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导语:“95后是一个低保的物质需求被满足的情况下,会去追梦的一代。”
积极向上、渴望被认可、会为了目标去拼命,这是我从本次采访的两位95后游戏人身上感受到的青春活力——他们在游戏行业尽情地燃烧自己。
相同的是,两个人都是外向主动的类型。从他们描述的自身工作状态上,或是从他们主动联系我、并且选择电话采访这种更方便高效的沟通方式上,就可以清楚地体会到。
不同的是,他们身处游戏策划和游戏测试工程师两个不同的岗位,他们对于自己在游戏行业的发展自然抱有不同的目的:“做竞技类游戏”和“实现自身价值”。
选择
自称是我们接触到的95后中“最油腻”的B,今年是他进入游戏行业的第三年。
B是我们采访的95后中口才最好的。每抛出一个问题,都能得到他500字左右洋洋洒洒的分析评论,“我举个例子”是他最常说的一句话。一半原因正如他对自己的评价那般,是我们遇到的95后游戏人中“最老”的,对游戏行业有着比大部分新生代更深度的了解;还有一半原因,则是由于销售界错失一位“天才型”选手。
B在校时曾是学生会宣传部的一员,参加过两天卖出40万销售额化妆品的实践活动,在uber做过营销岗位的实习工作......这些极具优势的经验和经历,使他更偏向于找营销或销售岗位的工作,“因为擅长。”
不过,擅长终究败给了兴趣。本就是资深玩家的B,机缘巧合下,通过校招进入了一家老牌游戏厂商实习,在那里,他感受到了游戏公司独特的工作氛围。“可能30岁的销售跟20岁销售他们很多都没有共同话题,聊的都是工作,都是在应酬,但30岁的游戏人和20岁的游戏人,他们讲的东西完全是一样的。”这种轻松愉快令人向往,也更加坚定了他选择游戏行业的决心。
而A则更像是一个不得志的青少年,阴差阳错下踏上了正确的道路。
A是第一个联系我的人。暖色系简笔画头像、第三个字是“萌”的名字、再加上拥有活泼文案的旅行朋友圈,让我误以为他是一位女生。“很多人念成‘明’,还好你没有看错。”
出乎所料地,和大多数人工作和专业不对口不同,A是正统游戏专业出身。程序、策划、美术,游戏专业的学生对游戏相关知识接触的更广,因此,他也比同届大学生对游戏背后的“故事”有更深的了解。
不过,在高考失利的情况下,家人并不支持他选报游戏专业,“这所大学有两个专业,父母安排了软件工程,但是我自己偷偷改成了移动游戏开发。”
这种“任性”的选择,除了游戏人共有的对游戏强烈的兴趣外,还有亲戚对他的影响,“因为我姐夫是做这个的,而且做得很成功。”
成长
每个人都品尝过主动带来的成果。
在大学实习期,我曾跟随某网络组织学习过封面图设计。为了按时完成30张作业,每晚熬夜到凌晨两三点,白天再精神抖擞的去上班;为了使成品更好看、对着审核意见一遍遍修改素材摆放位置的时候,我曾经说过这样一句话:“因为是我感兴趣的事,多辛苦我都愿意啊。”
推己及人,同为95后的我,在A和B的身上,看到了同样的热情和激情。
正式进入游戏行业后,B目前在一家大公司做游戏测试工程师。刚入行的时候工资特别低,每个月交完房租后,除了吃饭,B只有将近一千块的自由支配资金,“我当时给自己定的是一年的时间,这期间我不管任何事情,我就想着拼出来。”
这一年的时间内,除了工作日正常上班外,B每个周末都在公司主动加班自己做研究,他认为自己真的是拼了。“我觉得年轻人要快速成长,最好的方法,是不要把你的竞争对手放在同龄人中,而是要放在部门很有声望的前辈上,把他们当作竞争对手,然后想办法超过他们。反正我们最大优势就身体好一点,时间多一点,头发多一点,那就把这个优势发挥出来。”
他也确实拼出成绩来了——当时公司恰好需要熟悉那个品类的员工,而他业余时间做出来的成果,受到了一些公司大佬的肯定,“他们觉得我做这个东西很有想法,他们很满意。”
当然,现在的工资水平B也很满意。不过,对B来说,比起工资,反倒是做有价值的事情被身边的人认可,对他来说更有吸引力。
而在A看来,对于工资或自我价值的追求,事实上更多的取决于每个人的爱好性格。“我的同学有的就直接去传奇的项目组,赚的钱比较多;有的人喜欢MMO,就去MMO的项目组。”
