游戏开发论坛

 找回密码
 立即注册
搜索
查看: 2639|回复: 0

小镇青年的网游实践与现实生活:从“游戏即生活”到“游戏只是游戏”

[复制链接]

1万

主题

1万

帖子

3万

积分

论坛元老

Rank: 8Rank: 8

积分
36572
发表于 2019-11-5 11:30:32 | 显示全部楼层 |阅读模式
image006.jpg

在这群青年生命中的某段时期,网游组构了他们的现实生活:网络游戏是父子/女、兄弟姐妹、朋友等关系的纽带;是营构共同体,成为其中一员的手段;是表达青春活力与叛逆的工具。

摘要

通过参与式观察和深度访谈,发现受访的21位小镇青年:进入游戏的重要原因是家庭熏陶或融入群体的需要;游戏选择上与同伴一致;游戏玩伴选择上偏爱熟人;共享空间的重要特点是在网吧“一起狂欢”;游戏追求上不大注重游戏成就;游戏生涯大多历经从疯狂到日常,再到淡然的过程。

由此可见,在这群青年生命中的某段时期,网游组构了他们的现实生活:网络游戏是父子/女、兄弟姐妹、朋友等关系的纽带;是营构共同体,成为其中一员的手段;是表达青春活力与叛逆的工具。网络游戏对这群小镇青年的意义在于锻造关系,营构共同体,获得情感归属的温暖,这是他们以网游进行的身份建构,也是他们消费网游的主要文化心理。

关键词:小镇青年;网游实践;现实生活;身份认同

近几年,因为对中国电影、电商和短视频等市场的突出贡献,“小镇青年”成为商界和学界瞩目的一个群体。搜索以往文献可见:“小镇青年”是比喻性的概念,“小镇”并不是真实意义上的乡镇,而是代表和一二线城市相对差异化的消费生态[1]。

为体现这一差异性,本文所指的“小镇青年”取王玉玲等的界定:小镇青年泛指来自三四线及以下城市的青年群体,包括出生于三四线及以下城市,如今生活在一二线城市中的青年群体[2]。这一概念强调了地域文化对人的深刻影响,但可以看到,这个界定存在泛化“小镇青年”的问题,三线城市青年与县城青年在生活环境、消费水平和文化理念上都有很大区别,将他们笼统地界定为“小镇青年”,一定程度上淡化了他们之间的不同。

但我们也可以换个角度看这个问题,这个界定体现或寄托了大家对中产壮大的渴望与期待,他们之间的不同正是小镇青年多样性的体现,显示了这一概念的包容与活力。

根据企鹅智库的调查研究:网络游戏在“小镇青年”中拥有广泛的用户群、高时长用户黏性,以及客观的付费转化率[3]。本文以小镇青年的网游活动为研究对象,考察小镇青年的地域特性与他们的网游活动的关系,具体包括:小镇青年的网游活动呈现出哪些特征?这些特征与他们的现实生活构成了什么关系?网络游戏对他们的意义何在?以此管窥小镇青年在当代中国的文化消费特点和身份建构方式。

一、既往研究:展演、抵抗与社交

image001.jpg

“小镇青年”是新近才出现的一个群体概念,既往游戏研究的文献中没有明确出现以“小镇青年”为对象的。大多数游戏研究聚集于青年,但“青年”是作为一个集合概念出现的,模糊了其间的不同身份,或者说更趋向于研究那些更容易显现出来的“青年”,类似80后、90后等,以及游戏上瘾的底层不良青少年,其地域身份、生活方式等考量指标往往很容易被忽略掉。这些研究文献对整体青年网游活动的意义分析主要体现在身份展演、抵抗与社会交往三个方面。

1.身份展演

身份展演的观点以经典游戏文化理论—“魔力场”(MagicCircle)为基础,认为玩游戏就是进入一个与现实脱离的时空,遵循特定的游戏规则,获得超脱世俗的体验[4]。在这样的“魔力场”中,每位玩家都可以无视现实的局限,体验和表演自己想要的性别、阶层、种族,获得新的形象自信与身份认同。

比如吴伟华等通过对玩家(主要是男性玩家)的在线婚姻行为中的性别表演和性别伪装的考察与分析,认为这样的活动祛除了所谓合法婚姻的神秘性,动摇了性别教条,为新媒体中介的关系提供了另类的话语,表现了当代中国青年在新媒体空间建构新的爱情形式和爱情关系的困惑和喜悦[6]。

