平衡性一直是一个老生常谈的话题,我们有很多关于平衡性的理论,但是我们在做游戏的时候依然很难做好平衡性,尤其是当我们设计的是一些有英雄选择的Moba游戏、有职业选择的MMORPG的时候,玩家总是在抱怨某某英雄太强不平衡、某某职业太强不平衡。所以今天我们来换个角度看看,究竟怎样确定自己的游戏真的已经做到了较好的平衡性;若的确是游戏平衡性存在问题的时候,又该如何合理的调整平衡性。
01 造成不平衡的关键是“权限差异”
(几乎每一个Moba在每一个版本都会有被玩家认为不平衡的英雄)
很多时候,我们都觉得平衡性问题可能是由数值差异引起的,比如某某英雄的某某技能伤害太高,以至于这个英雄过分强大。这固然是一种原因,但是游戏行业发展至今,这样的“低级错误”已经在逐渐减少,也有像暴雪这样的团队,对自己的产品几乎是每天一次Hotfix来修正存在的数值平衡问题,但是玩家依然不买账。
于是我们需要思考一个问题——FIFA19(足球类游戏)中,玩家会认为国足vs巴萨队中国足玩家输了是因为游戏不平衡或者国足属性太低需要策划去改高一些了吗?不会。这不光是因为现实中我们就知道国足是不如巴萨队强悍的,所以在游戏中也接受了这个事实,更多的是因为:在一场足球比赛过程中(不论是电子游戏还是现实中),比赛的双方权限是平等的——你能上11个球员(其中一人是门将),我也是;你的任何球员都可以射门,我也是;你的球员接受越位规则约束,我也是……任何规则、约束、可以做的事情大家都是一样的,由此我们可以看出双方的权限是一样的,因此游戏本身不存在平衡性问题,只存在“玩家操作”(现实中则是球员球技、球队技战术水平)的差异。
(选择属性最低的印度队面对属性最高的adidas全明星队,即使半场就打出了其他运动的比分,也不会说是游戏设计得不平衡)
所谓“权限”,指的是玩家在游戏规则下可以做的事情,“权限”在游戏中的具体表达形式往往是规则允许的动作(如横版动作游戏中移动、跳跃)、技能(如Moba游戏中英雄技能)、特殊操作(如QTE游戏中的快速反应按键)等。所谓“权限差异”,即在这个游戏过程中,“我”的“权限”和对手的“权限”存在不同——“我有你没”、“你有我没”都是“权限差异”。比如我的角色可以跳跃,但你的不行;而你的角色可以防御,我的不行。
而当我们把这个概念带回到这些“有英雄设计的Moba游戏”和“有职业设计的MMORPG”的时候,我们不难看出,英雄与英雄、职业与职业之间的差异性,不光光是数值,还有他们的技能,而技能很多时候就是“一个游戏开放给玩家的权限”。我们举一个有助于理解问题的例子:
一个回合制对战游戏,AB两个玩家对战,两玩家角色的属性是一样的。每个回合双方投6面骰,直到双方点数不同时,点数大的玩家先行动,而点数小的后行动,双方行动完毕之后回合结束,进行新的回合,直到一方击败另一方。到这里,游戏规则给出双方的“权限”是相等的。
接下来我们为A和B设计他们的行动:A角色攻击造成10点伤害,同时让B角色昏迷(下1次行动无法进行);而B角色的行动则有两项可选,1是攻击A角色造成25点伤害,2是进行防御使受到的伤害减半。
到行动设计完,我们不难看出——A和B两个玩家的“权限”是不同的,A拥有剥夺B行动的“权限”;而B没有剥夺A行动的办法,尽管B有从2个行动中选择一个的“权限”。只要双方血量都足以撑过一个回合,比赛结果就非常清晰——A是必胜的。但是没有人会认为这场比赛公平(即大家都认为游戏不平衡),因为A的技能太好了(A与B的“权限区别”带来了优势),由此,也没有人会认同是因为A玩家的“技术更精湛”而取胜。
(在FIFA19之类的足球游戏中,双方玩家的“权限”是平等的)
我们不难发现这样一个事实——当双方玩家“权限”平等时,游戏的平衡性才是被认可的,此时玩家才会将比赛结果归因为玩家技巧问题,而不是游戏(平衡性)设计问题。用FIFA的例子来理解就是——我用国足输给巴萨,并不是因为我选了国足所以我的球员就无权传球了,双方的一切“权限”都还是保持平等的,所以选择国足输给巴萨原因只可能是“我还没有强大到可以用弱队击败别人的强队”。
02 让“权限差异”源于玩家的抉择
当然话说回来,我们设计Mob的英雄和设计MMORPG的职业的时候,大多是利用“权限差异”来创造出英雄与英雄、职业与职业的差异的。因此这时我们就要观察——游戏是否给了玩家“选择权限差异”的机会——即玩家当前游戏中所可以使用的“权限”,都是玩家自己从“所有的权限”这个“池子”里选出来的。
(Moba类游戏中“权限差异”塑造了英雄的不同,选择不同的英雄就是从“权限池”中选出了自己的“部分权限套组”)
