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[转载] 万智牌规则设计:法术与瞬间

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发表于 2019-7-31 14:11:13 | 显示全部楼层 |阅读模式
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我现在已经把车开上了马路,这也就意味着,新的一期的《行路杂谈》就要开始了。

好的,我经常会在很长一段时间内聊一些相关的话题,这就是我所谓的主题系列。而我最近在做的一个主题是卡牌的类别。我之前聊过鹏洛客,聊过神器,聊过生物,所以今天让我们聊聊瞬间和法术。

我本来想的是把瞬间和法术分两期来讲,因为他们分别有自己的类别,但是后来我意识到它们俩之间共通的内容实在是太多了,如果我把它分成两期来讲,那么我可能会重复太多的内容。所以我决定把它们俩放在一起聊一聊。

所以让我们先回到最开始。每当我聊卡牌类别的时候,有一个很有意思的事情就是当你想去理解某件事时,完全可以问问自己“这个东西为什么存在”。而且有趣的是,这对日常物品也适用。拿刀叉勺举个例子,你完全可以问自己“问什么我们要用这些东西吃饭”,然后当你退后一步去思考这个问题时,你就开始意识到这些东西产生的经过和原因。所以让我们对法术和瞬间进行同样的操作。当时理查德加菲在做万智牌的时候为什么要创造法术和瞬间呢,我认为原因应该有很多,首先,当你说“我们在进行一场法师之间的较量”的时候,你会希望人们往对面脸上扔一些类似闪电一样的东西,所以韵味就是其中一个原因。但是从机制角度来说,还有另一个很重要的原因。在一场游戏中你一般会希望遇到许多抉择,希望有很多事情在发生,但是同时你希望自己很小心以至于不会把事情搞乱搞砸。永久物们非常棒,但是永久物有一个缺点就是它们是永久的,它们会持续地留在场上。所以如果你一直在用永久物,那么桌面会变得越来越拥挤。

所以瞬间和法术很棒的一点就是一旦它们完成它们的使命就会进入坟场,它们不会在场上逗留。正因为如此,所以我们可以在法术和瞬间上做一些非常强大酷炫的效果,让他们对局势造成很大的影响,因为它们只是暂时性的,所以不需要非常大的记忆量。因为它们不像其他永久物那样待在场上所有需要持续关注它们。

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还有另外一点关于瞬间的事情也很重要。有一种游戏我们叫它“开放信息游戏”,象棋就是一个很好的例子。这种游戏中一切信息都是已知的,你知道你的对手能做什么,你的对手也知道你能做什么,所以玩家们也时常得顶着压力不去漏掉任何的信息。也正因为如此,“开放信息游戏”会特别累,因为玩家要知道所有的信息,并且要尽力不漏掉任何东西。而放入我们所谓的“隐藏信息”的一个好处就是,玩家们有时候需要去猜测一些他们不知道但是却有可能发生的事情。这很棒,因为它允许你去说“哦好的吧,我下次会尽力的,但是我不知道所有事情,所以我没法去预测接下来8个回合的走势,因为我不知道对手会怎么做”。而手牌就是一个非常好的“隐藏信息”的例子。

瞬间非常棒的一点就是它允许在游戏的任何一个时刻出现一些惊喜(或是惊吓)。就比如说没有瞬间的战斗额阶段将是一个已知的事情,我对手的生物有它们的异能,我的生物也有它们自己的异能,或许我需要追踪场上所有的信息去理解场面,但是毕竟都是确定的信息。但是一旦把瞬间放了进来,人们就会开始想“哦他在用这些生物攻击,他这么做是为什么,我会赢得这场战斗的,他是在诈我吗?他手里有什么?”。所以瞬间使得战斗阶段和其他的都变得十分有趣。

