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译者概述
在要求角色变化多样的网游中,最为重要的是如何效率的量产角色。但是可编辑参数的增加,往往意味着整合性检查的成本增大;而且在众多角色聚集的广场等场景中,大量的参数传输可能会造成网络带宽的紧张。用最少的参数产生最大的效果,就是本文的主题。
相比大家平时经常能够看到的参数众多的豪华角色制造系统,个人觉得梦幻之星系列中采用的符合直觉设计的参数化的做法,是非常高效而日本化的方法论应用。
而这套系统在之后几代的梦幻之星得到了近一步的发展,对需要创建Avatar系统的游戏开发者来说,相信梦幻之星系列的Avatar系统的设计具有一定的启示性。
虽然最近也经常因为嫌麻烦而在游戏中随便设定角色,但经过这次的讲座,笔者开始觉得去认真的进行一次角色订制也是个不错的注意呢。
梦幻之星的参数化Avatar系统
8月31日到9月2日3天里,在神奈川太平洋横滨会展中心举行的面向游戏开发者的大会「CEDEC 2010」中,进行了主要面向网络游戏程序员/设计师的「Phantasy Star Portable 2的角色定制系统」演讲。
「CEDEC 2010」官方网站
「Phantasy Star Portable 2 Infinity」官方网站
进行本次演讲而登坛的,是Sega第三CS研究开发部的程序员佐竹敏久先生,和设计师池谷章先生。通过题目上提到的「Phantasy Star Portable 2」(下略,PSPo2)和家用机的「Phantasy Star Universe」(PC/X360/PS2,下略,PSU)为实例,为大家进行关于网络游戏中角色创造系统构筑的讲解。
网络游戏的玩家,一定都很了解角色定制的重要性。首先是由佐竹先生登台,来解说能创造出多样角色的角色定制系统的原理。
Sega第三CS研究开发部程序员佐竹敏久先生
首先来看看PSPo2和PSU的实现方式。如下面的画面所示,在PSPo2和PSU中,角色设置界面包括一个通过坐标移动来更改体型的方形输入区域,以及能设定身高的滑动条。利用这个系统,玩家可以通过摇杆操作自由的更改角色的外形,但这并不是通过对角色全身采取单一的缩放(scaling)来实现的。
例如当在缩短标准模型的身高时,头部的大小不会变化,而身高与头部的比例会产生变化。这意味着,系统要对头部和手脚等部位(节点/node)进行个别的缩放(node scaling)。
※文章中使用的幻灯片画像全部都是在开发环境中截取的。
第3幅为开发环境中再现的角色定制实例。
每一个节点都有着不同的缩放值,这样复杂的缩放到底该如何实现呢?其实非常简单,这里应用了“变形(Morphing)”来实现这个功能。角色定制界面中的那些数字,并非是表示什么特殊的数值,而是表示当前体型与预先设计的缩放样本(=一套覆盖各个极端身材的标准模型)之间的“距离”。
下图说明了角色定制系统中各个界面的作用。界面上的12个红点表示设计师设定的缩放样本所在的位置。角色定制画面中显示的玩家模型,通过线性插值计算出缩放值,然后是对这一系列红点的样本进行变形处理的结果。
体型变形的实例。由两个红点插值产生的黄点,再由黄点之间插值的导出黑点。顺便说说“ガッツ”就是筋肉型
这个原理不仅仅用在体型上,同样也被应用在角色的“脸部”。对于角色的脸部来说,即使是一点点的小变化也会让人的印象产生很大的改变,因此这里没有采取节点缩放(Node Scaling),而是使用了直接改变脸部模型顶点的“顶点变形动画”。让我们来看下脸部变形的界面吧。
脸部变形。和体型相同,采取线性插值的变形
面部定制界面的各轴虽然和体型界面各轴的意义不同,但基本的原理是不变的。最终的模型
会由各个样本线性插值的结果决定。
不过,在脸部变形的实现上还存在着一个额外的要素:体型。系统被精心地设计过,使得脸部的外形会能反应出体型的影响。通过体型定制确定的属性,与通过坐标而决定的脸型混合起