这个问题常见于MMORPG的职业中,比如《魔兽世界》。在《魔兽世界》中,每一个职业都是一个“部分权限的集合”,玩家通过选择一个职业来选择自己想要的“权限”,但是当遇到问题,想要通过更换“权限”来更好的解决的时候,限制非常大——你必须Reroll(从0开始玩)一个角色,这需要付出的精力、财力、时间都非常之大。这样的设计是糟糕的——更换“权限”应该是一个玩家的技巧,玩家通过准确的判断选择了合适的“权限”更好的应付了问题,这是快乐的,属于游戏的标准乐趣。如果设计者通过各种别扭来强行让玩家没法更换“权限”,那等于在努力杀死游戏的乐趣,同时玩家由于更换“权限”受限,以至于几乎无法更换,从而产生出将问题归因为游戏设计不平衡的心理。
相比之下目前运营中的各种Moba游戏则做得非常好,因为只要你玩的时间够长,最后你都会解锁所有的权限,只是一个顺序问题,而解锁的顺序其实也是一种技巧,或者说一种让玩家进一步熟悉游戏的过程。而一些手游的卡牌游戏,虽然在收集英雄卡牌(即收集“权限”)的概念上和这类Moba相似(看似最后都能收集全),但事实上不花大钱就根本做不到,这也是会引发“平衡性问题”的糟糕设计,只是大多手游开发者并不在乎“平衡性问题”而已。
(所有英雄的独特之处组成了“权限池”,每个英雄都是一个“部分权限套组”,玩家最终总能收集齐“权限池”,并自由选择需要的“部分权限套组”)
不光是游戏本身,游戏系统有时候也可以做到把“权限”打散,让玩家进行选择,从而产生出职业差异的效果,我们继续原创一个例子:
在一款横版动作类(类似最近的《血污夜之仪式》)中,有3个职业可以选择——快速的刺客、勇猛的战士、轻盈的舞娘。在这个游戏中,玩家可能拥有的“权限”是:
- 二段跳:(关键权限)在半空中还能再跳一下,如果恰好你最近玩了《血污夜之仪式》,就不难理解这个“权限”可以让你到达原本到不了的很多地方。
- 蹲行:(关键权限)即角色能做出类似下蹲走路(滑铲)这样的降低自己身高的移动动作,以钻过矮小的“狗洞”达到原本无法达到的位置。
- 后滑步:快速后退动作,假如你是一个《血污夜之仪式》的高手,或者类似游戏的高手,你可能会经常使用这么一个动作来躲避一些攻击。
- 招架:这个“权限”允许角色抵消掉来自面前的攻击。
- 击晕:独特的攻击动作,被打中的敌人会进入高硬直状态。
(在类似《血污仪式之夜》这样的横版动作游戏里,二段跳和滑铲都是用来探索地图、推进剧情的关键“权限”)
最简单的将这5个“权限”分配给这3个角色的方式,就是让他们直接用打怪获得的“技能点(SP)”来购买:
刺客
- 击晕(10SP):快速向前冲刺一小段距离,如果撞到第一个敌人后撞晕并停止冲刺。
- 后滑步(25SP):快速后空翻,向后移动中距离,会跌落悬崖,前几帧无受击判定矩形(即无敌,可以躲避攻击)。
- 二段跳(60SP):在跳跃中再挑起,会做出一个前滚翻或者后滚翻的动作。
- 蹲行(150SP):快速滑铲,有伤害判定。
战士
- 招架(10SP):举起盾牌格挡,可以慢慢的行走,但不能转向,任何其他动作都会打断招架。
- 击晕(15SP):原地蓄力后猛击,被击中的敌人都会昏迷。
- 蹲行(80SP):可以蹲下走路,但是蹲下时不能攻击和格挡。
- 连跳(180SP):在跳跃中再次进行跳跃,落地时可以踩踏敌人。
舞娘
- 二段跳(15SP):在空中跳跃之后还能再次跳跃,两次跳跃均有一次攻击机会(其他角色空中几段跳都只能攻击一次)。
- 蹲行(25SP):短距离滑铲动作,没有攻击判定,但是自身有几帧无敌(有几帧、但不是所有帧无受击框)。
- 退避(40SP):下蹲2帧(可以躲避上段攻击)之后一个离地后空翻(可以躲避下段攻击,有少数几帧无敌,并且与刺客不同的是不会因为悬崖中断)。
- 招架(200SP):跳起舞蹈来格挡正面的攻击,移动速度逐渐减少到0,移动速度为0时舞蹈中断,受到攻击舞蹈中断,否则舞蹈会一直进行,即使跳起也不会取消。
在这个设计中,关键的“权限”玩家都能获得,非关键“权限”则是每个职业的特色,而“权限不是技能”,“权限”的表达方式之一是技能,所以同样的“权限”可以做出不同的技能来,关键在于:“权限”是一个“必要的逻辑效果”,而技能可以在这个“必要的逻辑效果”基础上“追加额外奖励”。尽管每个角色消耗点数不同,但是开销SP的顺序是清晰的,这也引导了玩家选择角色——如果你想先拥有二段跳可以选择舞娘,但是选择了舞娘,意味着没法击晕敌人。无论你选择了谁,最后所有的“关键权限”都能掌握,因为最终这些角色都会“打完同一座恶魔城”,只是路线不同。但是问题也随之出现——虽然看起来每个角色都很独特,但是当玩家想换一个角色的时候就必须重来,这样就会引发(而不是直接导致)平衡性思考,玩家会开始对比哪个角色更好(对比的核心内容是独有的那些“权限”,比如格挡和退避)。此时,如果独有的“权限”并不平衡,那么应该给予更好的方法学习,如“偷师”(当剧情推进到一定程度开始可以学习其他角色的一些技能)。