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哦对了让我来聊一聊威胁,因为它很重要。一般来说在游戏里,隐藏信息很有价值的一个原因是影响游戏走向的不一定是威胁,也可能是隐藏的威胁。隐藏信息很有意思的一个原因就是一位玩家知道这些信息而另一位玩家不知道。另外很有趣的一点是你的确可以让两个电脑直接互相打牌,但是一般来说都是两个人类在玩,所以尝试去阅读对手,去猜测他们将要干什么也十分有意思,而这正好是电脑不擅长的事情。而且它还和阅读对手、揣测他们想法有很大关系,包括肢体语言或是看对面在做什么。而人与人之间的对抗是十分有意思的。这其中一部分和虚张声势有关,和阅读对手有关。不是所有的游戏都有这一点,但是我认为加上这个元素游戏会变得更有意思。一个玩家尝试去以一个人的角度去衡量他的对手。

就比如说,你有一个3/3的生物,而我用2/2攻击,那么你就会开始想“我们都知道那个2/2会死掉,所以完全没有理由去用2/2去攻击。那么现在,要么是对手有一个类似变巨术一样的trick,要么就是他在诈我,让我以为他手里有trick来放弃阻挡”。仿佛是一瞬间,仅仅是因为瞬间的存在,事情一下子就变得有趣了许多,即使手里面并没有瞬间,而这正是瞬间和隐藏的威胁的美。

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再比如,我们说一下变身。变身机制可以让你的生物面朝下当做2/2来进场。很多时候我会因为卡色而把一张有变身的生物牌面朝下的放进场,但是因为卡色所以我没法把它翻过来,这时候很多人都会说“好吧无所谓咯,反正我至少还能把它当做一个2/2打出去”。但是他们错了,它的意义远不止一个2/2,因为我知道我没法把它翻过来,但是我的对手不知道。所以一个面朝下的2/2的隐藏威胁就是它能够随时翻回正面变成一个其他生物,这和我直接打出一个2/2白板是有很大区别的。就比如说我打出一张灰棕熊和用变身打出一个面朝下的2/2在心理上是有很大区别的。即使变身的就是灰棕熊,也就是说我除了有一个2/2不能做任何其他事,但是我的对手不知道这件事,所以这张牌还会有一些额外的价值。

这个人与人之间的互动所带来的潜在的威胁很重要,也是万智牌魅力的一部分。而在这个方面法术和瞬间能做的很好,我不是说其他类别的牌没法达到这个效果----他们在你的手里,所以他们也能带来潜在的威胁,但是瞬间牌在这方面极其的棒,因为他们有能力在任何时刻去影响游戏。

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让我们来看一个大问题,在游戏刚开始的时候一共有三种咒语类别,分别是瞬间,法术,和干涉。那么先让我很快的聊一下干涉这个类别。在万智牌最开始的时候,堆叠这一类的东西都还没有被确认下来。不像现在经过25年的发展,万智牌已经有了一套非常齐全的规则,它现在已经算是一个非常简洁完美的战斗机器了,我不是说万智在这方面不会再做得更好了,只是在这20多年来它一直在完善自己的规则。而在最开始,很多规则都是像“这张牌这么运作而那张牌那么运作”,像是一张牌一张牌的规则全部整合在一起的感觉,而每张牌的运作规则也还都不一样。在万智牌刚刚发行的时候理查德就清楚了他想要一种能够响应其他咒语的咒语,但是他也不想让所有的咒语都能响应其他咒语,他想让类似反击咒语在你能够做出任何反应之前就生效,而干涉就是达成这一目的的一个方法。但之后在第六版的时候我们引入了堆叠这个概念,它允许玩家在使用完反击咒语后,无论对方响应与否,都将进入堆叠然后结算。所以第六版时的规则改动就让干涉没有了存在的意义。

但这之后我们在时间漩涡系列做了一个叫做转瞬的异能,它和干涉特别像,就像是在我施放咒语的时候你什么也干不了,你不能去响应它。另一方面,一些早期的干涉牌会产生奇怪的效果,比如说红元素冲击波和蓝元素冲击波,它们不仅可以用来反击其他咒语,同时也可以消灭永久物,也就是说它可以在消灭你的永久物的时候不让你以任何方式去响应它。而这在当时是极为奇怪的一件事。