A目前在一个拥有千万级流水的SLG项目组做策划,“又开心又累”。他们公司采取的是放养政策,“我的leader经常把一件事抛给我,然后就不管我,导致我工作的时候经常跑来跑去问别人怎么做。”他也会经常微信问老师,“我一个老师是腾讯高级制作人,另一个是项目经理,都是有实际经验的。”
这种主动虽然是被动驱动的,成长却极其快速。团队65个人,工作两三个月之后,他已经可以设计出一个策划案,并且很有条理的安排下去,不被老员工挑毛病。
不过,A向往的是竞技类游戏,所以这家公司于他来讲更像是奠基石般的存在,“先在这里学会整个大项目是怎么跑起来的,然后有了经验之后再去做MOBA。”至于如何做,他现在并没有一个大的方向,更多的是从细节入手,“我最近会自己反推一些《英雄联盟》的英雄设计,然后自己做一个英雄出来。”
压力
兴趣是最好的老师,但是当兴趣变成工作,就很难平衡两者之间的关系——即使是兴趣和工作融合得最好的游戏行业,在面对工作带来的压力时,也没能逃脱这个历史难题。
但95后游戏人,对他们身处的行业的热爱是超乎想象的。当面对超出能力的工作挑战、或是过于繁忙的工作任务时,他们并不像人们想象的那般,过于娇惯不堪一击,受一点委屈就甩手走人。事实上恰恰相反。
在我的感受中,95后是这样一群人——在实现了基本的生理需求和安全需求后,便开始着眼自我实现的需求——马斯洛的需要层次理论在他们身上是失效的。而B的言论一定程度上也证实了我的观点:“其实晋升真不是95后最优先考虑的,他最优先考虑的其实是认可感、归属感,第二个是说我做出来的事情我自己觉得有没价值,第三才是说领导会不会给我升职加薪。”
在B看来,他们更多的是抱着成长学习的心态来工作,“所以说对于95来说,你愿意设置更多的目标激励,设置更多有所挑战的事情,反而更能激起他们的干劲。所以95后其实也是很好管理的一群人,只有他们不服的时候,比如说上司没啥能力,那的确是很难管理。”
水瓶座的B,解压的方式也相当的不走寻常路:背单词,做题,做一些更让人痛苦的事情,“因为其实有点尴尬,工作就是游戏,所以说玩游戏减压这件事情不太成立。”
而这些减压方式,同时也是他给自己充电的一种方法。他会通过看一些文学书籍,提升自己的语言能力;背英语单词,提高英语水平;复习数学知识,提升逻辑能力。“你会感觉我每天不是除了工作一无所有,我还在这段时间里面学会了英语,学会了某样乐器,通过业余时间让自己学会了别的东西,你就会感觉其实工作没有那么痛苦。”
事实上,即使对游戏怀抱着巨大的热爱,在对游戏行业的新鲜感消失殆尽后,若没有新奇又新鲜的东西可以不断地学习,A也会感到枯燥无聊。
不过,或许是因为工作性质不同的关系,A在业余时间为自己充电的内容也和游戏有关:和同事讨论玩法设计,进行思维碰撞;阅读游戏媒体产品评测的文章;尽量接触更多品类的游戏,每一个新出的游戏都会尝试去玩,“这也是一个策划的必修课。”
前景
“对新品类的关注是身处这个行业必须要做的一件事,不分年纪。”——由此,95后的相对优势就体现出来了。
他们更加年轻,有充足的时间、更愿意去尝试新品类。“举个例子”,B说道,“假设我们现在做一款大逃杀或自走棋,那么需要对新品类比较有认知,或者说比较熟悉这个品类的人,这些人往往是时间或者体验比较充分的年轻人。”
B告诉我,有段时间他很喜欢玩某款游戏,每天玩到凌晨三点,第二天还可以很有精神地去上班,“我们一个人回到家里,打开游戏就可以很专注,不用回家带娃、不用陪老婆逛街,我们的时间就是拿来玩游戏的。”这是他们的优势。
当然,80后也有时间体验,但是他们在公司中更多的处于主导者的位置,更擅长自己熟悉的领域,“是斗志和舒适区的问题。”
此外,受益于大环境的影响,95后身处一个百花齐放的时代,接触信息的渠道更广,能更迅速地获取世界先进的设计思路和设计理念,打破当前同质化严重的现象。“比如最近特别火的MMO里的开放世界,其实很早就有了,在塞尔达里被无限放大,大家开始重视开放世界的体验,我们的游戏也开始设计一些开放世界。”
