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作者:法师猫不凡
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惊喜感和失落感等情感体验,主要是基于期望效应、心理摆效应、社会交换理论、神经递质理论等多个心理学效应共同作用之下,进而产生的情绪反馈效果。
其一,基于期望效应。期望效应也被称为皮格马利翁效应、翁格玛丽效应、毕马龙效应、比马龙效应、罗森塔尔效应、期待效应等名称。该效应由心理学家罗森塔尔和雅格布森,于1968年通过实验研究所提出。
期望效应说的是由对他人或者自己的一种判断,而对他人或者自己产生某种预期,且最终的结果会符合这种预期的心理现象。换言之,这是一种类似自我实现预言的心理学效应理论。
而在《心理学无处不在》这本书中,作者提到自己曾经发表过一次数据统计。该数据统计基于一次心理学实验,统计的内容是对可口可乐和百事可乐的对比品尝测试。
在该实验中,作者先是询问了参与者的偏好,然后再让他们通过品尝来确认自己的偏好。而他们在给参与者品尝时,趁机对换了饮料,将可口可乐换成了百事可乐,百事可乐换成了可口可乐。结果表明,大部分参与者虽然喝的是错误的可乐,但是他们受到了饮料瓶标签的影响,认为自己所喝的可乐口感“正如预期”。
这也说明,预期会影响人们的判断和偏好。如果事情的结果比较好,且人们事先并不知情,那么并不会降低评价。反之,如果人们事先知情,且了解到结果不好,那么则会降低对该事物的评价。
换言之,预期会极大的影响人们对事物的看法和认识。这也是为什么很多影视作品和文学作品中,其剧情往往会通过预言、暗示、卦象、冲突的预示告诉观众和读者剧情未来发展的原因。因为只有先建立期待,才会让人产生强烈的期待感,进而给其带来强烈的心理暗示效果,最终让其对作品产生积极的评价。
例如,古希腊著名悲剧《俄狄浦斯王》中,主角就被预言以后将弑父娶母;《冰与火之歌:权力的游戏》中,龙母就曾经被预言要经历三次背叛;在《星际传奇2》中,复仇星的瑞迪就曾经被预言以后将杀死马歇尔王,并以此为复仇星被马歇尔王所屠杀的人们复仇;在宫崎骏的动画电影《风之谷》中,老女巫就曾经预言未来将会有一个身着蓝衣的人拯救人类,其实就是预示着女主人公娜乌西卡会拯救世界。而这则古老预言,按照电影中的说法,已经不知道传承了多少年了。而这类情节,均是基于期望效应的原理设计情节的典型案例。
有着白翼的鸟人使徒,其人身着蓝衣降临于金色的草原,引领人类走向新生。---摘录自《风之谷》。
例如,《风之谷》中的古老预言:有着白翼的鸟人使徒,其人身着蓝衣降临于金色的草原,引领人类走向新生。而在动画结尾,娜乌西卡被王虫群的金色触角所托起。此时,镜头一转,老女巫询问周围几个孩子的情况。而在其得知消息后,由于其景象符合“其人身着蓝衣降临于金色的草原”的预言,故此,传承的古老预言再次被其提起。
女主人公娜乌西卡原本身着红色的衣服。其在结尾阻挡王虫大军时,身着的红色衣服被小王虫的血染成了蓝色,故此在结尾才印证了这个预言。而根据预言的说明,“有着白翼的鸟人使徒”,其实就是指的女主人公驾驶的白色滑翔翼。而在结尾,白色滑翔翼也再次从空中出现,形成了首尾呼应,并以此印证了这个预言。
而这些愿望、预示、预言、暗示、许愿等等情节,会给人的心理产生一种强烈的心理暗示效果,进而人们会在这种心理暗示效果下,产生某种期待感。而这种期待感的结果,则会给人造成以下四种情绪反应:
首先,是满足感。例如,原本你考试后,预期的结果是60分及格,结果果然你考了60分及格了,由于满足了你的期待,故此你会获得满足感。
