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[原创] 《明日方舟》多系统分析:从玩家角度出发才能成就一个好游戏

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论坛元老

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发表于 2019-6-17 09:36:09 | 显示全部楼层 |阅读模式
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  • 阅前必看其一

相比之前的《魔物娘》,《明日方舟》我玩的时间非常少,等级也如上所见很低,只是对于这样的游戏玩过蛮多种的。所以,以下这些只是我对于《明日方舟》初期的分析,以及对它的预判。我的水平不高,现实力有限、然不断努力、望多指点,在此谢过。

  • 其二

在正式分析之前呢,有件事和大家分享一下先。情况是这样的:

6月8这天去面试了一份游戏策划的实习工作,被问到一个问题“如果你要为《明日方舟》设计一下核心玩法,你要怎么设计,或者说怎么修改。”还有另外一个问题“这游戏怎么赚钱,你认为哪里能让玩家投入最大¥”。

当时,我是这么回答的“我觉得《明日方舟》的玩法已经很好了,如果是我,我会选择为明日方舟设计一个副本。”另外一个问题,我回答的是“招募抽卡”。

当时回答完这个问题,我心里就当场自闭了。但表面上还是要佯装淡定。只能怪自己没有准备,策划的实力还是远远不够!

第一次的面试就这样在紧张中圆满结束。

后来,回来以后,我一路上都在思考这个问题,然后我想出了以下几点,并做了

如下分析:

目录
(一)关于《明日方舟》核心玩法的设计2
(二)关于赚钱和氪金(正式分析)7
(三)游戏主题15
(四)核心玩法15
(五)游戏部分规则18
(六)目标人群分析19
(七)游戏定义19
(八)游戏竞争优势分析19
a)优势19
b)劣势21
(九)系统结构23
(十)美术24
(十一)程序(UML建模)25
(十二)游戏设计分析25
1、《明日方舟》的氪金部分26
2、为什么设计合成玉和至纯源石与RMB之间转换?26
3、策略体现所在?26
4、游戏内关卡需要消耗“理智”设计的目的?26
5、角色“心情”设计的必要?26
6、基站里“清理”的设计想法。26
(十三)总结26

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游戏界面非常清晰(系统分析中会详细介绍)

(一)关于《明日方舟》核心玩法的设计

1、将游戏内所有敌人的种类都预告给玩家。

a)《明日方舟》在游戏开始之前,会将游戏的敌人路线预告玩家,路径呈现红色,这样玩家就可以通过卡牌的攻击范围来决定卡牌放置的位置。在表现上,我会修改为在预告路线后,屏幕上显示一行字:敌人种类,防御5个,虫类8个攻防兼备敌人2个……(这样的话情报里的“敌方单位档案库”里敌人的名字也能重复利用,其实还可放上敌人的图片,美术资源重复利用)。

b)这样做的一个好处是:玩家失败后,可以获取到本轮关卡的信息,第二次就会更加容易部署。当然,在实现机制上,我可以这样做,敌人种类是随机出现在门内的,也就是说玩家没办法获得敌人种类的具体路线,这样仍然可以体现游戏玩法的策略。

c)此外,在某些作为引进新角色/新敌人/新机关的关卡中,则将中间的文案换成:“本轮出现新的角色/新敌人/新机关”,这样对《明日方舟》原本的玩法设计也不会造成影响,只是新增了某些表现方式。

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图.战斗界面

2、角色放置在战斗界面内的角色是可拖动的。

a)《明日方舟》的玩法设计上,角色战斗状态后位置一旦放入则固定。我可以规定角色移动的条件:角色状态死亡,肯定不能移动,但只要角色生命值不为0且在战斗场景中则可移动。

b)设置移动有步数限制。

c)步数的限制根据角色的属性来设置,比如,特种:移动步数5步,法师移动步数3步(这是数值的工作,总之要确保,法师移动范围小,坦克这类攻击小的卡牌移动范围大,这样做是为了防止出现游戏无意义选择的情况。试想一下,如果法师可以移动10步,那我还需要坦克干什么,上去就干,万一这法师攻击力又高,防御又强,那所有人都只养成她就好了。关于游戏无意义选择,我会放在后面进行具体的游戏分析!)

d)具体规则:

i.如果移动距离上有人则可以跳过(不受角色阻挡的限制,这样程序也比较好实现,直接冲)

ii.移动时,只要角色没在战斗格子内,就视为该位置无卡牌,角色不攻击

e)具体表现为:玩家点击角色,视为选中,角色场景中的人物模型头上出现三角行高光,然后拖动,最大拖动距离为角色的可移动点。(不会飞起来,角色是在格内一步一步移动的,每移动一步,下面的格子就会出现高光,其实就是交互)。

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图.原本设计

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图.可拖动设计

3、新增武器系统

a)可以新增为角色的武器

首先否决!因为从世界观来看,这样很奇怪,角色种类中,有法师职业,《明日方舟》的世界观是科技强国,现实世界出现法杖这个武器,我觉得有些奇怪。

b)游戏整体的武器

比如说:在“基建”界面,新增“武器站”,武器种类有:大炮、坦克、固定激光(一个科技世界,防御门竟然没有固定激光攻击敌人,这很奇怪,所以我决定加上。)