再者,他们在经济上也确实更加宽松,比老一代游戏人更自由和大胆。“因为我们真的不用赚完钱往家里寄了,我们就是一个人,没有这样的压力。”反而是有那么多束缚的人,就很难去做更多挑战。
不过,95后现在正面临着日益增长的目标实现需求和自身能力不匹配之间的矛盾。
包括AB、包括上期两位受访者,都在被各种原因阻碍他们和“自己做想做的游戏”之间的联系:或是因为经验不足;或是因为资金不够;或是因为摸爬滚打多年,变得更加理性现实,“为了自己想做的事情牺牲现在已有的发展的那些想法,可能我自己都觉得他不是那么靠谱,怕他不切实际,怕他不受市场所喜爱,也说服不了自己说我愿意去挑战。”这是主观因素。
客观来讲,首先,是技术认知的局限性:95后在进行设想的时候,还没有办法想到它落地的难度。其次,是对主流市场认知的局限性:“举个例子,比如说我想做一款自走棋,把节奏从端游上的30分钟变到15分钟,我有很多方案可以去实现,但是主流市场喜欢哪一种,它需要一定的经验去判断,”B告诉我。
而三到五年,是他们提出的95后的成长期限。
毕业之初,有朋友提议A一起创业,但是A很实际,他清楚地知道自己和创业之间还有技术壁垒和资金壁垒的差距,“短时间内很难去堆积”。要想做自己喜爱的竞技游戏,他需要在大公司里去沉淀,“两三年时间足够我做主策,要升为制作人,可能还需要一些机遇。”
在B看来,对于有天赋的年轻人来说,五年是最基本的要求,而更强大的甚至不用三年五年,在毕业之前就已经有能力去做自己想做的游戏。B又举了个例子给我,虽然不方便透露具体项目——“有一个前辈,校招进公司,在新人时期做了一款游戏,然后那款游戏直接被立项,成为了一个爆款。”
幸运的是,现在的游戏公司也更加愿意去栽培年轻人去做主策划。一方面,“老人”在火了十几年的MMO这个品类上,无论是经验还是专业都远超年轻的新人,但像自走棋或者吃鸡这种只火了两三年的游戏,年轻人在新品类的体验上已经是专家级别,“只要给他机会,来两次,一次作为核心参与者,第二次作为带头人,他就可以去撑起这样的一个事情。但也是现在这个行业对年轻人提出的需求,需要更快速的成长。”
未来
当95后真正成为挑大梁者,我们的游戏将产生怎样的变化?
本篇两位受访对象,在不同时间不同地点,甚至不同问题的背景下,不约而同地回答了同样的变化趋势——和老一辈更看重数值,先设计付费底层、再去做游戏玩法不同,95后做游戏将优先保证品质,然后再做付费。
B提出了一个词:“共享玩家。”事实上,现在大部分年轻玩家,并不只专注于某一款游戏,而是会同时玩好几款游戏。接触到的游戏数量变多之后,玩家的视野更加丰富了,对游戏的要求也更加严格。若想追求高DAU,游戏设计者就必须寻求改进。
他又举了一个例子——《王牌战士》。“它的付费体系是非常弱的,为什么会这样?可以猜想到他们在上线前对付费的考虑特别低。”包括《跑跑卡丁车》,“它在上线之初付费也特别弱。”
A则是结合自身,从另一个角度表达了95后对于弱化数值的看法。“我觉得以后的趋势可能是玩家已经被数值给洗过了,他们已经不太喜欢数值养成类的游戏,可能更偏向于竞技类游戏。”而竞技游戏正是他日后要发展的方向,“因为它们比较公平。”
对于游戏行业大环境来说,正如我们预判的那般,他们也提到了相同的几个关键词:AR、精品、细分、百花齐放。
随着技术进步,我们能体验到代入感、沉浸感更强的AR游戏时,A有个设想,“我可能会把竞技类融入VR游戏里面,变成5V5的VR竞技游戏,超屌。”
B最后又举了个例子给我,“比如品类的细分化,射击的游戏原来只有《CS》、《CF》,现在有大逃杀,大逃杀下又有类似于《堡垒之夜》的那种,类似于《PUBG》的那种,可能还有二次元题材的,它会更加的满足不同的用户。”拥有不同兴趣的用户去玩各自感兴趣的细分题材,这将是一种很必然的趋势。
作者:伊布
来源:游戏陀螺
原地址:https://mp.weixin.qq.com/s/P9zFAI0sfy70kPO-RZ6ZGA
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