的是美术所给出来的东西与主美想要的级别、属性太高或太低都是不合适的,如果你给的东西高出了整个游戏框架的标准,这会导致游戏的整体标准也要跟着提高。一个好的美术标准重点在于符合整个项目,否则的话整个游戏就变成了衬托某个作品的存在,而事实上你的作品只是游戏里的一个环节。美术应该把自己定位为一名助手,以助手的身份去完成项目。

当然,时间期限、工作绩效等压力也要求美术前期做好沟通。在有限时间内,出一个很好的作品,彼此权衡时间点的问题。否则的话,个人觉得反复修改才是出精品的必经途径。

GameRes:事先做好沟通的话可以从哪些方向入手?

钟风华:主美无法给出一个明确的方向,是行业内一个比较普遍的现象,我自己的话,主要会从迎合主美的审美喜好入手。关注主美喜欢的一些东西,比如漫画、影视中的某个人设,从中可以找到一个比较好的契合点,因为这些可能是主美的灵感来源之一。从商业的角度来说,我所给出来的东西必须是主美需要的,这才能达到双赢。项目有项目的需求,我们无法单纯迎合自己的喜好去做,这样能够有效减少反复修改的工作量。

另一个就是定位问题,在需求给出来后可以将协商明确所需要的美术等级、属性等,在美术风格则尽量与主美贴近,否则就会成为个人艺术的表达,而非整体项目的一环。

GameRes:在工期短、工作量大的情况下,国内游戏美术抄袭也是一件常见的事情。

钟风华:抄袭与参考是一组看起来十分接近的概念。一种是美术基础不够扎实,另一种是美术基础过硬,基础过硬时我们会觉得是一种参考,而基础过差,参考就变成了抄袭,因为他会原原本本地照搬原来的东西。看国外那些大作我们常常会有一种熟悉感,相似度极高,但其实它们的细节差异很大,剪影也无法重合,这就是参考与抄袭的区别。美术基础过硬,你就能通过美术的构成、变化、韵律等美术理论上的东西将其转换成另外一个方向。抄袭现象存在的主要原因还是基础的问题。

商业上成功的概念原画不应该有太多个人化的东西

GameRes:近些年来二次元手游的迅速发展在国内掀起了一波画师热潮,玩家对于角色立绘等游戏美术的要求水涨船高,但同质化的现象也很严重。迎合市场潮流无可厚非,游戏美术在这样一种大环境下如何体现自己的价值?

钟风华:从商业的角度来说,当你自己的美术水准已经走到一定高度之后,并不需要特地去寻求个人与市场的结合点,它不需要你从艺术层面去审视、打量。我平时的创作主要还是走写实风,但自己私底下也会结合自己特色画一些二次元的东西,但在色彩的运用等方面还是很难做混搭。个人创作可以尝试着去结合,但商业还是尽量去契合市场需求。一个商业上比较成功的概念师不应该有太多个人化的东西,他们应该提升自己驾驭多种风格的能力。站在一个更高的位置上去看待各类风格之间的差异,从中得到一些逻辑上、规律上的东西。

GameRes:近年来国内独立游戏的发展其实也带来了很多不同于商业游戏的美术风格。

钟风华:毕竟商业上共性的东西太多了。当我们陷入审美疲劳时,就会有人想要寻找一些不一样的东西。独立游戏大多是小团队,他们追求的往往不是多么复杂的设计,而是简约、有趣,尽可能地减少工作量,造型上往往也会做得夸张一点。

GameRes:二次元手游浪潮在国内还催生了一批自由画师,相比于固定岗位的画师而言,钟老师认为自由画师有何优劣之处?

钟风华:在一个固定岗位做两三年,你的风格可能就会固定在同一个领域,现在画的人物跟两三年前画的没有太大区分。但自由插画师就有可能接到不同的项目,相应的也会接触到很多的风格,从而把不同风格的东西放在一起比较,在不同的画风、设定中归纳总结出一些规律。接触的东西多,掌握的也就越多,在市场的变动中能够站得更稳。不过,自由插画师往往都会接触到同一个类型的单子,风格差异不会太大,一般都会有一个受众群体。

GameRes:对于有志于成为自由画师的青年朋友们,有什么建议?

钟风华:我的建议是还是先在公司里做一段时间。一般来说不太可能从高校出来就直接当上自由画师,先把流程走清楚了、把能力提升上来才是重点。

GameRes:目前国内2D、3D游戏美术水准都有不小的提升,在美术人才方面哪些岗位会比较稀缺呢?

钟风华:稀缺的话,做图标、场景美术的人才会相对少一点。另外,国内2D原画水平拔尖的虽然不少,但在2D转3D的时候,2D原画师想得还是不够周全,在转化过程中容易忽略实现的问题。

游戏美术创作:让想法走在技法前面

GameRes:能否以5月26日公布的《西游》系列新作谈谈作品的创作过程?

钟风华:为了追求临场感,我现在的创作大多会追求大透视、大视角。在前期创作阶段,我未必会把每个点都想得特别仔细,而是先把人物当成画面构成的点,之后再慢慢添加细节,最终完成一个完整的作品。而最终作品呈现出来的张力、临场感这些就技巧方面的东西更多地来自于平常的练习。当然,现在也有很多人会借助3D动作来创作,如果能够达到更好的效果这样做也未尝不可。

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5.26首发的西游系列作品:《多闻天王》

GameRes:作品后期可以如何做哪些完善工作,让整张画更上一层楼而非画蛇添足?

钟风华:画到最后想的都是主体表达是否清晰,视觉中心是否突出,画面层次感、明暗对比等等。越往后面走往往不是技法上面的提升,而是你对画师对作品完整度的把控能力,大多数画师画的只有90%,没有画最后10%,而这10%恰恰是观众细细品味的关键。

提升技法的目的是为了更好地传达出自己想要的东西,更好地实现自己的方法。但想法是要走在技法前面的,这样你才知道自己还需要哪些技艺上的提升。

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西游系列作品:《大圣王》

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战争系列作品

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战争系列作品

GameRes:作为本届GGAC的专家团主席,你认为GGAC能让参赛者们收获到什么,对本届GGAC又有什么样的期待?

钟风华:对于本次能够担任GGAC专家团的主席我是感到非常荣幸的。我们希望能够看到有一些不那么贴合商业潮流的、具备艺术价值的作品,看到各种不同个人风格的作品,无论是从概念、故事传达还是从技法上。这并不是说主流、商业的不好,而是我们想要一些更为纯粹的概念、设计作品。当然它也有功利的一面,那就是给予参赛者更多工作机会、合作上的发展空间,让更多的人发现你的价值。



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