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图.基建

4、副本

a)在新增可移动点的条件下,设计一个副本规则如下:可移动点不限制∞

b)攻击模式有:普通攻击、卡牌技能

c)表现形式:攻击和技能按钮都放在右下角,移动在左边。

d)发放奖励:武器系统的升级能源石或者其他资源。

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图.副本【都是一个玩法(奖励不同)】

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图.编队设计

TIM截图20190617113124.png
图.战斗设计

其实,个人不怎么建议新增副本玩法,我更认同为副本设计新的游戏规则。副本还涉及新玩法的话,就要考虑很多了,这样很容易失去原本游戏所设计的平衡性。

(二)关于赚钱和氪金(正式分析)

这真是个好问题,让我一下回到了现实,策划也是要吃饭的。要好好学会设计出合理的游戏赚钱方式。

1、《明日方舟》是一个塔防策略游戏,它的策略主要体现在战斗阵容部署以及战斗位置部署两个方面,这也是整个游戏的核心玩法体现所在。针对以上种种,《明日方舟》选择以角色类型(角色卡牌收集)和属性值(角色养成)(包括:攻击、防御、攻击范围、部署点、再部署点等)作为数值进行策略的体现。角色类型在游戏中获得的方式有很多种:招募、寻访、采购中心。而属性值则体现为角色养成,有升级、精英化、潜能、技能、特性、天赋。

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图.战斗部署

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图.角色养成

  • 角色卡牌收集


a)招募:

i.《明日方舟》在很多方面做了创新,招募就是其中之一。招募有系统送、也有氪金。这里我认为赚钱不怎么体现这方面,因为对于RMB玩家而言招募来得慢,寻访更快。

ii.招募的实现机制大致如下:以玩家选择的小时为标准数值,时间分2h-9h,时间越就招募到的角色星级越高,(就是机率越大)。以玩家选择的招募角色类型作为招募池里放置的角色类型。比如:玩家选择招募远程手、那程序就制定去远程角色招募池里寻找,再根据设置的时间:如9h,则9h小时里,远程角色里五星级卡牌抽到机率为2%,4星机率为10%,一定会抽到3星及以上卡牌(我没记错的话),如果玩家设置的时间为8h,则远程角色里五星级卡牌抽到机率为1%,4星机率为8%,3星机率为10%,一定会抽到2星及以上卡牌。

我很少在招募里招募到4星的,基本都是要9小时以上。

iii.再看,招募的消耗:需要1个招募凭证,和根据时间长短,消耗多少龙门币,这两种资源都不难得到。招募凭证可以氪金拿到,游戏奖励也会给。

iv.但这样看来,玩家肯定会发现招募没啥好的。但是设置氪金礼包,送招募凭证,玩家也会觉得OK。

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图.干员界面

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图.招募界面

b)抽卡:干员寻访

i.消耗资源:合成石

ii.抽卡系统涉及到游戏内最主要的氪金道具—至纯源石。

iii.1个至纯原石等于180个合成石

iv.“普通干员寻访”,寻访十次,消耗3800,“活动干员寻访”,寻访十次消耗6000。算下来,3800合成石=22源石,6000合成石=34源石,在“源石”交易所中,6¥=1源石,30¥=6源石,98¥=20源石,198=40源石,328¥=66¥,648¥=130¥。每天我们能获得的最低合成石有大概1000,这样算下来,只需要15、28源石就能抽到普通寻访和活动寻访的十连抽。

v.抽卡机制:首次抽一定得6星级/5星以上卡牌,之后,则按照概率,星级越高,概率越小。在抽卡中的概率相对于招募中会更高一些,都是设置的一定会抽到三星级以上卡牌。

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图.源石交易所

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图.基础干员寻访

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图.活动干员寻访

c)采购中心:

i.“信用交易所、“凭证交易所”、可以得到角色卡牌。

1.信用交易所是“基建”系统中的“宿舍”功能,获得的信用(游戏有详细的信用获得介绍)

2.凭证交易所的凭证则是在卡池中抽卡和招募得到的。

ii.时装商店,需要用至源纯石购买。、组合包:购买能够获得卡牌、各种凭证、角色养成升级所需要的各自物资:糖、异铁等等。

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图.凭证交易所

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图.时装商店(至纯源石购买)