其次,是沮丧感。例如,原本你考试预期的结果是60分及格,结果没想到考砸了,只得了50分没及格。由于结果没有满足你的期待,即愿望的无法实现将你的希望粉碎了,故此你会产生沮丧感等负面情感体验。
再次,是惊喜感。例如,原本你的预期结果是60分,甚至是更差的结果,但是没想到你不仅及格了,而且居然考了个100分满分。由于结果远超过你的预期,基于心理摆效应的原理,你的心理会由此产生强烈的惊喜感、兴奋感等正面情感。换言之,这种情感是一种比满足感更强烈的情感。
再有,是失落感。例如,原本你预期考试结果还是60分,但是结果却是你考了个大鸭蛋;或者你预期的结果是90分,结果没想到却是不及格。由于结果远低于你的预期,基于心理摆效应的原理,你的心理会由此产生强烈的失落感。
其二,则是受到心理摆效应的影响。所谓的心理摆效应,指的是在特定情况下的心理活动过程中,如果感情的强度和兴奋程度越高,则呈现的心理斜度就越大。这样人的情绪和情感就很容易向相反的状态转化,如喜极而泣就是这种情绪状态转化的典型体现。此即为心理摆效应。
例如生活中,先吃苦的再吃甜的,会感觉甜味特别甜。这种感觉其实是基于心理摆效应的原理,通过先抑后扬产生的一种抑制性兴奋。这也说明,人们的情感在受外界刺激下,具有多重性和两极性的特点,每种情感亦有不同的强弱程度表现。
此外,每种感情都有着对立的情感状态,如爱对应恨,快乐对应忧愁等彼此对立的状态。而幸灾乐祸、喜极而泣、乐极生悲等,形容人的情感和情绪状态向相反状态转化的成语,都说明了心理摆效应在很久前的古代就已经有先人认识到了。
换言之,如果要使个体对某种事物获得最强烈的体验,那么无疑在此之前或者之后,让其在对比和反差中体验鲜明相反的效果或者事物,则会给人一种强烈的情感刺激,从而诱发心理摆效应的心理,使其在一瞬间激发其向相反的情绪状态转化。例如,喜极而泣、乐极生悲、大赢家转眼成大输家等等皆属此列。
这也是为什么当人们建立期待后,如果结果远超过预期的结果,会由此产生强烈的惊喜感;反之,如果结果远低于自己的预期,则会产生强烈的失落感的原因。
例如,玩家在第一次玩《仙剑奇侠传》时,原本以为击败最终BOSS后,就可以快乐的和女主人公赵灵儿一起生活了。而由于结果是女主人公死去的悲剧性结局,其结果远低于玩家的预期,故此才给了玩家足够刻骨铭心的悲伤感、失落感带等负面情感体验。
电影《熔炉》则为另一个典型的案例。在电影中,观众无疑是满怀期待的。他们寄希望于法律的公正,也希望院长、行政总监等性侵、殴打、残害聋哑未成年少男少女的被告们,最终能受到法律的严厉制裁,最好是能让他们彻底将牢底坐穿。
而在影片结尾,当法官宣判院长、行政总监等犯有恶劣罪行的被告,仅仅6-8个月不等的监禁,并且还缓期1-2年执行时,在那一瞬间,伴随着被告席的一片欢腾,在这种心理落差和对比之下,也让我这个观众感受到了空前巨大的失落感,以及无比强烈的悲愤感。而在电影尾声,主人公姜仁浩手捧死去的民秀遗像的镜头,和警察残酷镇压的镜头产生的对比,也因为心理摆效应的效果,而将这种悲情、失落、悲愤的情感氛围渲染到了极致。
反之,让不可能实现的愿望加以实现,则可以创造出惊喜感等正面情感体验,例如《去月球》的结局、《风之谷》中女主人公娜乌西卡的复活等均为典型案例。
例如在《风之谷》中,结尾女主人公娜乌西卡因为拯救人类而死,此时观众的心理会因为心理摆效应的影响,而处于情绪最低谷。此时,娜乌西卡的复活因为远超观众的心理预期,让其没有料想到,故此一瞬间情绪向反方向转化,产生了喜极而泣的惊喜感。