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所以无论怎样,理查德想让游戏里有一些惊喜,于是就有了瞬间和法术。不过,我们为什么要法术呢,为什么不让每一个咒语都是瞬间呢?而这个问题的答案就要涉及到游戏的本质了。关于这个问题我曾经聊过许多遍,但是我今天还是要再谈一谈。游戏从来就不会设计的很简单。尽管大多数开发者都会让事情尽可能的简单,但是这不是游戏本质。游戏的本质在于挑战玩家。事实上,大部分玩家玩游戏的目的就在于挑战自己,大部分是精神上的,有时候是身体或是情感上的,但是大部分时候都是来寻求精神上的挑战的。你想要通过游戏去测试自己,或许是对抗游戏本身,或许是对抗游戏中的其他玩家,而对于很多游戏来说两者是同时发生的,但是关键在于你想知道自己有能力去做好什么事情。

所以这也就意味着当你购买整个游戏体验的时候,你同时购买了让事情没那么容易的限制。所以为什么法术会存在呢?因为限制是个好东西啊,它非常有价值。它们最大的一个作用就是逼迫你在不了解所有情况的时候做出决定。所以,比如说,对瞬间来说正确的事情是一直抓着它直到你确实需要它。而对于法术来说,你需要尽快决定,因为你不清楚之后你是否还能再使用这张牌。你知道的,在某些时刻你是必须要用某张法术的,而这个时候你可能就会犯下错误。你可能会选择不打出它,然而当你下一次有机会再用它的时候,很可能它已经不再适合局势,或是已经被弃掉了。所以说法术创造了一种限制来逼迫你做出一些选择。

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额如果用我的术语来讲的话我说的应该是决定而不是选择,我曾经用过一个专栏解释选择与决定之间的区别,我之前一直用了错误的词,让我现在改过来。所以一个选择的意思是一个选项。用R&D的说法,选择就是你有多少的选择,比如说回归自然就有两个选择:消灭一个神器,或是一个结界。地下指命让你有六个选择,从四个选项中选择两个,选择哪两个呢?你得自己算。

决定则是你来到了一个分岔路口并且需要作出抉择,就好比你在自己回合手握一张法术牌,你要决定你是现在就打出去,还是冒着下回合它就失去意义的风险继续捏在手里。选择有时候很好,但它有时候也很糟,因为你不希望你的对手有过多的选择。我并不是说一点选择都不能有,有一些很灵活的单卡是很棒的,我们也的确是这么做的。但是选择实在是太强了所以我们不得不给它额外的费用。但另一方面,如果我们游戏设计者给了你们太多的选择,我们实际上会把这个游戏变得太难了。人们经常会问为什么我们把很多选择和决定权从他们手里夺走了,而答案是我们在尽力地简化万智这个游戏,因为万智牌其实是一个非常非常复杂的游戏。

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就比如说人们用了好几年去训练电脑(深蓝)如何下象棋,并最终击败了世界冠军。而象棋仅仅有64个格子,每个玩家也只有6种16个棋子。对于电脑来说实际上每一步都可以遍历所有可能的选择,因为每一步可能的走法是有限的,而且对电脑来说也并不是一个非常大的数字。然而万智牌有13000多张牌,并且以奇怪的方式互相作用。并且游戏过程中也掺杂着许多的虚张声势或是阅读对手以及各种各样的事情。所以我们得花多长时间才能训练出一个可以击败顶尖万智牌选手的电脑呢?我的意思是,这总有一天会发生的,但是显然我们离这一天还很遥远。电脑或许能在象棋领域做的十分出色,但是在万智牌方面它们还不太行。