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图.合成玉兑换界面

  • 角色养成


a)角色养成除了升级所需要的作战记录、其余养成都设计得相对较难。

b)角色养成表现(属性):

i.升级(对应属性:生命上限、攻击、防御、法术抗性)

ii.精英化(属性上限、部署费用、新技能、攻击范围、新天赋)

iii.潜能(生命上限、部署、攻击力、天赋效果、攻击、部署时间…)

iv.技能升级(提升攻击力、攻速、部署费用、物理闪避…)、

v.天赋(属性…)

vi.特性(类似为角色的被动技能,对角色的说明,设计目的是为了方便玩家了解该角色的类型,也是为玩家策略设计的)

c)对应消耗资源(等级要求)

i.升级:作战记录

ii.精英化:龙门币、各种芯片、装置、固源岩、其他

iii.潜能:角色信物、角色类型传承信物

iv.技能升级:技能概要、源岩、其他

v.天赋:其他资源。

d)以上,不难看出,角色的养成,主要是消耗游戏内的资源来达成的,游戏内对资源的开放把控度很大,特有的资源在设计好的关卡才出现,这样就需要不断去通关,升级角色进而获得资源,这个过程比较漫长,但对于RMB玩家而言,可以直接购买“组合包”中“月卡”、“每月寻访组合包”、“每月养成组合包”来达成快速收集养成。

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图.技能升级界面

2、设计氪金

1、为什么会设计招募和寻访两种角色主要获得方式:

其一:招募可以让玩家自行指定自己所需要的角色类型,而寻访则不可以;短时间

内,寻访能够获得的角色相比招募更多且星级更高,这对于由角色类型体现策略的游戏而言,这样设计,不仅在战斗方式上有策略,在角色收集上也体现出了策略。

其二:利用招募和寻访,设计消耗什么资源(源石),进而设计氪金(¥)。

2、其他系统目的:

信用交易所:对应于“基建”中“宿舍”功能,将整个游戏更加的完善。

凭证交易所:将作为补充“招募”、“寻访”功能的各种凭证资源重复利用,在凭证

交易所中换取游戏内的其他资源,如:合成玉、角色卡牌…由于凭证交易所与“招募”“寻访”有关,所以它和氪金也有关系。

时装商店:氪金、完善游戏角色系统

组合包:氪金

3、整个游戏的主要氪金道具转换:RMB->源石->合成玉

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3、至此,整个游戏的氪金部分,已分析完毕,其实还有些细节的没有分析,整个游戏的氪金部分就是体现在两部分:角色寻访和角色养成。组合包设计成“每月”的形式,就是为了防止RMB玩家出现流失的情况,如果一次性礼包给太多,玩家很容易就对养成策略失去兴趣,但通关每月的形式,控制组合包内的资源数量,达到玩家每日登陆,每月续购,从而实现¥。

4、但其实,《明日方舟》作为一款塔防游戏,游戏内的资源都是可获得的,普通玩家完全可以靠肝的方式获得,氪金一部分是为了加速养成,快人一步。由此见得,《明日方舟》内的氪金部分及其相关系统设计得相当出色。

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图.组合包


(三)游戏主题

《明日方舟》构造出了新的世界-泰拉,这个世界由于新能源的问题,使得人们感染了能源的病症,泰拉世界政府的人杜绝这样的事情,对这些人干净杀绝,于是诞生出了一群人所组织成的反政府,带头人是开发新药品拯救人们的博士,然而在一次危机中,博士遭到了撞击,失去了记忆,一行人为了继续抗衡,决定在博士恢复记忆的过程中,恳求他带领大家,继续参与作战,游戏正式开启帷幕。

(四)核心玩法

玩家拖动角色卡牌放置在游戏战斗场景相应位置中,根据角色自身的属性,自动攻击角色攻击范围内从游戏场景红色大门处走动的敌人杀死所有想要走入我方蓝色大门的敌人,若我方蓝色大门走入的敌人数小于蓝色大门允许敌人进入值,则视为游戏胜利。

总结:《明日方舟》是一款策略类塔防RPG游戏。

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图1.敌人战斗流程图

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图2.角色战斗流程图

(五)游戏部分规则

TIM截图20190617113345.png

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图.基础干员寻访

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图.活动干员寻访

(六)目标人群分析

根据游戏的核心玩法可知,该游戏主要是为喜爱塔防游戏的人而设计的,游戏的战斗时间控制在1-3分钟左右,游戏更加的适合于玩快速作战的没有多余时间消耗的人。不适合玩偏向于社交的人或者剧情党、没空余时间等类人。

特点:这类人喜爱操作简单、快速作战、塔防、策略、益智、卡牌收集、二次元风格;其次,空余时间不多的人。

(七)游戏定义

策略、塔防、卡牌收集养成

(八)游戏竞争优势分析

a)优势

1、核心玩法的创新

2、氪金道具合理且可不氪金

a)游戏内的所有资源都是可合成的,除了至纯源石需要充值以外。

b)然而我们可以十分清晰的看清《明日方舟》需要消耗至纯源石的十分少,仅有:兑换合成玉进行干员寻访、购买时装,组合包(赠送各种游戏内的资源)。即使没有这些,游戏也可以正常运行。普通玩家可以以时间为代价,慢慢在加工站中制作。