再如杨效宏、陈京京研究发现:对于短暂逃离现实社会的青年女性玩家而言,网络游戏不只是一次有益的心理补偿,更是一次自信确立的过程[7]。

2.对现实的反叛与抵制

上述两篇论文也暗含了青年的游戏文化是对现实的反叛与抵制的观点,分别表达了对既定婚姻关系、既定女性形象的不满与反叛。这一观点根植于伯明翰亚文化学派的“抵抗”范式,认为青年亚文化是以奇观式风格,表达对既定社会结构的不满与抵抗[8]。

这类研究的特点是,将网游活动纳入宏观社会情景中考察与分析,而不是只着眼于微观的网游活动。比如刘凤淑对东北一个城市的网吧文化研究,她研究的问题是在网络进入寻常百姓家,甚至网速不差于网吧的当下,青少年为什么还是倾向于去网吧进行以玩游戏为主的网络文化活动?她的发现是网吧经营者与青年共同将网吧建构为富有异托邦色彩的第三空间,青年们在此获得自由、平等、快乐以及同类人在一起的感觉,这些在他们生活中的其他地方难以找到。

在一个社会阶层分化严重、竞争激烈、消费至上的社会里,这群独生子女承受着来自父母、学校、社会的压力与管制,进入网吧,是逃离与抵制这些压力与管制,暂时性地释放自我的表现[9]。

3.社会交往

这类研究不再限于上述“魔力场”理论,而是认为网游与现实交融互渗,你中有我、我中有你[10]。正是在这样的互渗交融中,网游才呈现出它的魅力,以及对玩家的重要意义。比如有研究发现:从某种意义上说,游戏是原有“朋友圈”的延伸,也是当下的一种新的社交方式[11]。还有研究发现:当下游戏用户玩网游的根本目的不再是娱乐消遣,而是为了与朋友有共同话题,通过游戏的方式维系与朋友之间的感情[12]。

这些研究反映了青年的网游活动的丰富性与复杂性,体现了网游与现实生活既隔离又融合的关系,呼应了亚文化研究中的伯明翰学派的“抵抗”观,以及后亚文化研究的“表演”“愉悦”观。但是这些研究有个共同的问题,它们多是截取玩家游戏生涯中的某一个断切面进行研究,比如某款游戏中的婚姻活动,在网吧玩游戏的表现,在线下的游戏行为,等等。这些断切面的研究有其价值,

但是,如果要整体观照青年的网游活动与现实关系,只从断切面进行研究就会有失客观。基于这样的原因,本文以小镇青年的网游生涯为研究对象,以求从整体上把握小镇青年的网游活动与他们的现实生活之间的关系。

二、研究方法:参与式观察与深度访谈

image002.jpg

本文以参与式观察与深度访谈为研究方法。2012—2018年,本文作者断断续续参与网游《地下城与勇士》;2016年7月,参与式观察网游《英雄联盟》,对它们的背景故事、版本信息、游戏规则、玩家交往等都比较了解。

深访对象有两类,一是本文作者在网游中观察与交往的四位小镇青年(编码分别为M1、M5、M7、M8),访谈方式主要是QQ或微信访谈,全为男性。另一是通过滚雪球的抽样方式在线下得到的17个样本,在寻找样本的过程中,有意识地考虑了性别、出生地、专业、玩游戏的频度(重度、中度、轻度)等变量。

总体样本数21人中,6名女性,15名男性;14人拥有大学本科学历,6人为大专学历,1人高中辍学。访谈分为首访与回访两阶段,首访时间是2016年6—7月,回访时间为2019年5—6月。回访中有两位是间接获得他们现在的工作与生活信息,其余19位都取得直接联系。受访者的具体信息及访谈方式见下表:

image003.jpg

访谈的问题围绕受访者的个人游戏史展开,具体问题有:

1.第一次正式玩网游是什么时候?什么契机让你进入网游世界?

2.还玩过哪些网络游戏?什么原因促使你玩这款游戏?

3.你在游戏里选择哪个角色/英雄?为什么选择这个角色/英雄?

4.关于游戏竞技、游戏直播、游戏攻略,你有哪些故事?

5.一般和谁一起玩游戏?现实中的朋友还是网上的朋友?

6.对玩的地点有没有要求?网吧、宿舍、家,你更喜欢在哪儿玩?

7.在游戏过程中,什么样的游戏行为是你喜欢的,什么又是你讨厌的?

8.关于网游,你和你父母之间有着怎样的故事?

9.你是否曾经网游成瘾?你对网瘾怎么看?10.玩网游这么多年了,你觉得网游对你而言意味着什么?