这是因为尽管象棋已经是一个非常复杂的游戏了,但是万智牌还是要比象棋复杂的多得多得多。在万智牌里必须要考虑各式各样的因素并且做出许许多多的决定。在象棋中,几十步棋内的决定不会超过100个,尽管每一次都极其重要。但是在万智牌中,你无时无刻不在做出决定,甚至早在游戏开始之前,你就要做好决定你要把哪些牌放入自己的卡组里。而在组好套牌游戏开始之后,你也要决定以何种顺序把牌打出,这对游戏很关键,但也很复杂。就有很多人把这件事情经常给搞乱,他们没有按照正确的顺序把牌打出去。很多时候你能施放这个咒语不代表着你就应该施放它。

接下来,我们在场上有了一些永久物,所以我们必须为它们做出很多决定。而这些决定甚至要比决定从手上施放什么还要难。这一部分的原因在于选择会更多,另一部分原因在于你必须每时每刻都作出决定----你得决定什么时候进攻,什么时候阻挡,什么时候使用起动式异能,以及这类似的一切。而且你还得决定如何来产出和使用你的法术力。这一串的事情都极为复杂。

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到现在为止我们都还没有聊到对手。那么如果我们从对手的角度做出决定会有什么区别呢?你得了解他们场上有什么,他们正在做什么。而在这之上,下一个水平就不再基于对手做了什么或是正在做什么而做决定,更多的则是要基于对手将要做什么。我和Mike Turian聊过很多关于如何能让你在阅读对手方面做得更好的事情,就比如盯着对手时不要太过在意他们做了什么,而更多的去关注他们是怎么想的,花了多长时间去做某一件事情。然后你就可以去推测对手手里有什么牌,“他在这个时候让我暂停一下,说明他手里有这一种咒语”。最高水平的玩家会去尝试阅读他们的对手,并结合场上的信息推测出对手的套牌类型,以及手中有什么牌。

所有的这些加在一起造就了一个极难极难的游戏。所以当我们在尝试简化游戏的时候,我们的目的并不是让游戏在某一个节点变得很简单,而是防止这个极其困难的游戏变得太过于复杂。我经常喜欢用的一个类比就是火。我经常会觉得人们玩万智牌就像一起搭篝火一样。人们经常会对我们说让我们小心别把火扑灭了。而我们R&D则一直担心别让火焰吞噬了整个大楼。

好的,所以让我们说回法术和瞬间。法术存在的意义在于它们能逼迫你做出决定。那么瞬间存在的意义呢?首先,有很多牌如果不是瞬间牌我们就做不了它们。换句话说,很多牌如果不是瞬间的话就没有任何意义。一个非常好的例子就是防止伤害的咒语,或是那些反击咒语。总的来说就是那些即使响应咒语。所以如果我没法在你施放咒语的时候施放它们我该如何去响应你?就好比你施放了一个咒语,而我想要反击它,那么除非我立刻马上就把反击咒语打出去,不然它就没有任何价值。所以瞬间允许你在你需要某个咒语时施放它。另外,它们也给双方的互动提供了更多的可能性,也给了你更多的选择,但是它不一定会让你做出更多的决定。这也是瞬间和法术之间的一个重要的区别。

就比如说如果我有一张瞬间能够消灭一个生物,那么我就会一直等,直到我需要某一个生物立即死亡,好比说你用一个生物攻击我,那我就可以在你的生物即将对我造成伤害前消灭它。另一方面如果这是一张法术的话,我就不知道对手将要用哪些生物来进攻了,因此也必须去猜测对面下一步的行为。这表明了瞬间允许你去一直等到最大的威胁的出现,而法术却逼迫你在最大的威胁出现之前就做出决定,因为在你的回合你还不清楚对手对你的最大威胁将会是什么。所以,瞬间给了你更多的选项和选择,而法术则逼迫你做出更多的决定。