3、游戏界面划分得十分清晰

a)游戏界面的ui设计十分清晰的表明了《明日方舟》这款游戏的侧重点何在,它将好友系统与情报系统以及其他放置在了游戏的左下角,而且按钮很小,但不至于无法引起人的注意,只是在这款游戏中,好友与情报系统所占比重不太,即使没有它们,游戏也可以正常运行。

b)设计目的:一方面是为了游戏的完整性;另一方面将内部的美术资源重复利用;再者是为玩家们提供整个游戏的世界观,让玩家更加清楚每个游戏角色的个人详情,从而产生代入感(魔法圈)。

c)在情报系统中,还出现了“敌方资料档案”,里面包含了敌人的属性、基本信息、剧情背景。

d)设计目的:是让玩家更加了解敌人的特性,具备什么样的攻击、防御等属性信息,从而以更好阵容部署以应对敌人,体现游戏玩法的策略性。

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图.情报

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图.敌方资料档案

4、交互设计也十分友好

a)从界面上就能看出《明日方舟》十分清楚自己所想面向的游戏人群目标。!!!在交互设计中,拿“干员”系统做分析,为了方便玩家能够快速的对角色进行养成,编队策略,在干员系统中设计了一个“排序筛选”的功能。
b)排序是对角色的(稀有度、等级、生命值上限、防御、信赖、部署费用、攻击、法术抗性)进行最高到最低,或者最低到最高的排序;筛选则是对角色的职位进行选择。排序只能选择一种,筛选则无限制。

c)设计目的:玩家就可以更加快速的选择自己所想要的角色,而不用一个个的确认(《明日方舟》的角色非常多)。对于《明日》中的大部分玩家而言,更多的则是对角色属性的选择,攻击、法抗、防御、部署费用,这4种。选择最高到最低排序,就能够清晰的看出‘各种职位的角色攻击力/防御/…更高’,对这些角色直接进行养成,就不需要玩家再费心力去思考我还缺少什么角色、选择什么角色养成比较好,这样不容易浪费我的资源等等,从而在角色阵容部署上大大的减少玩家对角色养成的策略。

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图.排序筛选

b)劣势

i.其实《明日方舟》的游戏探索性不强,游戏并没有设置过多的隐藏设计,这可能很难留存,我认为《明日方舟》可以试着妥协一部分剧情党玩家,将游戏的剧情设置得更加的跌宕起伏,试着加入一些剧情动画、人物动画效果会更加出色。

ii.对于隐藏设计方面,在宿舍中的家具,点击家具可以进行小游戏,通关奖励游戏资源:合成玉、信用、心情、理智……。

a)游戏一:点击游乐场

具体玩法:进入游乐场,玩家通过方向盘控制角色坐过山车。角色坐上过上车,产生一个方向感的水平条,水平条类似于天平,有一条红色的线在不断快速的左右摇晃,玩家需要不断的点击右边按钮使角色保持在水平条内,才能够保持角色不晕倒、呕吐。

说明:当然游乐场里还可以有很多的娱乐项目,如碰碰车,玩家需要一边通过方向盘控制车的方向,一边点击右边按钮,发射子弹攻击其他由系统控制的角色,率先到达终点的角色胜利。(书写剧情,角色之前的日常关系,这里不做补充)。

b)游戏二:点击积木

具体玩法:玩家选择角色和系统控制的角色进行积木游戏,游戏规则是,一人一轮抽取一根积木,如果抽取一根后,整个积木倒下,则视为失败,无论失败还是胜利都会触发人物之间剧情,每次的剧情都不同,所以需要非常庞大的剧情线。胜利获得信用,失败则无惩罚。

iii.对于剧情方面,添加角色之间的个人剧情:

在一次与敌方战斗中,近卫·缠丸与领袖阿米娅被敌方包围,缠丸有勇无谋,陷入敌方圈套,阿米娅为救缠丸,被敌军捉住。而另一方面,想要救回她们的队友们,从敌军得知消息“缠丸身为非感染者,出卖了感染者阿米娅”,队友们十分愤怒大震,当缠丸回归到队伍时,却发现队友欲攻击于她,将她隔绝在外。不听缠丸的解释,她们丢下缠丸,捉住缠丸,带回罗德岛关押,并商量着拯救阿米娅的计划,但她们殊不知这是敌军领袖的计谋。

当再次来到战场中时,敌军领袖早已布下陷阱将一队人团团围住,另外一边,缠丸自知无法用语言说明,只好逃离罗德岛,前往战场拯救队友,在战斗中,为了阿米娅,为了队友,缠丸牺牲了自己死在了敌军之手。当阿米娅回归,大家才得知中计,但缠丸已死,无力回天。

缠丸卡牌消失,通过该关卡后,奖励新角色(作为代替缠丸的角色)。缠丸卡牌还可以在采购中心购买,但购买时,出现缠丸的文字说明:“你们终于愿意相信我了”。

(九)系统结构

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(十)美术

关于美术,在此,只先放上一部分

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(十一)程序(UML建模)

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UML用例图

(十二)游戏设计分析

1、《明日方舟》的氪金部分

关于这一点,在竞争分析一节中,我有提到,这款游戏即使不用氪金,也完全可以玩,就是养成速度比较慢。主要体现在游戏对于角色养成的把控很高,设计得很清晰,所有的养成升级所需要的资源都在:副本、加工站、制造站中可以获得。

2、为什么设计合成玉和至纯源石与RMB之间转换?