就每次访谈而言,具体的交谈内容不只限于以上话题,这尤其体现在面访之中;也有些因为时间关系,聊不了那么多,就选择重要的话题进行交流,主要体现于QQ访谈和微信访谈,因为需要文字输入,同样的时间,完成的访谈内容不及面访的一半。

三、理论观照

image004.jpg

本文研究的话题是小镇青年的地域特性与他们的网游活动的关系。我们怎样来解读网游的活动呢?美国传播学者迈克尔·赫克特等认为:理解人的活动的比较好的方式是从身份认同着手,活动可被解读为创造、表达、保护、协商和改变身份[13]。也就是说,我们可以从小镇青年的网游活动如何构建他们的身份着手,进而分析他们的网游活动与现实生活的关系,以及游戏对于他们的意义。

但是身份是个笼统的词,对其做出分析还需要进一步细化。迈克尔·赫克特等发展出一种“身份的传播理论”[14]:身份认同本质上是信息与价值观交换的传播过程。通过这样的过程,身份不仅定义了一个人,而且反映了他的社会角色和所处的关系。

也就是说,身份蕴存于四种“所在”(location):个体的身份(personalidentity),表达的身份(enactedidentity),关系的身份(relationalidentity),共同体身份(communalidentity)。个体的身份指身份蕴存于个人对自我的建构与塑造之中。表达的身份指身份蕴存于表达的方式之中,人们在使用某种表达方式时,就可能在扮演一种身份。

关系的身份指身份蕴存于关系之中,如夫妻、父母、兄弟、同学等,关系是在社会交往中相互建构的。共同体身份指身份蕴存于集体身份之中,小到班级、村庄,大到国家、民族,可以是实体的,也可以是想象的。

这四种身份看起来分属不同范畴,实际上互为条件、互相构建,比如表达的身份,它指的是身份通过社会交往中的沟通而表现出来,身份不是固有的、本质的,而是变化的、构建的,它是“身份传播理论”的核心要义,贯彻于个体、关系和共同体的身份之中。

此外,这四种身份的构建并不是均衡发展,在某个情境下,它会呈现某个或某几个强,另一个或另几个弱的关系,这种强弱的差异可以见出身份构建者的生活观念与文化心理[15]。也就是说,我们可以分析小镇青年的网游活动特征,然后看他们反映出的四种身份的构建的结果,从而分析与理解小镇青年的网游活动与现实生活的关系,以及对于小镇青年的意义何在。本文即从这一方式入手。

四、研究发现

image005.jpg

1.游戏进入:熏陶与融入

游戏进入是个重要话题,每个进入的故事都包含着玩家对自我形象的建构,以及与他人之间的关系,从中可以看出玩家对个人形象及社会关系的自觉或不自觉的塑造。

本文访谈的小镇青年的第一次玩游戏,重要原因之一是家庭氛围的熏陶。相比于农民工青年,他们的家庭经济条件比较优越,还是孩童的时候,电脑就是家中的物件之一,这是他们接触网游的重要条件。

此外,由于地处三四线城市及以下县镇,工作生活压力都低于大都市,他们的父母往往不只生一个,本访谈中,有一半多的被访者是非独生子女。他们父辈一代还有兄弟姐妹,所以,他们的孩童时代有比较多的时光是与父母、叔伯阿姨,以及兄弟姐妹度过。游戏接触很多就是在大带小的氛围中生成。比如M2第一次接触游戏的经历:

大概小学的时候,......我大伯的女儿来我家玩,她比我大三岁,很早就接触电脑和游戏,就带我玩那个放炸弹的“泡泡堂”。“泡泡堂”画风可爱,我当时很喜欢,就这样开启了网游之旅。

访谈中有7位和M2有类似经历,由父亲或者兄姐开启网游之旅。他们接触游戏都比较早,因为没有父母的特别叮嘱,加上兄姐的携带,觉得玩网游和玩布娃娃一样,是很正常的活动。于是,网游对他们而言,就不只是在异度空间体验新奇生活,还在维持与建构父(母)子(女)、姐(兄)弟(妹)的关系。比如F2的故事:

寒暑假的时候,......就听到我在喊:“过来,不要走了,再走就被人杀死了。”“怎么这么笨,这个都不会?”我爸不会玩这个游戏,听到了我的喊叫,就对我弟说“你姐又说你笨,你肯定太笨了”,类似这样的笑话。

这个情境中,游戏有如欢乐催化剂,增进了姐弟、父女、父子之间的正向感情,建构了亲情表达的新方式。还有一种是游戏成为缓解或化解亲情关系尴尬的方式。如M12的故事:

