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楼主: Gerbillinae

[讨论] 不可复制的经典——仙剑奇侠传

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发表于 2007-6-4 13:08:00 | 显示全部楼层

Re:不可复制的经典——仙剑奇侠传

不否认当时的机器和开发能力,仙剑简直是突破了好几年的大作,就跟轩辕剑 3和外传一样...表说了,都哪年代了,这个时候还去翻旧账,中国游戏真没前景了。

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发表于 2007-6-4 13:22:00 | 显示全部楼层

Re:不可复制的经典——仙剑奇侠传

强烈建议加精
至少也要对得起人家敲得2万字 [em4]

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发表于 2007-6-4 13:24:00 | 显示全部楼层

Re: 不可复制的经典——仙剑奇侠传

楼主观点总结:  仙剑无敌,但是不明白为什么成功。。。

文中包含,市场宣传部分,剧情关卡设计师部分,战斗系统,等等。。。。一堆东西。。

写的,我只能用乱七八糟来形容,里面很多抒怀的东西,然后再想分析《不可复制》的仙剑,但是楼主知识有限,就只好以小说家似的分析方法,仙剑的层次比较高,制作者很有灵性,打通了任督二脉..



楼主怀着情感去欣赏仙剑,而不是冷静的去分析。。。。
仙剑的层次比较高,其他游戏赶不上。。。。这种话都说得出来....
楼主适合去写小说,最好去小说论坛,不用在这里找认同感.........

仙剑的成功,  
美工,程序,策划,市场 一个都不能少
天时,地利,人和  。。样样都沾.......

仙剑是通俗的小说,不要把它化分到当代文学,当代文化之类的,吓唬谁呀

某人说,文坛是个P,谁也别装b

大众娱乐,
低俗的,容易的,简单的
才是流行的,才是世界的
其他的都是p

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发表于 2007-6-4 13:43:00 | 显示全部楼层

Re:不可复制的经典——仙剑奇侠传

和其它多数对于仙剑的评论和分析文一样,楼主的文章也一般仅在文学方面做讨论,并且因为仙剑游戏本身而不可能在游戏设计、数值、规则、玩法上有更深入的探讨
这其实是由纯剧情式RPG带来的尴尬,西方D&D的聪明之处在于它是致力于构建完美的规则,而不是仅仅要一个文化背景(注意我的用词“仅仅”),这也就注定了《九州》达不到Forgotten Realms的高度,因为《九州》没有“核心规则”,文人们所努力做的一切设定,仅为文学服务,而不是游戏——当然如果九州本就不打算和游戏沾边,那就权当我是做了个不恰当的对比吧
欧美RPG在“完美规则”的骨架支撑下,衍生出无数经典,并且相对容易;反观中国制造的RPG,没有核心规则,纯粹靠绞尽脑汁的YY出精彩剧情来吸引人,这种空中楼阁是注定不可能长久的,这也是只见仙剑不见其它的主要原因
一个剧本可以闪耀一部作品,但不可能闪耀一系列作品,但是核心规则就能做到
若想要一部游戏成为经典,那么,一个足够彪悍的文案就够了;若想要一系列游戏成为经典,那么在剧本的基础上,还需要一个经典规则

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发表于 2007-6-4 13:46:00 | 显示全部楼层

Re:不可复制的经典——仙剑奇侠传

呃~~以上讨论限于单机范围

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发表于 2007-6-4 13:54:00 | 显示全部楼层

Re:不可复制的经典——仙剑奇侠传

喜欢DND规则的自然要把数值规则放第一位

可惜我身边大多数人和我一样,玩仙剑和玩博得之门的目的是一样的,看剧情。

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发表于 2007-6-4 13:58:00 | 显示全部楼层

Re: Re:不可复制的经典——仙剑奇侠传

zakarum: Re:不可复制的经典——仙剑奇侠传

和其它多数对于仙剑的评论和分析文一样,楼主的文章也一般仅在文学方面做讨论,并且因为仙剑游戏本身而不可...


顶下
看来还有人实实在在的讨论些东西

本文在游侠和大宇论坛都发表了 还是引起部分玩家的共鸣的 有褒有贬 但总不像这里几乎都是喷贴
就算这篇文章是仙剑4的枪文 枪的也是很有水平的 我只希望那些喷子中没有一个是策划
如果我们的策划都是如此单细胞 看待问题如此片面 对待别人劳动如此不尊重 那么中国游戏真的没希望了 或许本来就没什么希望
本来想对本文发表一些看法 想想算了 免得招口水

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发表于 2007-6-4 14:02:00 | 显示全部楼层

Re:不可复制的经典——仙剑奇侠传


仙剑在画面上,人设上,武功招数, 游戏玩法, 剧情布局, 各种小的游戏环节, 人物对话上都有不错的水平.

因此, 仙剑成功, 是有一定的技术基础和设计功底在的, 而不是什么很yy的东西.

仙剑2, 仙剑3 为何比较平凡, 主要是他们也许从"硬"技术上是突破2d变3d,假彩变真彩, 但是从美感, 搭配, 节奏, 情节,这些设计上就略显不足. 如果我们用一种中立的视角去看, 或许再过20年, 技术进入另一个层次后, 我们在去看他, 就会觉得可以评判还是那些千百年都不会变更的标准, 文学就是这种特点, 艺术就是这种特点. 作为游戏也是如此,在综合实力和当时的天时地利上,就可以推断其成功的必然性.

仙剑给我的感觉就类似蘑菇, 可能正如楼主所说的创作方面的原因, 系统简单, 所以创作人员可以更加容易设计出比较有个人感觉的作品. 现在的系统变得如此复杂, 趣味性或许真的会少了点.对我们的启发就是尽量让设计人员可以用他自己可以掌控的界面, 自己理解的语言去创作, 将不必要的技术细节隐藏起来.


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发表于 2007-6-4 14:03:00 | 显示全部楼层

Re:不可复制的经典——仙剑奇侠传

其实我的观点无关乎喜欢不喜欢D&D的缘故,而是我想表达剧情和规则是血肉与骨骼的关系
没有骨骼的血肉,想支撑长久太难了

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发表于 2007-6-4 14:09:00 | 显示全部楼层

Re:不可复制的经典——仙剑奇侠传

写的多并不等于写的好,东拉西扯。
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