首先,在游戏里直接通过RMB买的资源只有:“采购中心”里的“组合包”;RMB买源石,在游戏里只能由源石购买的只有:时装;而由源石转换合成玉,在游戏里只能由合成玉购买的是:“干员寻访”,这三种设计全都是针对角色的养成收集,这就是对游戏玩法策略的体现所在。

其次,由RMB转源石再转合成玉,通过这种间接的方式让玩家消费,同时合成玉和源石都能够在游戏里通过加工站这样的地方合成,尽管有玩家等级限制、加工站等级限制条件,但这样设计不至于给人产生一种游戏不氪金就没法玩的体验。

3、策略体现所在?

《明日方舟》策略体现在非常多的方面,比如:最主要的角色招募和养成方面、阵容部署等。这些设计都体现的是整个游戏的定位所在。

4、游戏内关卡需要消耗“理智”设计的目的?

这种类似于‘体力’这种设计,一方面有防沉迷,另一方面,为了让玩家不至于玩久后,产生玩腻的心理。

5、角色“心情”设计的必要?

关于角色“心情”的设计,游戏里角色在“基站”中各个站点工作会消耗角色的“心情”值,如果角色心情值很低,就会影响站点的各种加工,玩家游戏内的资源产出就会很慢,进而影响角色招募、养成。

由此可见,《明日方舟》通过设计“心情”来控制游戏的产出,不至于游戏的经济失去平衡。对于没有很多空余时间的玩家而言,尤其是上班族的玩家,会极大的减速玩家的游戏历程,这样一来,对于其中不怎么偏向于这种塔防类策略游戏的玩家而言,基本就不会留存。

减速游戏历程,能够让玩家留在游戏里的时间更久,加大留存率。但久而久之会对游戏里已经熟透的套路麻木,我认为可以增加些许游戏探索,让玩家自行发现。

尽管如此,整体来讲,游戏还是偏向于快速发展的节奏。

6、基站里“清理”的设计想法。

游戏中,“基站”必须先设置为“站点不加工”的状态,才可以“清理空间,然后建筑”。这种设计和游戏世界观的设定有关,游戏是新世界的科技背景,新世界的规定中,基站相当于现实世界的人类功能建筑(比如:科学研究院、学校的实验室)。这样设计比较符合常识的想法,不会产生奇怪的设定,但我认为不用设置为“不加工”状态也是可以的。

(十三)总结

我的语言表达能力不是很强,游戏中许多的内容我都还没涉及到,或者说没分析好,但其实我很清楚这个游戏的设计目的,碍于表达能力不是很足,至此也只能分析到目前的地步,望大家海涵。

对于本篇中的程序部分以及游戏设计部分,在之前的一些地方有过文字和图片形式的描述,我就不做多叙述(我担心太多,放不上去,已经20多页了)。

虽然我的策划能力还不足,但我想和大家分享一下,游戏设计于对我来说是怎么样子的,我认为游戏设计有三大要素:可玩性、数值、氪金。可玩性体现在很多方面,比如整个游戏的核心玩法上、主题是否贴切、交互设计、界面结构、系统结构、游戏无意义选择等等。数值则是对整个游戏的节奏把控,数值的设计完全可以展现出不同风格的游戏,即使玩法一致,也可以有不同的游戏体验。对于氪金部分,我完全认同赚钱这一观点。

最后,我认为,一个游戏好就是,从企业自身出发,对游戏的主题、用户目标、游戏目的,定位得相当清晰,由此去做核心玩法,用其他东西填充完整游戏,进而拓展留存玩家,这样的游戏不一定说它很好玩,但它一定很好。
而对于好游戏,则是从玩家的角度出发,怎么样的游戏才会为玩家所喜爱,对游戏发展有巨大推动的游戏,可以称得上是一个好游戏了。

十分的期待,大家对本次分析的评论,请多包含。

后记:

这是继我第一篇《魔物娘》设计分析后,撰写的第二篇游戏分析,还是那个大三找游戏策划实习工作的我,请多指教。联系方式依旧如下:QQ:1960232509  邮箱:1960232509@qq.com 欢迎致邮私聊!!

作者:占城岚




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发表于 2019-6-17 15:04:48 | 显示全部楼层
特意登陆回帖,说话可能有些暴躁
笔者完全是个云玩家,没有了解现在舟游玩家的痛点。
全是按着自己想象中“觉得这么改更好”的这种思路写出了这篇文章。
我不是专业的策划,但这游戏氪了小三千,等级79。挑两个玩家最主要的痛点说说,
一:没新图,每天上游戏看10分钟录像就下线,我这样的氪金玩家可以买10次体力,但也延续的时间也有限。
怎么解决呢,玩家讨论里有几个主流的声音。
1.剿灭作战这种大型地图,每周更新一张,但策划压力太大基本无法实现;
2.演习无限次数,让玩家研究更多的沙雕打法,比如4-4,弑!君!者!,但是治标不治本;
3.增加游戏战斗中的随机因素,每周选一张老地图增加这些随机因素。类似《星际争霸2》合作模式下的突变玩法(不明白的同学请百度);
4.开放地图编辑器,让玩家自娱自乐。《魔兽争霸3》《dota2》现成的模式;
二:战斗模型太简单了,玩家花那么大资源精二,立绘变了,但是战斗模型还是那样,这点玩家的怨言比较大的。二次元游戏毕竟美术压到一切。
这次活动三个新皮肤也是,仅仅改外观,买的人不算多。对比其他游戏同等价位(RMB)的皮肤,有特殊的语音、动作、技能效果,显得太不值了。二次元游戏增收必然是在皮肤上,看看隔壁少前就知道了,皮肤做得好,单纯开皮肤池子都有玩家买单