我玩“地下城”的时候,他也有建号,他有时下班就过来找我,一起玩会儿,遇到刷不过的副本,就喊我:“儿子,过来带我。”玩完后他给我做好晚饭,再回家。

M12性格比较孤僻,与父母关系比较僵,初中时候一个人住在父亲的单位宿舍。在这个情境中,与其说他的父亲对“地下城”很热爱,不如说是用一个彼此都能接受的方式互动与交流。

进入游戏的另一重要原因是为了融入一个集体。本次访谈中,有11个人进入游戏的动机是融入一个集体,或同学集体,或小伙伴团体,或朋友圈。比如M3的第一次玩网游:

我之前没怎么玩过网游,初三那会儿班上男生聊《穿越火线》,聊得特别火,我插不进话,我又特别喜欢跟他们聊。没办法,就去玩这个游戏,玩了之后觉得特别好玩,然后一天到晚跟他们聊天。

对M3而言,游戏的乐趣是一个方面,更重要的是玩了才能参与同学的交谈,成为其中的一员。根据CNNIC发布的《2015年中国青少年上网行为研究报告》,网络游戏是大部分青年的日常娱乐活动[16]。对这群小镇青年而言,喜爱网络小说和网络音乐的也不乏其人,为什么只有网络游戏可以成为大众话题?

因为网络小说大家看的不完全一样,且带有一定的私密性,难以开聊;音乐诉诸的是感觉,谈论它们需要一定的音乐素养,并且需要一定的氛围,这些在大城市更可能拥有,而在三四线及以下城市相对稀缺,因而很难聊出话题。网游都可以参与,都可以有自己的故事,是拉近彼此距离的最好话题。

2.游戏选择:被同伴左右

游戏本身具有一定的文本特征,呈现出一定的行动导向和审美偏好。比如角色扮演游戏是对一个幻想世界/生活的想象与追求,即时战略游戏注重谋略、强调合作,射击类游戏享受刺激、宣泄自我[16],等等。可以说,游戏选择一定程度上反映了玩家的自我形象的塑造与建构。比如M7的例子,他从初中开始玩网游《地下城与勇士》,然后一以恒之地玩到大学毕业。他的解释是:

没有一点成就感,再怎么打,就是技术比别人好一点。......在DNF中,所有的装备、武器都有一个积累的过程,积累到一定的程度,我自己挑战过去了,单刷过去了,有一种成就感。

M7在游戏的选择中显现了自己的游戏趣味:重视积累,慢慢变强,从而获得游戏的成就感;不喜欢每次都从头再来。这是他的游戏品味,也是他的生活态度。

但是在受访者中,M7只是个例,绝大多数(19人)的受访者没有自己的游戏坚持,而是与同伴一致地选择主玩的游戏。比如M13从《穿越火线》转玩《英雄联盟》的故事:

尤其是跟男生聊天,他们已经全部改换了话题,比如说放个Q放个R,我听不懂,还有说剑圣,什么是剑圣?完全跟不上节奏。......就开始去玩《英雄联盟》,不是要多熟练,就是要知道一点。

从这段话可以看出,M13更换主玩的游戏的目的是融入男生群体,只有玩同样的游戏,才有交流、合作、对抗、聊天的基础。可以说,他们选择游戏的重要考虑因素不是游戏质量与文本特性,而是为同伴的游戏选择所左右,趋同性突出,目的当然是为了融入同伴之中。这是群体压力的使然,也是这群小镇青年身处三四线及以下城市,没有熏陶或培养出较为清晰的游戏审美品味的结果。

因而我们可以看到,本文受访者在游戏选择上不约而同地选择了当时最火热的游戏,相仿的年纪,玩相同的游戏,彼此相互影响,相互制约。男生玩的基本是《泡泡堂》《梦幻西游》《穿越火线》《地下城与勇士》《天龙八部》《英雄联盟》《王者荣耀》等曾经或当下的热门游戏。

女生与男生有所不同,她们不大喜欢射击(比如《穿越火线》)和格斗类(比如《地下城与勇士》),偏好舞美与画面优美的游戏(如《QQ炫舞》《阴阳师》),这与女性从小受到的爱美与安静的教育可能有所关系。男生与女生都玩当时最火的网游《英雄联盟》,这是他们交流与对话的基础。

3.玩伴选择:防备陌生人,偏爱熟人圈

网络游戏的重要魅力在于:身处不同地区、拥有不同文化背景的人在同一时空对抗、交流、协作,继而发现与创造新世界[18]。但这群小镇青年在游戏玩伴选择上与此有所不同,他们偏爱熟人,对陌生玩家有一定的防备心理:21个被访者中,14个人主要和现实中的玩伴一起,5个现实和网络中的玩伴并重,2个主要和网上玩家交往。