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所以很有趣的一点就是,当你在决定把一个咒语做成瞬间还是法术的时候,你会常常问自己,这张牌可以是一个法术牌吗?有些情况你会发现这根本就行不通,就比如说反击咒语。在大多数情况,你会继续追问自己“你预期你会在什么时候打出这张牌”?让我们拿变巨术举个例子,你其实可以把它做成一张法术,我们也偶尔这么干过。但是变巨术关注的更多是战斗,这也是它做主要的任务。所以根据它设计出来的目的,它也需要是一张瞬间牌。

其中一个很棒的例子就是点杀咒语,现在我们有时会把点杀咒语做成瞬间,有时会做成法术。但有时候人们想要更多的灵活度,灵活度很棒,但只是有时候它太强了。

所以另外一个设计上的小技巧就是,人们会特别渴求力量,不过这也有一些例外。就比如当人们看到预览的新牌的时候,他们总会问“这张牌的费用能不能更低一点”。而我们的答案一般都是“理论上这是可以的,但是我们需要遵从一个大致的模型,我们会尽可能的保证一个系列大部分牌的强度在一个水平上”。另外,在我们把一张牌做成法术后,就会有很多人来问我们这张牌可不可以是一张瞬间。答案通常来说是理论上可以,但是问题在于作为一张瞬间牌,它承担的角色是什么呢,它又在尝试为你做什么?就像我之前说的,提供更多的选择空间会一定程度上降低人们做决定的数量,所以关键就在于这张牌的目的是什么,如果它预期的大部分使用情况是瞬间的话,那么我们大概率就会把它做成一张瞬间牌。

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但是有些时候,我们不会让你在瞬间的时候使用某些牌。比如说一个非常典型的例子就是弃牌咒语。我们只把弃牌咒语做成法术的原因在于不让玩家使用牌是很令人难受的。比如说我现在抓了一张牌,然后我就可以在你有机会使用它之前在瞬间时机逼迫你弃掉它,当然,除非我抓起来的也是一张瞬间牌。所以这会令人很不爽。而如果弃牌咒语是法术的话,那么这也意味着你有机会去打出你抓起来的牌。

石雨也是类似的,我们把炸地也只做成了法术牌。这是因为我们想要保证你能够有机会能够施放一些咒语,我们想要给你对手一些机会和方法去阻止你。但是,如果我们有太多的方法可以阻止你施放咒语,游戏将变得很无聊。而在万智牌刚刚发行的时候,除了石雨,还有BB的地陷和2G的冰风暴可以炸地。而且除此之外还有很多方法可以炸地,像是古文明之战时期的废矿。所以理论上我是可以构筑一套套牌让你一直没有地。但你知道吗,一直坐在那里看着对手做事情而自己无可奈何的感觉极其糟糕。充满反击咒语的套牌基本也是如此,你只能看着对手康掉这个,康掉那个。

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坐在那里什么都不能干的感觉实在是太差了,实在是太无聊了。所以我们希望炸地和反击牌仅仅是作为一种工具而存在。但如果我们让它们变得太强了的话,就会产生一套没有任何互动性的套牌。所以我们会稍微控制一下这种牌的强度。我们不想让石雨变成一张瞬间牌,不然的话你可以在我刚拍下一块地之后就炸掉它。类似的,你也可以在我刚抓完一张牌就逼迫我弃掉它。这也是我们不把它们做成瞬间牌最主要的原因。

另外一个我们会把一些牌做成法术的原因是我们不想让玩家太迷惑,或是错误的使用它们。举个例子,大部分可以给生物敏捷的咒语我们都会做成法术。比如说我们有一张牌可以给一个生物+2/+0和敏捷,那么我们会倾向把它做成一张法术牌。当然,它也可以是一张瞬间,因为+2/+0可以在战斗阶段给你对手一个惊喜。但是因为敏捷的存在,我们会觉得把它做成瞬间会令人感觉很奇怪。你想让生物有敏捷,但是我如何在瞬间时机让敏捷发挥作用?答案是你不能,你已经错过了敏捷可以发挥作用的时机。而一些更缺乏经验的玩家可能会想“这张牌上有敏捷,所以我一定可以用这个异能”。