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发表于 2019-6-17 17:05:15 | 显示全部楼层
从玩法数值氪金谈游戏设计???你仿佛在刻意逗我。

我是数值策划,就先聊聊数值吧——
1.以上一期活动“骑兵与猎人”为基准,策划设计每种材料所需的最小体力是多少?

2.初始/精一/精二角色等级与技能满级所需的体力和时间是多少?

3.角色在初始/精一/精二3个阶段,每个阶段的属性是如何分配的?

4.不同品质的角色精英化会有哪些差别?

5.同一职业的角色也会有不同分类,哪些干员是定位相同、品质不同的上下位替换关系?

6.3星干员玫兰莎号称剑圣,攻击力甚至超过6星干员,策划设计这样一个超模角色会给游戏带来哪些好处?

7.打完全部新手教程后你的角色等级是多少?最少耗时多久?新手任务总共提供多少资源?正常游戏几小时会遇到第一处卡点?卡点是哪一关?除了战斗卡点外养成线有没有卡点?
上面所有说的东西你在游戏过程中有计算、记录、思考过吗?



然后我们聊聊这个游戏的盈利点——
1.3800合成玉一发十连,你有没有注意到这是必定出6星干员、20次抽完就没了的新手卡池?游戏为什么要允许玩家在初期快速入手免费的6星干员而不是氪金抽?

2.目前的卡池机制6星干员2%出货率,连续50次不出则6星出货率每次递增2%,这种机制下抽1个6星干员的期望次数是多少?为什么要做保底机制而不是固定概率?

3.明日方舟里有游客号,就是允许玩家通过反复开新的游客号来刷初始的新手卡池,玩家刷一次号需要多少时间?目前玩家公认新手卡池里最好用的是星熊和能天使,如果要刷出二者之一,刷号的期望次数是多少次?淘宝上有卖初始号说明有些玩家始终刷不出来,那10个游客号内刷不出星熊or能天使的玩家比例是多少?20次和30次呢?

4.氪金除了抽卡还有回体力,大R每日获取的体力是免费玩家的几倍?明日方舟采取了什么措施去缩小免费玩家和大R玩家每日获取材料的差距?



“游戏内的资源都是可获得的,普通玩家完全可以靠肝的方式获得,氪金一部分是为了加速养成,快人一步。由此见得,《明日方舟》内的氪金部分及其相关系统设计得相当出色。”
这种正确的废话除了看上去很帅气之外毫无意义,既然想要分析数值,请用数字说话,谢谢。




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发表于 2019-6-17 17:14:46 | 显示全部楼层
话说得重了些,但我觉得这篇“分析”根本谈不上分析。

系统策划可以耍嘴皮子但数值不行——想要从数值下手,去学概率论、excel、vba、matlab。
除非大公司,游戏策划通常是不招实习生的,招只招能干活儿的人。

如果你想要入行,准备好3个问题就够了:玩过哪些游戏?某个游戏设计上有哪些优缺点?如何改进?

不用再浪费时间写这种连游戏说明书都算不上的玩意儿,也不要提那些不成熟的“玩法建议”了——敢于公开写文章说明你勇气可嘉,但想做数值就别光动嘴不动手,能吃透明日方舟的公开招募机制,知道这个玩意儿是如何通过excel配表实现,对你而言就已经是很大的进步了。

在毕业前掌握足够多的专业技能,厚积而薄发才是硬道理。

言尽于此,好自为之。

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发表于 2019-6-19 11:05:36 | 显示全部楼层
天怒法师 发表于 2019-6-17 17:05
从玩法数值氪金谈游戏设计???你仿佛在刻意逗我。

我是数值策划,就先聊聊数值吧——

大佬消消气,这就是小编到处搬别人的文章,不是他写的.....

你说的问题
1.是给予新手福利,有些鼓励手抽号的味道,满足玩家的“欧洲人”心愿吧
2.基本所有抽卡游戏都会使用保底机制,1是保持抽卡的随机惊喜性,2是为了照顾大量氪金的脸黑玩家
3.每个新手号打倒十连抽用时30分钟以内,具体期望没算,不同角色的概率应该有所差异
4.买体力是除了抽卡最大头的源石去处了,目前没有对缩小资源获取做限制,首先是游戏是偏单机的游戏,再就是再设计养成曲线时后期会比较难养成,另一方面高稀有的干员养成成本更高

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发表于 2019-6-19 15:19:25 | 显示全部楼层
zhaoyf7029 发表于 2019-6-19 11:05
大佬消消气,这就是小编到处搬别人的文章,不是他写的.....