这一现象出现的原因之一是游戏惯性使然,他们进入游戏就是由于亲友的熏陶或朋友、同学的促动,游戏圈就是同学圈、亲友圈。另一原因是对于陌生人的防备心理,如M15所言:“也不是不愿意和陌生人组局,而是有认识的心里觉得可靠些,有认同感。”

这种防备心理是青年与陌生人交往时的共有心理,也和这群青年出身于三四线及以下城市,平时交游不广,或怯于与陌生人打交道有一定的关系。这种防备陌生人的现象在受访的女玩家身上更为明显,她们多少都会用些策略来保护自己,如F4解释自己选男号的原因:

我爸妈也老跟我说,不要信网上的人,不要和网友做朋友。虽然有时候不太赞同他们的观点,但是我自己挺防备这些的,选男号有一部分就是这个原因。

一个有意思的现象是,那些与线上陌生玩家结交的受访者,也更多地将关系保留于线上交流层面,而很少发展成线下关系。比如M2的故事:

我有个从开始一直玩到现在的朋友,他是南京人,我没见过他本人,但知道他长什么样,名字和地址也知道。他和女朋友谈恋爱那会儿我们相识,几乎天天一起玩,他现在已经结婚了,结婚的时候还给我寄了喜糖。

本文作者之一和M7的线下见面也印证着上面的故事。2017年2月,因为访谈的需要,加上知道两人同在一个城市,便相约在一家网吧见面。M7在游戏里有很多好友,但见面后才得知,在此之前他从未线下约过任何玩伴。

综合其他访谈结果分析,我们认为不约线下见面主要有两个原因:一是现实的物质层面,线下“面基”涉及时间与资费,两地相隔越远,所需时间和资费越多,这对于小镇青年而言是必须掂量的问题;二是更重要的心理层面,线上朋友的美好,就在于那种熟悉而陌生的感觉,如M8所言,“我觉得保持一种朦胧感挺好的,游戏和现实肯定有差别”,一旦发展成线下的朋友,这种微妙感就消除了。因此,不如保持在现在的状态。

4.共享空间:在网吧一起狂欢

网络游戏虽然在虚拟空间进行,但玩的人以及运行游戏的机器总是处于某一实体空间。不同的实体空间有着不同的物品陈设、人物关系和运行规则,带给玩家不同的游戏体验。本次访谈中,被访者最爱去的实体空间是网吧,21个人中13个人首选网吧,其余8个家和宿舍并重。对这13个人而言,在网吧可以获得自由、放松、平等、快乐,同龄人在一起的感觉,这在他们生活中的其他地方是难以找到的。比如F3对她爱去网吧的解释:

在家玩和在网吧玩是两种感觉。在家玩游戏是什么情形?一个人,不说话,盯着屏幕,即使开着语音也没有那个气氛;在网吧,差不多一排都是女同伴,“哎呀”“你杀呀”,气氛就起来了。

这批人在谈到网吧时,提到的比较多的词是“在一起”“吼”“喊”,这是他们喜欢的、追求的。相反的状态是一个人玩,是没有办法的,退而求其次的。比如M2在暑假的状态:

每次放假回家,我爸妈出门了,我一个人在家玩的时候就把电视打开。我妈说:“你玩游戏,开什么电视?”我说开了电视热闹。一个人在家特别没意思。

这种开电视做伴的情形可能是M2所独有,但从中也可看出这批青年对“一起狂欢”的向往。其实,网吧不只是提供“一起狂欢”的感觉,还见证了他们的快乐肆意,承载了他们的青春叛逆。比如M7的故事:

高三的时候经常逃课到网吧。基本上以网吧为主。在家里玩,家人老是说你,玩游戏的时候,他们直接把电,或者网关了。......那时候是叛逆期,家里人怎么说也不理,关了我的网,我对他发脾气。

从这段话可以看出,这群青年首选网吧作为他们的共享狂欢的空间,原因在于网吧不只提供舒适的玩游戏的环境,还或显或隐地表达了他们对学业压力、父母管教、教师训诫的不满与反叛[19],网吧的意义是实在的,也是象征的。

这些青年如此喜欢网吧,与他们的小镇青年的身份有很大关系。据相关研究,2004年以来,大城市的上网方式多元发展,对网吧的需求大幅下降,网吧业下沉到小城市和乡镇,以较低的价格为人们提供网络接入服务[20]。这一时期,这群小镇青年正处于好奇、好动、叛逆的年纪,提供丰富的娱乐信息的网吧就成了他们最爱的文化共享空间之一。

