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如何介绍你的游戏,以使玩家觉得游戏很酷?

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发表于 2019-10-22 14:47:59 | 显示全部楼层 |阅读模式
*踢开门*

“嘿,你的游戏酷吗?”

“是的,你的游戏非常酷。我真这么觉得!做的太棒了!”

——但是,我发现很多开发者没有真正了解自己游戏对大众来说很酷的地方。这是一个常见的问题——当你开发一个游戏已经很久并且对技术有深入的了解时,反而没法清楚地将游戏精彩的点传达给一个不了解该游戏的人。

要知道这么回事:要是你无法用人们理解事物的方式来解释游戏哪里有趣,那么没人会对你的游戏感兴趣。

因此,之前在Twitter上我发了一条简短的图表,解释了一个重要的营销概念:客户价值主张(CVP)。那是——一套完整而有说服力的体系,说明某人为什么会想要你的游戏以及购买后想从中体验什么。

image001.png

我想对此进行展开说明,因为我认为这对于游戏开发者来说是一笔宝贵的财富,他们可能对营销方面不甚明了(或者需要稍微复习一下)。

那就开始吧!

1.所有优点

所有优点部分完全专注于游戏的优点/酷的地方。

组成:

玩你的游戏时可以体验的所有好处。例如,如果玩Boyfriend Dungeon,可以玩到独特的地牢爬行/约会模拟混搭游戏,体验萌萌的夏日爱情,各种约会内容,和猫互动,看到酷炫的场景转换,在变幻莫测的地牢掌握不同玩法的乐趣,等等。

回答的玩家问题:

“我为什么要买你的游戏?”

要求:

了解你的游戏提供给玩家哪些东西

可能踩的坑:

独断。这意味着你可能会谈论玩家实际上根本不在乎的事情。世上有一百万个roguelike游戏,吹嘘游戏是“roguelike”并不意味着什么。谁会关心游戏里用斧头还是剑?或者,你是否是在根据竞争对手的作品找出不同之处,或只是写些无关紧要的东西?

2.差异化优势

有利的差异点能确保玩家知道你与竞品相比具有的所有差异化优势。如果他们只能选一个,为什么买Stardew Valley而放弃Harvest Moon?

image002.png

组成:

将游戏的所有差异化优势写成清单,或excel工作表,随你喜欢!这不仅对玩家有价值,对你自己也是。这能提示你,让你了解如何推销自己的游戏,以及其魅力所在,并使你认真考虑游戏与竞争对手相比的优势(以及有多少!)。

回答的玩家问题:

“我为什么要买你的游戏,不买另一款相似的?”

要求:

了解你的游戏提供给玩家哪些东西,以及你的竞品

可能踩的坑:

价值推定错误。这是一个非常危险的陷阱——你以为你游戏的差异点可以吸引玩家,而实际上他们喜欢竞品那种。当然,与任何射击游戏相比时,你都可以夸耀自己拥有最灵敏的射击机制,但玩家真正关心的是你有50支新的枪支。(很明显,我不玩射击游戏,但你应该能领会我的意思。)

3.共鸣焦点

思考一下人们对你的游戏通常关注的点,因为那带给他们最大乐趣。挑出几个就行看。可以是游戏与众不同之处(例如,从未见过的功能,图形等),或者其他游戏也有但是你的游戏经过了很大的改进(例如,平台游戏,但具有非常精密的跳跃机制)。注意:并不一定要成为世界上最独特的游戏——只是让玩家留下游戏很特别的印象。

image003.jpg

组成:

关键差异(或主要的!)将为玩家带来最大的价值。你在“所有优点”部分中列出的所有优点并非都适用,或能在你试图吸引的玩家群中产生相同的振奋感。因此,你要挑出重点,找出最关键的特点是什么。

回答的玩家问题:

“为了什么而买你的游戏?”

要求:

了解与竞品相比,你的游戏传达了什么卓越价值

可能踩的坑:

需要研究相关玩家的价值观念。基本上,你需要了解目标受众。不仅是他们的年龄/使用何种平台,而是喜欢什么。你在CVP的“差异化优势”部分所做的竞争对手研究对此可以辅助参考。你需要真正了解大众对游戏的喜好以及如何正确地传达那部分内容,因为他们往往并不关心游戏开发者技术层面认为很酷的。(例如,我们认为“过程生成”是很酷的,但是人们喜欢的是“每次都不同”。)

构建CVP

一个CVP需要大量的研究——通常应该了解你的游戏的优缺点,玩家群,市场等。最后,一个好的CVP应该:

  • 简洁明了——易于快速理解
  • 与玩家相关
  • 突出显示游戏的优点部分
  • 关于游戏的优势的具体说明
  • 展示您的游戏与其他游戏有何不同
  • 避免使用业务/营销术语和最高级术语。例如,仅将您的游戏描述为“metroidvania”可能会使感到困惑(对休闲游戏玩家)或无聊(对经验丰富的游戏玩家)。有时,游戏术语可能会成为障碍——那些都是“行话”。不在游戏行业里的人,不知道你在说什么。


需要说明的是,CVP不一定是游戏的“钩子/卖点”,但肯定有影响或是组成部分。再重复一遍,它简要说明了为什么你的游戏更酷,更有趣,以及为什么人们应该玩玩看。No More Robots的Pip Hoskins谈论了他们的经验:最初将过程体验作为Descenders的卖点,但很快意识到人们真正关心的是能够真正快速地骑下山。

image004.jpg

制定CVP并没有一种固定的方法,但通常采用醒目的标题和要点的形式。(不过,图片也可以成为一部分!尤其是在商店页面上,图片是其中的一部分。)

例如,这是Boyfriend Dungeon的Steam页面。(请注意,“特色”标题不是CVP的一部分,并且在文本中添加了〜箭头〜。)

image005.png

当你在开发游戏时,很容易就无法掌握周围发生的事情。CVP可以帮助你保持专注,并在结束开发时成为很好的营销材料!

不要对营销感到毛骨悚然。这是让你弄清楚如何正确地向全世界传达你的游戏到底有多神奇的另一种方式,这是一件很有价值的事情。

是的!对我来说就是这样!

英文原文来自Gamasutra

作者:Victoria Tran
来源:Indietavern编译
原地址:http://www.indietavern.com/makin ... re_about_your_game/

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