来,能产生出更为自然的角色。
本文是将因果掉转来进行解说的,开发过程中,实际上「用摇杆进行移动」这个直观的界面设计出现在前,而各轴的含义是后面再加上去的
此外,在以PSPo2为代表的掌机系列中,这种脸部变形系统被取消了。之所以这么做,是因为在PSP的分辨率下,设定产生的差别基本无法分辨。作为替代,掌机作品中采用了能在画面明显区分的少数几种脸部模型。例如上图右边的模型,眼部被刻意设计的较大以作为特征,使得玩家从远处也能轻易被辨别。
网游中角色设计的性价比
接下来由设计师的池谷先生讲解如何在网游中进行有效率的角色设计。
网游中的角色设计,首先是从定义游戏世界观中的「美形」开始的。与制作者能事先制作所有角色的单机游戏不同,在玩家能够自由创造角色的网游中,首先需要一个超越种族和性别的世界观指标。
凸显角色个性的工作,是一个会减少「美形」度的过程。要说的话,在角色定制画面什么都不改变,这种标准的状态才是最为「美形」的。从开发者的角度上看,角色定制是玩家使「美型」崩坏的过程。这和玩家在角色定制中「努力让角色接近美型」的意识截然相反,非常的有趣。
Sega第三CS研究开发部设计师池谷章先生
池谷先生所说的「美形」就是将所有特征平均化的脸。从这个意义上讲,这也可以说是最没个性的状态
吸取了PSU的教训,PSPo2非常重视设计的性价比。相比起能自由组合上衣和下装的PSU,PSPo2中采用了「上下一体型」的服装,这也使得服装的变化能更容易地反映在角色的轮廓上。由于组合的变化数字减少了,检查的成本也减少了,性价比得到了提高。
接下来,池谷氏通过实例对「高性价比设计」进行了解说。按照池谷氏所说,游戏中设计性
价比最高的部分,是发型、睫毛和眉毛等,「毛发」的差別化。
发型和服装产生的印象变化
在这例子中,发型不同的角色会被认作是不同的人,而服装不同的角色则会被认为是同一人物。之所以会产生这个印象,是因为发型一般被认为是肉体(=角色Identity)一部分(而非可以人为更换的服装)。因此在识别个体的过程中,发型有着非常大的效果。
轮廓而产生的印象变化
上面的例子展示了由头发遮盖脸部的幅度变化而产生的印象变化。头发少的话脸颊的轮廓会更突出,给人比较年幼的印象。像这样的发型变更,只要10分钟左右的工作量,性价比非常高。
头身比例产生的印象变化
除了发型,帽子等头饰也能成为产生印象巨变的要因。在图1和图2中,因为头身比例变化了,印象产生了很大变化。而上图3中,由于作为肉体延长的头发体积增加了,模型本身并没改变,但却让人产生了脸部变小的印象。
睫毛产生的眼睛形状变化
上面是眼睛的形状保持不变,只改变了睫毛纹理的例子。和发型同样,就算不改变模型,通过睫毛的变更也可以产生出丰富的变化。只是在Up(不确定含义,可能是指发型的Up Style,也可能是说扬眉之类的表情)的时候有时会显得不自然,但这时只要让睫毛随着面部模型变形,效果就会好很多。
「毛发」不仅仅是肉体的一部分,同时也是表现性格的要素。下面是眉毛纹理变更的例子。
眉毛而产生的性格属性变の変化
眉毛的位置和形状的变化,是能如实体现性格变化的要素。虽然这些变化可以看做是同一张脸的表情变化,但在我们的感觉中,这种表情也属于“角色特征”的一部分(为了便于读者理解,池谷先生补充道:「模仿艺人们并不模仿脸型,他们是通过模仿表情来模仿他人的」)。不单是眉毛,发型之类的其他毛发要素也会表现出角色的性格,这进一步增加了这些部件的重要性。而在毛发之外,眼瞳的大小,眼球的反光量,表现肤色的调色板变化等,也是比较有效的设计要素。
为听众答疑的池谷先生。梦幻之星系列的特有角色「CAST(机械人类种族)」,在PSPo2中因为取消了人型的限制而使变化更为多样了。
作者:囧囧囧囧 编译
来源:奶牛关
原地址:https://cowlevel.net/article/1833928
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