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真实的描写暴力,让我们真实地痛恨着暴力

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发表于 2019-8-20 10:09:57 | 显示全部楼层 |阅读模式
EL Paso沃尔玛枪击案事件已经过去了一周,如同所有美国典型的枪击案,以及在那之后被政客将矛头推向电子游戏的故事那样,EL Paso事件引发了一阵关注然后渐渐平息,但它注定永远在“电子游戏导致暴力”这杯香甜的政治红酒中发酵下去。

在22人被枪杀之后的当周,沃尔玛员工接到了公司的来信,要求撤下店内显示暴力视频游戏的显示器,特别是射击游戏,随后沃尔玛内的大部分游戏也跟着下架。

讽刺的是,枪支仍然在正常销售。

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这幅荒谬到令人啼笑皆非的图景,让人反而无法一本正经的批判它了,反倒又一次引起了全世界范围内玩家的梗图狂欢。

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各种各样变种的梗图直到一周后的今天仍然在广泛传播着。

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尽管全世界都在默契的以玩梗的方式自嘲与讽刺,并且在维基词条上,EL Paso枪击案的枪手被抓获后,称“想要射杀尽可能多的墨西哥裔”,已然是再明显不过的种族主义者,并且曾经是特朗普的“激进支持者”。尽管如此,电子游戏仍旧无法“妄想”扔掉这口锅。

无法否认电子游戏可以让人免责体验暴力

太多的学术研究与官方组织不断试图分析电子游戏与侵略性之间的潜在关系,或许这已经不是事态发展到今天需要关注的重点了。

关于游戏中暴力元素对社会影响这个研究本身是客观的,但如果在舆论压力下去研究这个问题呢?这本就是心理学研究的普通一环——就好像电子游戏不过是给枪击案找的其中一个借口罢了。与电子游戏处在同等地位的还有媒体、精神疾病、互联网、暴力文化等等。

遗憾的是,相比其他“导致”枪击案的原因(是的,这里边永远都不包括持枪合法),唯有电子游戏有着最强烈的情境带入能力,这意味着玩家有可能在游戏中做任何现实中不敢想象的事情,并且包括在虚拟世界中不用担心后果的大肆宣泄暴力。这成为了电子游戏与侵略性行为之间无法洗脱的教唆关联。

《GTA5》中可以肆意抢夺别人的车,在洛圣都哈草和开枪让你享受当一个疯子的快感,《如龙》可以在上世纪经济泡沫崩溃前夕的日本街道上,走进黑道鼎盛时期的肆意妄为。即使并非脱胎于现实场景的游戏,在《巫师3》、《上古卷轴5》这样的幻想大陆上做一个战士,手握他人的生杀大权又有哪里让人觉得不够真实带入吗?

从来没有人否认电子游戏无可比拟的带入感和互动价值,如今电子游戏导致的游戏障碍已经被WHO正式列入了成瘾行为障碍中的一项,开箱机制与赌博性质间的瓜葛也纠缠了数年,对未成年人游戏行为的关注从未有一刻像今天这样在全世界引发警觉。唯有将侵略性行为(尤其频发于枪击案)直接与电子游戏划上等号,无论在何时都只会是无稽之谈。

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我的意思是,尽管大多数研究和观点都认为暴力游戏与侵略性行为之间不存在必然联系,但如果你想要证明或证伪游戏与暴力行为之间的关系,那你就已经输了。探讨这一联系的前提是,承认游戏可能是导致暴力,尤其是枪击案的主要原因之一。

那么你猜,是赋予暴力权力的扳机更容易导致暴力行为,还是游戏更容易导致暴力行为呢?

猜猜看枪击案凶手是不是都在玩《GTA5》?

日内瓦高级国际关系与发展学院“轻型武器调查”结果显示,2017年美国总人口为3.26亿,而平民持枪量却超过了3.93亿支,也就是说美国的人均枪支保有量约为1.2支。

那么作为世界上最畅销的游戏之一,尤其还是在美国舆论中人人喊打的《GTA5》的人均保有量呢?

众所周知《GTA5》最大的市场是美国不假,而在gamstat网站对PS4/PS3主机的统计数据中,全球拥有《GTA5》的账户总数是1.342亿,而美国就占有了其中的32%,也就是4294千万个账户。对比2018年美国人口总数3.27亿,《GTA5》在美国的人均保有量约为0.13份。

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看起来,从纯粹概率的角度看待,枪支也比《GTA5》的蛊惑犯罪几率要大不少的。

玩笑话归一边,关于EL Paso枪击案事件,亦有人因此警惕全美步枪协会(NRA)对于挑起种族仇恨的倾向,“如果人们已经有枪就不会再买了,所以必须要让人们越来越感到害怕。”在不违反第二修正案的基础上,仍有许多办法限制枪支持有者们,但NRA用“自由”这一说法从人们的痛苦中获利。