5.游戏追求:求快乐,别问成就

网络游戏是开放性的文本,不同的人可以展开不同的追求,从中获得各异的意义:立足于游戏本身,沉迷于它的画面、声音、背景故事;或者遵从它的规则,获得竞技的满足。立足于游戏中人与人的交往,体验人与人协作、对抗、交流的快乐。立足于自我与游戏的对话,对游戏进行再创作,如制作游戏攻略、撰写网游小说、进行游戏直播等等,获得创造与分享的愉悦[21]。在本研究中,绝大部分受访者最看重的是第二类意义。

“聊游戏”是每个受访者都直接或间接地提及的快乐。聊的话题五花八门:版本更新、游戏策略、英雄(角色)技能、游戏趣事......比如M7的故事:

下了课聊,有时候不想上的课都在聊。那时候有个同学玩“地下城”比较早,聊天的时候经常念叨着“里鬼剑术”“里鬼剑术”,然后做出里鬼剑术的姿势,往我们身上砍。......(号被封了以后)下课了他们聊天,我都是垂头丧气的,他们拉我过去聊,我说不聊不聊,聊什么东西呢,号都没了!

从M7的故事可以看出,聊的内容重要,但是聊本身更重要,它代表了一种共同体的资格,M7的垂头丧气表面看来是因为号被封了,深层原因是他感觉失去了参与聊天的资格(重练一个号之后,他又热情洋溢地投入聊天)。对这群青年而言,“聊游戏”同时发挥着区隔与融入的功效,它将父母、老师,以及不玩某款游戏的同学区隔开来,让玩某款游戏的人生出为同为一类人的感觉,进而增进团结和感情。从这点来看,“聊游戏”不在于聊得多深奥或多精彩,而在于能够参与聊。喜欢“聊游戏”实则是渴望归属,追求融入。

这群受访的青年虽然重视并追求游戏中的快乐,但是不约而同地对为商界、学界瞩目的“奇观式”网游活动却不甚热衷,比如《英雄联盟》和《王者荣耀》里代表游戏世界层级的段位。

有研究表明,农民工青年很在意段位的提升,因为它提供了虚拟阶层上升的情感体验[22],但是这群小镇青年普遍对段位不甚关注,以他们都玩的《英雄联盟》为观照对象,他们大都是黄金及以下的较低段位,只有一两个曾经拥有过钻石及以上的段位。他们仰慕高段位代表的荣耀,知道低段位所代表的低微,但是一直没有用心于追求段位,原因何在?M6的解释是:

主要是寝室不喜欢、不敢打排位。大家一起打排位,四黑的话对面也是四黑,并且可能是代练之类的,太容易输了,本来段位就不高,再掉的话就成青铜了,多丢人啊。一个人去打排位,总觉得缺点什么,打得没那么起兴;还有,有时候宿舍要一起玩,缺个人又不好办。所以,就不打排位了。

从这段话可以看到,他们不追求段位的直接原因是升段位比较难。深层原因是,他们不提高段位,也可以一起快乐,一群段位不高的厮混一起,也就对段位淡然了。这种氛围中,曾经对段位比较在乎的也变得不那么在乎了。比如M2曾经很重视段位,排到过电信八区的“最强王者”,但当他来到大学,就慢慢地对排位不是特别上心,而是醉心于与同学、女朋友开黑玩匹配。

6.个人游戏史:从疯狂到日常,再到淡然

根据上述论述,我们可以发现,这群小镇青年的个人网游史有很多一致的地方:因大致相同的原因开启网游生涯,玩大致相同的网络游戏,以大致相同的游戏风格寻求大致相同的游戏乐趣。除此外,他们还有一个大致相同的与网游的关系史:先是疯狂,然后变成日常生活的一部分,最后可有可无。

疯狂期是玩游戏超越理性的程度,常见表现是将其凌驾于学习、工作以上,或者是投入的精力或金钱明显过度。受访者中,15个人经历过这种“疯狂期”。比如F2的故事:

在学校啊,那就不是谈学习了,基本上天天谈游戏。......高中时候,我经常和同学上课讨论那个游戏怎么玩,如何插眼。我们还无聊到让对方猜心里想的是哪个英雄,或者在头脑里虚拟玩的场景,你玩ADC,我玩辅助帮你拿人头。经常是,上完课,几个人就跑到网吧去打游戏。

F2付出的巨大与所求的微小(当时看来很重要)使我们看到这段疯狂期只会在那个年纪、那个情景下发生,它是荒唐的、离谱的,同时也是不可再有的。从F2叙述的语气可以看出,她没有特别懊悔或自责,而是带着些许怀念。疯狂的值得怀念,是因为承载了青春的叛逆与放肆,只有青年才有疯狂的体力与资本。

