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[原创] 游戏研发的设计规范(二):成长的积淀——从临摹到再创造

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论坛元老

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发表于 2019-9-17 09:19:24 | 显示全部楼层 |阅读模式
前文回顾:
拒绝“散漫”与低效游戏研发也需要一套设计规范

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在艺术绘画训练中,传统上长期以来都有着临摹的训练课程,也就是长时间藉由临摹的方法从较优秀的作品中学习其绘画的技法。然而却不见得每个学习者都能从同一幅临摹作品中体悟到相同的经验,这种传统的绘画训练模式其实是相当倚赖天赋的,也就是没有天赋的学习者永远就只能会点皮毛,儒家思想所谓的「因材施教」在这种绘画训练中多数时候是不起作用的。但是临摹这回事在绘画史中有相当相当多传奇而有趣的故事,比如「卖假画」,这故事多如牛毛而且各自精采,有兴趣可以自行搜索内容,这里就不多讨论。临摹确实可以大到百分之百的相像,甚至职业级的鉴定师都无法区分真画与假画的可能,这就是绘画训练中运用临摹机制顺势而生的庞大结果。

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水墨画的训练强调扎实的临摹过程

如果临摹最终的结果就只是还原百分之百相同的事物,那自然会受到批判及争议。艺术创作的过程有一部分是为了追求再创新,而非还原过去或真实,尤其在摄相机发明之后艺术史上许多画派的技法转变与创新,这样艺术文化的体现才会持续向前进。那临摹还可以获得甚么样的结果,这就直奔主题了「设计规范」。藉由临摹作品来归纳出前人创作过程的经验累积并从中运用或转化其优势置入自身的作品中,这种过程最好的状态是相互产生的,也才有可能相互竞合的过程中快速推进文明的发展,但实际上很多时候研发档次的高低就注定后者只能无止尽的追赶。

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游牧城市方案设计效果图

从临摹中成长

还在建筑行业的时候,曾发生一起具有争议的抄袭事件。某校学生的毕业设计抄袭了国际竞图的方案,从基地、环境议题、设计方法到最终的模型表现都是照搬而来,由于该国际竞图的信息相当新也非当时欧美主流竞图案,导致当下的评图委员都未发现并一致叫好。可惜网络信息太发达了,现场照片一到网络上马上引起轩然大波,「抄袭还获得学界大佬称赞」。这事当时风风火火,据说该名学生还是高分毕业了。当然即使到了业界,抄袭的状况依然比比皆是,如果有兴趣可以搜寻全世界有几栋萨瓦伊别墅。学生抄袭肯定只是个八卦周边新闻当作下酒菜罢了,直到有次参与了一场讲座,从一名参与者口中听到另一个故事,该人在参与国际建筑工作营时,与当时的讲师索要了讲师曾经概念竞图的有名方案(这里想要的一般而言仅是方案最终效果图面)。讲师真的给了方案甚至是源文件,该人惊讶之余反问了讲师,「这些源文件,不应该随便给他人」,讲师回复的内容大致如下:

这是我以前的作品,如今的我已经走了更远。如果有人有意抄袭,他只是追逐上过去的我。

这位讲师是西班牙人,理论上知识产权的发展肯定已相当成熟,但看待作品抄袭这件事上,他重视的是个人的学习成长,毕竟想在一个行业立足是需要点本事的,「投机」可以一时安稳,长期的投机可以废了人的一生。回归临摹一事,前段所述临摹本身是没有毛病的,但临摹作为商业化一事就有着商业利益的问题存在,就如卖假画一样,那么临摹这事到底能如何再创造呢。

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辐射避难所UI交互效果临摹

学习研究的历程

这是我在公司午休时间利用AXURE建制的内容,当时正天天沉迷在这款不氪不肝且佛系的《辐射避难所》上,《辐射避难所》的UI接口相当带感,完全延续了辐射世界管逼逼小子一脉相承的视觉设计,绿色色系仿中古电子计算器的UI设计相当有辐射该有的样子。但它其中有几个接口却推离了这UI设计的规则且功能上还各自不同,分别是商店、任务及目标(日常报告)等接口,两套风格迥异的UI同时并存于游戏中其实挺诡异的,但是如此耐玩的游戏也没太多好挑替的了。最近新上线的《辐射避难所OL》的UI接口沿用两种并存的风格外,额外加入了第三种配色风格用于商城系统接口,所幸彩度的选择都是较为低彩度的接口,不至于突兀但却些微混乱,从中可以大致区分其内容:

UI体系:1.蓝绿色系(辅色鹅黄色)的卡通风格UI,用于绝多数的UI接口。

2.绿色色系仿中古电子计算器的UI,用于任务、居民配置接口。

3.褐色色系(辅色黄紫色)酒吧感的UI,用于商城界面。

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辐射避难所OL游戏截图

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辐射避难所OL游戏截图

相较于《辐射避难所》可以发现它大幅度的舍弃了辐射最具特色的接口风格,全绿色系的UI,可以理解它选择更大众化的UI表现效果,但是在辐射四中它绝大多数的接口都是给逼逼小子体现出来以确保整体风格完好一致。为此接口上的选择就可以再两者相互比较中寻找出其异同并分析原因转而对自身的产品提出部分反思。比如UI风格众多且迥异适合否,又为何成品会选择这样的判断等等,这些思考都足以让研发制作团队在临摹产品后提出新的想象,这些想象才足以有再创造的可能。当然我知道很多研发团队的UI可能就是一股脑儿的借鉴,甚至临摹都尚未完成就铁定要落下结论并且执行方案了,那么最终的成果自然落人口舌。

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彩虹六号:围攻游戏截图

从临摹中累积经验

那么接着说下一款,我在STEAM上游玩最久的游戏《彩虹六号:围攻》,射击游戏的UI界面简洁出名的,尤其FPS类型的游戏,它相当追求代入感,以至于太花俏的UI会导致反效果。从R6S的主接口中可以看到其UI的配色也相当精简并采用对比色的概念,也就是蓝色及黄色。因此UI各自功能及需要标示的内容的相当清晰。而且主色系蓝色的选择很聪明,因为它属于退后色,藉由按钮的大小比重显现出交互按钮重要性又不过于抢眼。这配色可以参考《明日方舟》的主接口UI也是采用这对比色,如果改变UI配色会有甚么效果呢。我也是运用午休时间临摹了《明日方舟》的主接口,但采用了红色与黄色的相似色。红色是属于相当强势的前进色,因此在制作时有意压低其彩度,但色域终究还是老实反映在了眼球,它的效果确实就是没有《彩虹六号:围攻》的配色好。正因为自身临摹了一遍,可以发现由于《明日方舟》主接口的UI按钮过多,它的背景图在焕置时要相当考究,不是任何图都合适,比如我临摹的接口由于背景图过于明亮导致左下方的讯息栏视觉模糊。《彩虹六号:围攻》的主接口UI相当少以至于根据不同季度的行动,可以明亮也可以黑暗都不太影响UI的排版效果。自然无论亮度与否,UI的色彩浓度都是高出多个档次的,才足以体现出UI的交互功能。

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色環

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明日方舟UI界面临摹

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明日方舟UI主界面截图

累积经验拟定设计规范

当然我并非制作UI的岗位,但藉由临摹游戏UI可以从中整理出相对应的经验,这些经验就是经过不停跌代后汇整出属于这岗位的《设计规范》。UI接口的配色、交互规则、按钮的尺寸规范与用户习惯等等,这些对于一个长期制作某类型项目的团队来说相当有效果,也足以让这团队在面临新血入职后仍然能保有高质量的产出。《设计规范》最终的成果可能只保证了任何人可以完成合格的作品,却不能保证可以提出更深入的创新,但是制作或更替这些规范的人员必然是收益最大的人。这些经验的积累才有可能转化成「再创造」的动力,正是这些坑都碰过、踩过且转化为经验并记录与反思,才有可能让从事这岗位的人最终不会变为只有一张嘴满口经验谈却与时代脱节的窘境。也不至于沦为被嘲笑抄袭的丑态,当然选择抄优秀的作品也是总经验的积累,只不过这种行为只停留在临摹而非「再创造」,不过我认为国内现阶段讨论抄袭这议题言之过早,现实是这产业确实太年经且制度太缺乏规范了,配合政策先让艺术家富起来吧。

结语

这篇的内容主要是探讨如何从临摹转化为再创造,这过程是需要沉淀的,同时是需要长时间学习的,就如当开头所说的艺术绘画训练的临摹过程。可惜部分研发团队在看到优秀的作品后,由于KPI或者研发进程紧迫选择直接沿用了内容,更有可能的是它们重来没有受过任何以临摹为基础架构提出新内容的训练,比如绘画、书法或音乐等等。这几天才听闻国内有这类的学生,初中、高中时期根本没有接触过所谓的音乐课、体育课、美术课、家政课或工艺课程,应试教育服务于标准答案,但音乐、美术是没有标准答案的。而缺乏的设计规范的累积及习惯,最终就会服务于拍脑门办事,甚至没有机会跳出这种习惯后增长的可能,年纪大了、资历高了也缺乏学习新技能的动力了,这种状态是所有行业都面临的状况。因此累积经验并制作设计规范在建筑行业成为了确保团队能时时刻刻保持高水平创作相当重要的一环。


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来自知乎专栏“巫师的游戏场域”


作者:暴走的巫师
专栏地址:https://zhuanlan.zhihu.com/p/70417759

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