这一说法当然谈不上可靠,不过从电子游戏自身的角度来说,它确实很大程度上在反射拥有创作权的人们对于政治、文化、种族冲突等等的立场。

当游戏反射出创作者所处的文化环境

推特网友Dina(@dirtbagboyfren)在这件事上发表了一个引发不少讨论的观点。

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“我对于游戏并不会导致暴力这整个事件一直保持着沉默,因为在我当初发表《停止让我杀死自己:电子游戏中的阿拉伯人代表》演讲时,3A游戏与美国军工之间的联系就已经再清楚不过了。”

“显然,电子游戏并不会引发暴力,但就像好莱坞电影那样,3A游戏通常是宣传美化美国军事-工业联合体的直接渠道,极力的崇尚将枪支等同于他们眼中丧失人性的棕色人种。”

这番言论的背景,也就是当中提到的那篇演讲,曾经出现在2016年一场LGBTQz主题的游戏大会上。而在这篇演讲中,Dina作为一个黎巴嫩棕色人种——放眼今天已算得上边缘群体之一,说出了她身为玩家,看到的911事件前后游戏界对于阿拉伯人的种族偏见。诸如911之前的《命令与征服:红色警戒2》以苏联为反面形象,到了911之后的《命令与征服:将军》,平民不再是无辜的,而且只有棕色人种平民。

Dina意识到她不断地在战争类游戏中杀死自己的同胞,并借此意识到3A游戏与美国军工宣传之间的某种联系。

在她提供的两篇报道中,都提及战争游戏与美国军事招募之间若即若离的联系。虽然用控制器玩《使命召唤》并不会真的让你学会开枪和作战,但游戏手柄却可以为无人机设计提供很大辅助,PlayStation和Xbox手柄已被用于操作无人机,进一步模糊了虚构作品和真实死亡之间的界面。而监视器上的那些阴影和闪光点,很快就会直接等同于千里之外尘土中的尸体。

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在这条推特下面出现了一些很有深度的探讨,一些网友就媒体、文化与枪击案间的联系展开了讨论:

所有这些“电子游戏不会引发暴力”的推文都…没错,但他们忽略了那些被创造出来的文化。我真的不喜欢人们(游戏玩家)如此迅速地忽略电子游戏和媒体的相关性,你消费的东西都在确实的影响你。

↓我不认为这是媒体造成的,这(游戏)反映了一个崇尚枪支、崇尚暴力、将永远的战争置于公民健康和福祉之上的社会。游戏应该因模拟了真实的战斗和武器而自豪。

↓我的意思是,我认为这是一个循环。艺术家创造的艺术都是基于他们所处的文化背景,而艺术又创造了艺术家所处的文化环境。即使你抗拒这一点,它仍是你面临的事实。

↓是的,文化是循环的。我们创造了它,我们也被它创造。它为我们提供了创作的位置,而我们用媒体填满这一部分。社会上的暴力泛滥为反映暴力的媒体铺平了道路,这些媒体又反过来像消费者输出“枪支很酷”的概念。

↓甚至抵制文化也是由文化本身决定的,无论我们多么希望能独立看待这一现象也是不可能的。


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我们就该清醒的面对人类自己创造的文化

游戏诉诸于暴力的那一面,或许本就是文化立场决定的。即使今天操控着“游戏暴力说”的媒体和政客,也是这文化的一环。直到将来,这些真实发生的故事又再度被写进游戏,让人评说。

不只是电子游戏,对任何因素与侵略性行为间关联的研究,都应当指向基于社会行为的防范,当问题发生时,我们找到根源解决问题,电子游戏的影响可能是其中一环,但解决方法绝不该是关闭游戏广告、痛斥游戏公司、禁止游戏。这等同于是在否认电子游戏中折射的真实文化背景。

以洛杉矶为原型的洛圣都,枪支泛滥、黑帮火拼、年轻人哈草;80年代末的神室町纸醉金迷、黑道横行、金钱就是一切,同时金钱也是恶魔;《使命召唤6:现代战争2》的莫斯科机场大屠杀又是怎么来的呢?

暴力与侵略本就是文化的一部分,如果人们害怕在文学创作中看到人类社会暴力的一面,那就是人类痛恨自己的内心折射。

就像当人们警惕《使命召唤:现代战争》系列与现实战争的真实性不谋而合,甚至有可能成为美国军工的宣传工具时,发现游戏可以模拟甚至预测未来战争时,“因真实而让人痛恨的战争”这一真正的创作内涵却往往被忽视。

最终,我们还是没能逃出《辐射》的轮回。

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War,war never changes.

作者:九夜
来源:游戏智库
地址:https://mp.weixin.qq.com/s/xnnVHztDeHvews9GMHwUOA

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