疯狂之后是成为日常,游戏成为日常指游戏成为一种惯常活动,和吃饭、上学或者上班一样每日重现。这一情形常发生在有较长自由时间的时期,就本文的受访者而言,大多发生在他们的大学时期。受访者中有14个人曾经历过这一阶段,对他们而言,此时期的游戏表面看来没有疯狂期那样重要,实际上同样重要,因为游戏已经与他们的个人呈现、社会交往、群体归属等交互渗透一起。比如M6的故事:

我们两寝室经常三三PK,剩下的人就观看、评论。......有时候比较在意这些,输了好丢面子嘛,赢了的去输了的寝室炫耀:“小垃圾们!”很气人。所以就怄气,你不去我寝室,我也不去你寝室。但是没多久又一起玩。

这个故事里,游戏是寝室交流的中介,是寝室身份的表演平台,也是班级互动的方式。如果将故事里的游戏换成足球或篮球,就是70后或80后的大学故事了。也就是说,游戏是这个时代连接同龄人的重要媒介。从上述事例也可以看到,在游戏的日常化过程中,对这群小镇青年中的大部分人而言,游戏的输赢重要,但更重要是能定期地在一起。游戏因而成为他们生活中的重要部分。

日常之后是回归平淡,平淡指游戏在生活中可有可无,成为打发时间的工具,甚或不再在生活中出现。这种状态往往发生在受访者步入社会,走上工作岗位,或者成家生子之后。受访者中有18个人目前处于这种状态,少玩和不玩的原因,大多是“忙了”“没时间”。

原因在于,当他们进入人生的新阶段,扮演的社会角色随之改变,个人价值、人与人的关系不再由游戏体现和维系,加上曾经的玩伴的陆续离开,游戏在生活中的重要性自然而然地下降。这一时期的玩的状态如M15所言:“对我而言,游戏是可有可无的、打发时间的娱乐。”

五、结论与反思

image006.jpg

从研究发现看,受访者所代表的小镇青年的游戏表现有:进入游戏的重要原因是家庭熏陶或融入群体的需要;游戏选择上与同伴一致;游戏玩伴选择上偏爱熟人;共享空间上倾向于在网吧一起狂欢;游戏追求上求快乐,而将对游戏成就的追求放居其次;游戏生涯大多历经从疯狂到日常,再到淡然的过程。

虽然有这些表现,但并不是说每个都为小镇青年所独有,其实,有些表现在其他青年的网游活动中也同样显现,比如青年的网游生涯最终走向淡然,很多都市青年也是如此[23]。

这群小镇青年的特点在于上述游戏表现综合而成的“游戏即生活”:在他们的生命中的某段时间,网游扮演着非常重要的角色,它组构了这群青年的现实生活:网游是父子/女、兄弟姐妹、友情等关系的纽带(关系层面);是营构共同体,成为其中一员的手段(共同体层面);是表达青春活力与叛逆的工具(表达层面),是展现自我形象的舞台(个体层面)。

但是,当他们进入生命的另一阶段,比如步入社会,或成家生子,游戏的重要性自然下降,于是,“游戏只是游戏”。

我们也可以看到,上述四种身份的建构是不平衡的,受访的小镇青年通过网游活动主要建构的是关系身份和共同体身份,个体身份的建构居于次位或掩藏于关系和共同体之中。

这从受访青年对网游身份的特别的表达方式上可以看得更加清楚,他们在彼此相互影响中选择趋同的游戏、成群结队去网吧玩游戏、一起以吼的方式表达玩嗨的情绪、聊游戏胜于打游戏等,表现出强烈的“集体性”,而非个体性、个性化。可以佐证此结论的是他们较少使用符号式表达,如英雄的段位,围绕网游而产生的声音、图片、文字、视像等。集体行动体现的更多是人与人的关系,符号式文本多带有私人印记,更能体现个人趣味与形象。

沿着这样的思路,我们可以发现一个有意思的现象:受访的这群青年既然注重现实关系与共同体的维护与建构,为什么不选择玩无须付费的、可以局域联网的单机游戏呢?