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所以我们在决定一张牌是瞬间还是法术的时候会特别小心。如果我们认为玩家很有可能错误的使用这张牌,那么我们很有可能把它做成法术来尽量避免这种情况。有的时候我们把一张牌做成法术是想让你做出一些更有趣的决定,就像是你可以这么做,但是你必须在你的回合做,而不能在最方便最确信的时候再做。让我们设想一下,如果我们不允许你想什么时候炸掉东西就什么时候炸掉,也就是说你不得不在自己的回合完成这个操作。那么你就必须要仔细思考现在是不是做这件事的正确回合,或是说我要等到下一个回合在做。但是到下个回合的时候,这把游戏会不会已经大局已定,或是对手会不会已经逼我弃掉了这张牌,或是会不会有什么其他预料不到的事情发生。就像我之前说的那样,法术会让你经历更多做决定的过程。所以有时候我们在决定一张牌是不是法术的时候会去想“如果这张牌能够迫使玩家做决定的话,它会不会更加有趣”。

一般来说设计的时候我们会把牌分成三大类:只能是法术的,只能是瞬间的,以及法术瞬间都是可以的。第一类的牌包括炸地,弃牌,和类似这些我们不想让它们成为瞬间的牌。另一方面,像是反击咒语这些牌就只能是瞬间。而剩下的,像是点杀,一般就是既可以做成法术也可以做成瞬间。这种牌一般作为瞬间有它的意义,作为法术也有它的意义,所以我们一般会混着来,有时候做成瞬间,有时候做成法术。

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从设计的角度上来说,很有意思的一件事就是去尝试理解该如何去决定何时把牌设计成法术,何时又该设计成瞬间,并借助它来最大化这张牌的效果。有时候你想要做成瞬间来提升游戏体验,而有时候你想把它做成法术来逼迫玩家做出更多更好的决定,并以此提升他们的游戏体验。所以这是设计中一个非常重要的技巧。同时,这也是开发部门的一个工具。当你想要削弱或是加强某张牌的时候,你可以把这张牌改成法术或是瞬间。

另外,设计上一个很常用的工具就是设置规则和限制,这样不仅可以让玩家感到挑战,同时也可以允许我们每一段时间就打破一次常规。比如说通常我们会把类似神之愤怒这样的大规模清场牌做成法术,但是每过一段时间我们会做一张瞬间版的神之愤怒,让它变成一张很令人兴奋的牌。这张牌有一些你还不习惯的额外价值,当然我们会对它收取额外的费用,但是这不妨碍它成为一张十分令人兴奋的牌。

很有意思的是,当我在写专栏的时候,我会写下一些相关的常规。我曾经写过一篇关于法术的文章,你现在上网找应该还能找得到。我当时在文章里写了“这些是所有我们需要做成法术的效果”。我是说,我当时把所有我能想到的全部写了下来,而我现在只是想到什么说什么,所以我经常会忘掉很多。如果你对这个很感兴趣的话可以去读一读,我不太记得文章题目了,不过如果你搜“Rosewater sorcery”,我相信你是一定能搜到的。

正因为我在文章中写过类似的常规,所以当我们做出一张打破常规的牌时,人们经常会喊“啊你们不能这么做的!你打破了这个规定!”但是啊伙计,万智牌的确有它的常规,但是这同时也是一个经常打破规定的游戏。很多时候我们做出一些常规就是为了之后可以更灵活的打破它们。很多时候当你坚信一个常规很久之后再打破它可以给你带来很多乐趣,因为你知道这是你不常做的。

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所以这也是TCG很重要的一点:你无法让所有人在所有时刻都能做任何事。就像我之前说的那样,如果你给了玩家很多做决定的机会,与此同时你也剥夺了他们一些乐趣。而一个游戏即使有时打破了常规,但这些常规依旧极其重要。我们有时打破一次常规并不是说我们以后就可以这么做了,常规依旧是常规,这只是它们的一个特殊情况罢了。