你说的问题

……你不说我都没注意,还以为是一篇求职文,没想到居然只是搬运工在干活。

嘛,我反问的那些东西(战斗、产出、养成)基本就是数值的日常工作内容,但更核心的其实是游戏节奏。

你说的答案呢有两点是值得斟酌的,一是抽卡,二是如何缩小资源获取差距。



抽卡就不多说了,目前市面上的游戏氪金抽ssr概率大多是1%,保底虽然大家都有但有些比较鸡贼,或是真实概率低于面板概率,或是免费获得的抽卡机会不计入保底,思路是“如何让玩家尽可能地抽不到卡”,比如《恋与制作人》。

还有一种做法就是把吃相同卡带来的强度差距拉得很大(通常叫突破/升阶/觉醒/升星等等),光拿一张单卡没用,还得吃很多重复卡提升这张卡的实力,思路是“让玩家尽可能多地抽卡”,比如《神都夜行录》——明日方舟你也知道的,潜能带来的增幅很小。

当然也有游戏是两手抓两手都硬的。

所以像明日方舟这样抽一个6星的期望次数只要35次不到、抽到重复卡带来的提升也比较小的游戏,在背离抽卡常规设计思路的同时,也顺手证明了“并不是越让玩家抽卡、游戏就越能挣钱”的道理。



第二点就是如何缩小平民和大R的资源获取量——在这块上明日方舟的确是做出一些补偿的,那就是周期性的活动副本。

仔细看看活动商店里龙门币的价格,再看看货币本,你就会发现活动投放的资源性价比极高。虽然这部分资源所有玩家都能入手,但因为对应的体力性价比极高,不仅缩小了平民和每天多出10管体力的大R之间的差距,同时让平民玩家产生出“自己只要搬空商店就能变强”的错觉。



数值即体验,这其中的醍醐味还是很值得深思的。

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发表于 2019-6-24 18:20:00 | 显示全部楼层
入行这么久了,遇到这样的人还是很服气
首先肯定是云玩家无误了,甚至游戏可能都没有玩3天,因为很多基础的东西都说错了
然后我继续看的是作者自己的答案是什么,结果是很浅层地功能说了一遍,除去错误和废话外就没什么内容了

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发表于 2019-6-25 12:09:08 | 显示全部楼层

大家好,我其实才是这篇文章的作者。
在这里,我先统一回复一下:我其实不是云玩家啦,哈哈,希望你们能看看我如下的解释:

一、首先,我想先说一下,enmm我真的完全没有想到,会有人给我评论。而且最近因为学校考试和其他的一些安排,我也没时间再去看。然后,今天有个非常nice的人告诉我这些,我才看到。

二、其次,对于大家所说的,云玩家这个,对于玩的时间很少就开始做分析这件事,我感到非常非常的抱歉。在此,我向《明日方舟》制作组表示歉意:很抱歉对于游戏行业的前辈们,没有给够尊重。也对所有看过文章的朋友说声抱歉。
三、enmm关于标题的问题,这个enmm……你们随意发挥,但我想投稿过的人都明白,我就不多说了……

四、我游戏经历很少,如果要和各位相比的话,可以说是少得可怜。正式以游戏策划的角度去玩游戏是在大三下学期,我只有2个月的时间,再加上学校安排得我们没时间喘气。这篇文章用了2天的时间写的,可能是我太过心急了吧,毕竟自学这条路很难,想鼓励一下自己…enmm可以说是很抱歉了……

五、还有些话,没有想到,enmm就之后再说吧……

—————————————————————————————————————————————

六、统一回复内容如下:

     1、  我不是按自己想的改啦~。我记得我在文章中有写到过,我之所以会这样改是因为我觉得《明日》可以妥协一部分喜欢塔防的玩家(如果没写,那应该是我太着急没写下,但我脑子可劲清楚了)。这点是因为我自己是喜欢玩法偏硬核的游戏,我挑游戏都是从玩法上出发的。所以玩了会《明日》后,我觉得他可以那样设计,这样更符合我这类玩家。

     2、  尽管我这样设计也许不赚钱。关于这点,我在文章中也有提到过,这就要看游戏制作组是怎么想的了。我一直觉得游戏中,所谓的好游戏是分人的(事实是,很多事物都是这样)。一个游戏很好玩,很多玩家喜爱,这样的游戏他不一定赚钱,但他一定是款好游戏。而一个游戏不好玩,但他仍然有很多玩家在游戏中,这样的游戏他一定很赚钱,他对公司来讲一定是款好游戏。这完全取决于制作组是怎么想的。想赚钱可以,想做设计也可以,都取决于游戏开发的人。

     3、  其次是,我知道这个游戏是二次元养成氪金呀,我也知道朝这方面设计更好。解释如上。如果对于我的某些分析方面还不是很了解的,或者没看懂的,那我感到非常的抱歉,我确实没写好,我很欢迎大家私聊或者接着评论~