重要原因在于网络游戏可以“双向勾连”,一方面,它植根于现实空间,勾连了本土、线下;另一方面,它又植根于虚拟空间,勾连了全国/国际、线上。正是因为这种“双向勾连”,使得虽然大多数时候在三四线及以下城市的某个实体空间、与现实中的朋友一起玩网游,但是他们潜意识地知道全国甚至全球各地的青年都在玩着同款游戏,从而获得“想象的共同体”的感觉,在意识和想象层面突破了“小镇”地域限制,甚至因游戏而感觉与当下最流行趋势保持同步并融入其间,以获取当下的存在感。

根据上述分析的结果,我们可以发现网络游戏对于受访的这群小镇青年而言其主要意义在于维护或锻造关系,营构共同体,获得情感归属的温暖,而相对弱化能否彰显个体形象,这是由他们的网络游戏活动得出的观点,并不代表他们真实的现实生活。事实上,在原子化的当下,重视社会关系的锻造、亲密共同体的营构与个性化追求、自我展演应当是并行不悖的。

作者介绍


鲍鲳:苏州大学传媒学院博士生,江西九江学院讲师


马中红:苏州大学传媒学院教授,博士生导师

参考文献:


[1][3]企鹅智库.2017小镇青年泛娱乐白皮书[EB/OL].https://mp.weixin.qq.com/s/0JO-cgK-FrsZbvetQyAdPg,2017,11.
[2]王玉玲,范永立,洪建设.小镇青年消费文化特点研究[J].中国青年研究,2019(6):73-78.[3]企鹅智库.2017小镇青年泛娱乐白皮书[EB/OL].https://mp.weixin.qq.com/s/0JO-cgK-FrsZbvetQyAdPg.2017,11.
[4][荷兰]约翰·赫伊津哈.游戏的人:文化中游戏成分的研究[M].何道宽,译.广州:花城出版社,2007:11.
[5]KatieSalenandEricZimmerman.RulesofPlay:GameDesignFundamentals.Boston,MA:MITPress,2004:95-96.
[6]WeihuaWu,SteveFore,XiyingWang,PetulaSikYingHo.BeyondVirtualCarnivalandMasquerade:In-GameMarriageontheChineseInternet[J].GamesandCulture,2007(2):59-89.
[7]杨效宏,陈京京.错位的角色肯定[J].兰州学刊,2009(10):146-150.[8][美]迪克·赫伯迪克.亚文化:风格的意义[M].陆道夫,胡疆锋,译.北京:北京大学出版社,2009.
[9][19]FengshuLiu.Itisnotmerelyaboutlifeonthescreen:urbanChineseyouthandtheInternetcafé[J].JournalofYouthStudies,2009(2):167-184.
[10]MiaConsalvo.ThereinNoMagicCircle[J].GamesandCulture,2009(4):408-417.[11]田智辉,迟海燕.爆红手游“王者荣耀”社交属性研究[J].新闻论坛,2018(3):81-84.[12]韩沂瑾.想象与建构:网络游戏中的人际交往[D].合肥:安徽大学,2018(5).[13][14]MichaelLHecht,RonaldLJacksonII,SidneyARibeau.AfricanAmericanCommunication:ExploringIdentityandCulture[M].NewJersey,LondonawrenceErlbaumAssociates,2003:230-231.
[15]EuraJung,MichaelL.Hecht.Elaboratingthecommunicationtheoryofidentity:Identitygapsandcommunicationoutcomes[J].CommunicationQuarterly,2004(3):265-283.[16]CNNIC.2015年中国青少年上网行为研究报告[EB/OL].http://www.cnnic.net.cn/hlwfzyj/hlwxzbg/.[17]陈灼.上帝掷骰子[M].上海:文汇出版社,2006:1.
[18]T.L.Taylor.PlayBetweenWorlds[M].London:TheMITPress,2006:1-19.[20]邱林川.信息时代的世界工厂[M].桂林:广西师范大学出版社,2013:62-64.
[21]戴安娜·卡尔,大卫·白金汉,安德鲁·伯恩,加雷思·肖特.电脑游戏:文本、叙事与游戏[M].丛治辰,译.北京:北京大学出版社,2015:117-135.[22]方晓恬,窦少舸.新生态农民工在网络游戏中构建的身份认同[J].中国青年研究,2018(11):56-61.
[23]FengshuLiu.TheNormofthe“Good”NetizenandtheConstructionofthe“Proper”WiredSelf:TheCaseofChineseUrbanYouth[J].NewMedia&Society,2011(1):7-2.

作者: 鲍鲳 马中红  
来源:中国青年研究
原地址:https://mp.weixin.qq.com/s/J2093KK1TQVvaHjXnFMvkQ

您需要登录后才可以回帖 登录 | 立即注册

本版积分规则

作品发布|文章投稿|广告合作|关于本站|游戏开发论坛 ( 闽ICP备17032699号-3 )

GMT+8, 2024-5-20 02:55

Powered by Discuz! X3.4

Copyright © 2001-2021, Tencent Cloud.

快速回复 返回顶部 返回列表