比如说我们要做一个坟场主题的系列,通常来说我们只会让黑绿白三个颜色和坟场有互动,蓝色和红色一般都不会有这种机制。但是,当我们真的需要这两个颜色和坟场要有互动的时候,我们其实也是可以这么做的。我们不会所有时候都这么做,我们只会在我们需要的时候做出一些超出常规的事情。

有时候当我们延伸了一些概念做出了一些超出常规的牌的时候,人们经常会觉得这棒极了并且想让我们多做这种牌。但是,我们这么做只是为了某一个特殊的目的,或许在将来还会有其他理由促使我们再次这么做。一个非常经典的例子就是人们极其喜欢依尼翠的红色吸血鬼,这很有意思。它们在依尼翠为了某一个目的才被这么做了出来,我们对它们也十分满意,但是这不是吸血鬼常规的颜色。一般来说,吸血鬼都是黑色的,但如果有原因使我们觉得在某个系列里把它们做成红色是有必要的,那我们的确会这么做。但是,这并不意味着这之后吸血鬼就变成红色的了。

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这个游戏很重要的一点就是,当你放宽松一个规则的同时,你也必须要更严格的遵守其他的规则。就像你在写故事的时候,尤其是电视剧本,你可以打破某一条规则,但是你必须更严苛的遵从其他的规则,因为你不希望在同一时刻打破太多的规则。对万智牌来说,很重要的一点就是我们每年做的东西大部分都是一样的,只有一些会是新的。所以我们在有一个大致基础的同时也能做出一些创新。

我现在就快要到公司了,所以让我来总结一下今天的内容。我认为瞬间和法术在游戏里都是十分有价值的东西,它们给游戏增添许多新的维度。另外,就像我很早之前提到过的那样,理查德加菲在最开始创造游戏的时候就曾经说过,这是两个强大的法师之间对决,所以你期望会发生什么,又期望在这场对决中看到什么?其中你肯定期望看到一些有巨大效果的东西。但是你不可能每回合都能搞出点巨大的效果。就像你不能每时每刻都破坏规则。这是一个不常出现的东西,但是它的确有很长强大的效果。

当然,有的生物有一些十分强大的入场效果,就和大型法术的感觉差不多。但是总的来说,大部分情况下生物都是在入场之后能产生持续性影响的。尽管它们在每个回合的影响比较微小,但是如果有足够多的回合,那它们也是能起到很大的作用的。

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瞬间和法术给了我们许多的创意空间。与此同时,它也从另一个角度帮我们十分有创造性的解决了另一个问题。比如说在很长一段时间里,鹏洛客根本没有作为牌出现过,即使在现在,他们也都是密稀。所以如果你想展示关于他们更多的故事,瞬间和法术可以很好地完成这个使命。因为一个永久物必须在牌面上展示“永久物”,比如一张生物牌的牌面上就需要展示一个生物,即使有再棒的插画,它展示的也仅仅是这一个生物。而另一方面,瞬间和法术可以让我们十分有创造性地在牌面上展示很多其他的元素。

所以让我们复习一下,瞬间和法术给我们提供了很多机制上的创新,也让我们在选择和决定方面对玩家有更多的影响,也允许我们在游戏的不同部分间建立起联系,它们可以创造惊喜,又不会把事情搞乱。无论怎样,瞬间和法术有各种各样的好处。就像我说过的那样,所有类别的牌都有各自的好处,这也是它们现在还存在的原因。

好了,我现在已经到公司了。我很享受和你们聊一聊瞬间和法术。我希望你们也很享受这个系列。所以,再见了各位,我也是时候去做一点万智牌了。

(译自:自威世智官网)

作者:Mark Rosewater
来源:旅法师营地
译者:榆木疙瘩
原地址:https://www.iyingdi.com/web/article/mtg/essence/recommend79/61591

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