     4、  最后是,对于某些朋友评论的点,我需要一个一个回复,不好意思请稍等。

     5、  如果《明日方舟》要全部分析的话,游资网可是放不下的,大概要写100来页吧(可能有些夸张,但毕业论文也差不多50页还多了呀),所以我只好分析一丢丢我自己认为比较重要的。

     6、  数值氪金我可能没讲明白,也许是前提条件没有写清楚吧。(我会一一回复)

     7、  然后,如果你看到这不想看了,就关了吧,毕竟下面这条,只是我的感慨。(给你们一条分割线,好不辣眼睛~)

     ——————————————————————————————————————————————

     8、  我一直认为,程序为游戏制造躯体,美术为游戏披上皮肤,策划为游戏孕育灵魂。(Ps:这段话给所有投身游戏行业的人。)我觉得不管是以什么样的出发点去做游戏的人,都值得我去学习,毕竟游戏策划也是要吃饭的呀~。在设计这条路上,我还有太多需要学习的地方,大家指出来的地方,我很感激,也会去改正,希望大家不嫌厌烦,不吝赐教~那么再次感谢大家啦~。


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发表于 2019-6-25 12:20:44 | 显示全部楼层
zako 发表于 2019-6-17 15:04
特意登陆回帖,说话可能有些暴躁
笔者完全是个云玩家,没有了解现在舟游玩家的痛点。
全是按着自己想象中“ ...

你好,zako朋友,你其实不暴躁。另外,我在统一回复中,写了些关于你的评论的回答。我对你所提的建议受益匪浅,学到了很多,非常的感谢。(其实统一回复中,关于你的解释,我做了很多,希望你能去看看,由于时间关系,我就不多说了。)

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发表于 2019-6-25 12:46:31 | 显示全部楼层
天怒法师 发表于 2019-6-17 17:05
从玩法数值氪金谈游戏设计???你仿佛在刻意逗我。

我是数值策划,就先聊聊数值吧——

你好,天怒法师朋友,关于你的评论,我在统一回复中也做了相应的解释,希望你能抽空浏览一下,有个点要先说一下,数值不是我的强项。

首先,非常感谢你的评论。关于标题,emmm你可以看统一回复。

其次,关于数值方面,你所说的关于数值的我都有记录,我是记录在纸上的,没有放word。而且我的文章其实只是想说数值可以展现出一个游戏的很多东西,我在文章最后应该有提及。我的文章主要是为了解释一些系统设计和一些这个游戏的点,我没有全面分析。并没有完全的结合受众群体分析....文章确实很不完整也不够细致和结构化,这点我会继续努力。

最后是,关于盈利点的回答:
      1、注意到了,我认为这是为了吸引二次元玩家,让玩家有游戏体验,刺激他们消费,举个例子,这就好比买东西前,卖方同意给买方尝试一下,买方再决定买不买,但游戏里这是专门为哪些喜欢二次元的玩家设计的。为什么这么说,就是为了吸引二次元玩家氪金,赚钱。
   
      2、数学问题我不做。还是刺激消费的原因,如果设计成固定概率,不管二次元玩家怎么抽,概率都是那样,这类的玩家的特征是喜欢养老婆的,越精致越好,回顾整个游戏,明日方舟的角色星级越高,他的卡牌画得越精彩,本来就是一个靠吸引二次元玩家氪金养成角色卡牌赚钱的游戏,游戏的玩法本身就硬核,如果还限制了二次元玩家抽卡牌,这游戏应该都撑不过测试。
   
     3、这个问题,我受益匪浅,再次感谢你,同上数学问题暂时不做。

     4、关于这个缩小的问题,我只能浅略的回答,明日的开设的副本专门就是为资源收集存在。
     
     5、我可以再回答一下,那为什么还设计成玩法偏硬核的塔防,因为明日立项时,自走棋火,和塔防很像,做成塔防也不难想象,那硬核就是为了让二次元玩家养成。
     
    6、再次感谢,非常非常的感谢,真心的希望你能继续的评论。
——————————————————————————————————————————————————

   由于回帖限制,我只能放在这里回复第二个了:
你好,你说的话不算重,额这个分析不分析的,我也不敢说,咱也不敢问。

1、很感谢你给的这些建议,对我很有帮助。我不是数值策划方向的,但我会努力去深入,我对于数值的看法已经在文章中说过了。

2、我的这篇文章是关于明日的一些系统和玩法,只是一丢丢的分析(额,也许对你来说,这也不算分析)要分析全部的话,大概要100来页吧(毕竟毕业论文也50还多很多页了呀),这样游资网是放不上去哒。关于数值方面,我大概是没有的分析呦,只是说了一些对数值的感觉:<文章中最后,我写道:“数值则是对整个游戏的节奏把控,数值的设计完全可以展现出不同风格的游戏,即使玩法一致,也可以有不同的游戏体验。”>也许是我没放好,没高光吧,所以你们没怎么看到。

3、对于数值分析,我的第一篇文章《魔物娘》设计分析,有些数值(额,也许对你来说,这也不算数值分析),希望你能抽空浏览一下,链接如下:

https://www.gameres.com/846355.html

4、再次感谢你的建议和评论。


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