(怪物猎人世界中,玩家更换武器就是更换了“权限套组”,而更换武器的代价,仅仅只是用材料打造一把,而不是新建一个角色从0开始)
以上只是一个例子,这并不是唯一的方法,也不见得是最好的方法。但是道理是一样的:给玩家最终收集到所有“权限”的机会,过程可以有所不同,最终玩家通过选择英雄、角色、职业选择了不同的“部分权限组合”,或者“自由搭配”出了“权限”的组合——这时,玩家也许会认为游戏有不平衡,但是更多的“问题”出在玩家自己的选择上,而好的build设计,可以让玩家直接认为“问题”就是出在“自己build没设计好”(关于Build设计,这会是另一个话题)。
03 用“技巧性”来稀释“权限差异”
不可避免的,只要英雄和英雄、职业和职业之间有权限差异,即使我们做了“权限池”等设定,玩家还是会觉得不够,依然会认为某个“部分权限组合”过分强大或者过于弱小。这时候,我们就需要进一步作出设计——让“权限”的生效更有“技巧性”——这样既可以让玩家在选择“权限套组”的时候有更多一点的参考,又可以提高玩家对于“权限”所带来的“差异性”的接受度。使用“权限”的“技巧性”构成有3块。
这个“使用条件”区别于“拥有条件”,在《怪物猎人》中更换武器导致的“权限”变化,属于“拥有条件”,玩家换了武器就拥有了一些“权限”;这里的“使用条件”是一些发挥“权限”的特殊条件,比如“当敌人昏迷时”,“当夜晚来临时”,“受到攻击的瞬间”等,这些都是一些可以享受“权限”(可以使用某个操作或者某个技能)的条件。事实上平衡的游戏,大多“权限”都有使用条件限制——比如FIFA中“传球权限”的条件就是“控球中”,没有球的人没有“传球权限”(这很好理解,没有球你让我传啥?)。
(图为国足大将武磊在西班牙人队比赛中准备传球,而传球这个“权限”的使用条件就是拥有控球权)
“使用方式”和“使用条件”不同,通常最直白的表现就是“发布命令”或者“操作”,比如选择了使用某个技能、在空中快落地了才按第二下进行二段跳等。权限的使用方式,除了要在权限的使用条件约束之下才可以使用之外,应该是还有“其他困难”的,这些困难通常都是一些类似“挑战”的东西,比如平台正巧移动到了可以跳过去的位置,这时候你才跳(而“跳”这个“权限”的使用条件是没有死亡和没在受伤动作中)。
紧接着的就是使用的反馈,接着上面的例子玩家在平台移动过来之后选择了跳跃过去,那么反馈可能有4种:
【完全可以接受】玩家顺利跳上平台,然后平台带着玩家移动了。
【完全可以接受】玩家还没跳过去平台已经移动,所以玩家没能跳上平台,摔死了。
【勉强可以接受(但是会认为游戏不平衡)】玩家还没跳过去平台已经移动,明显会掉下去摔死,但是却神奇地被平台“吸”过去了。
【无法接受(认为游戏不平衡甚至是有bug)】平台没动,玩家跳过去,明摆着可以踩到平台的,结果站在平台上莫名其妙往前滑了一下,掉下去摔死了。
当玩家使用了“权限”之后,他的反馈载客接受范围内的,都是平衡的,一旦超出可接受范围,不管最后愿不愿意接受,但是一定会认为游戏平衡性有问题,甚至认为整个游戏都有问题。
(没有人会觉得桑吉尔夫的螺旋打桩是不平衡的,因为使用它的条件、方式和产生的反馈都是合适的)
当玩家通过技巧用好了自己独有的“权限”之后,他就会淡忘“权限差异”带来的不同,因为“用对权限”是一件非常开心的事情,是玩游戏的核心乐趣所在,而能够用对,也证明“有这个权限就够了”。
总结
真正会让玩家觉得游戏不平衡的原因是“权限差异”带来的“缺失感”(因为“我”不能xxx,所以“我”玩得很辛苦、玩得很吃亏、玩得很委屈等情绪),这时候如果玩家不能即时更换或者弥补“缺失的权限”,就会斩钉截铁地认为“游戏不平衡”。游戏是否平衡,其实是一个玩家主观的想法,因此我们设计游戏的时候能做的,只是提供更多的“帮助”,让玩家把“问题”归因于自己,而不是根本不存在的“游戏设计问题”。
作者:猴与花果山
来源:千猴马的游戏设计之道
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