《去月球》这款游戏的结尾则是另一个典型案例。在游戏临近结尾阶段,两个调查员决定通过人为的修改,让其记忆中不再存有瑞娃的记忆。换言之,在这里游戏就建立起了一个不好的期待,即主人公将失去记忆的期待结果。
可是在游戏结尾中,瑞娃仍然出现在了约翰的记忆中。当漫长的等待结束后,约翰最终和瑞娃一起去月球的愿望达成,也让玩家因为愿望的最终实现,以及超过预期的结果而感动不已。
而这也是为什么《去月球》和《风之谷》的剧情结尾特别感人的原因所在,因为其通过建立预期,再打破预期,创造出了足够具有惊喜感的结局。
而纵观这几部影片和游戏,其有个共同特点,就是会在结尾之前,通过给予主人公以重大打击,以此降低观众和玩家的预期。之后,再给予其以超过该预期的结果,以此创造出惊喜感。例如《去月球》中人为修改记忆,导致约翰丧失至亲至爱之人的记忆,再让其最终和瑞娃一起去月球;以及《风之谷》中女主人公娜乌西卡死亡,但是最终复活等均为典型案例。
这就像考试中,你原本预期只能考个60分及格(初始预期),结果没想到试卷发下来,你觉得试卷太难了,估计可能连60分都拿不到(重大打击后建立的预期),结果没想到最后你居然考了个90多分,让你特别的惊喜(基于心理摆效应:超出预期的结果)。这也说明,要想让之后的结果产生惊喜感,之前建立的预期的起点一定要足够的低才行。
其三,基于社会交换理论的原理,人们在进行大量付出后,会形成获得回报的期待感。且付出的越多,这种期待感也会愈加强烈。而在社会交换理论中,有一个平衡命题。该命题认为,人们彼此交换的事物价值必须保持平衡性,即交换过程中,支出和收入的所得必须保持平衡,如此才能促进下一次交换行为的产生。否则,这种交换行为也必然难以持久,甚至还会引起付出太多一方的严重不满。
例如,你请客时花了1000块,对方请客就让你在路边摊吃了一顿,你能平衡吗?再比如结婚随份子钱也是如此,对方结婚时,你随了1000块份子钱;而你结婚时,对方就随了300块。由于这种交换行为导致你的支出和收入不平衡,故此你可能不仅不满意,还会觉得对方小气。而这种心理,本身是符合社会交换理论的原理的。
在动画电影《萤火虫之墓》中亦有类似体现。清太的姨妈好心收留他们,并且照顾他们的生活起居。而这本质上是一种付出行为,如果这种付出长期得不到交换回报,也必然会引起其不满。
所以当清太只知道天天陪着妹妹出去玩,却不知道帮姨妈做家务以及出去工作后,也渐渐引起了其姨妈的不满。而在某次清太和其妹妹吃完饭后碗筷也不知道洗的情况下,其姨妈也最终忍无可忍的大爆发。
反之,在生活中,如果你的付出在之后获得了远超过你预期的回报,那么则会由此而产生惊喜感。例如,你请客时花了1000块,没想到之后对方直接送了你一座3层楼价值数百万的大别墅,由于结果远超过你的预期,那么你自然会因为意外而产生惊喜感。
其四,则是受到内啡肽等神经递质作用的影响。内啡肽亦称安多芬、胺多酚、脑内啡等名称,其是一种脑下垂体和丘脑下部所分泌的类吗啡激素。换言之,其能产生类似吗啡、鸦片的镇痛和愉悦效果。
快乐就是一切让我们大脑感觉愉悦的东西-胺多酚在我们体内的释放。……这种化学物质最精妙的释放时刻之一,是在我们学会了什么或是掌握了什么技能而感到成功的时候。这种时刻总能使我们发出会心的微笑。毕竟,我们所学的东西对于物种的生存很重要-因此我们的身体奖励我们片刻的快乐。---摘录自《快乐之道-游戏设计的黄金法则》 当人完成了某个目标,例如获得成功、达成成就、赢得胜利、获取奖励、完成目标、学会了某个技能等正面情境时,则同样会刺激内啡肽的分泌,以此让人感受到快乐、轻松、愉悦、幸福等方面的满足感体验。换言之,这些事物的达成因为对人类自身的生存很重要,于是大脑会释放该神经化学物质,以此进行奖励,从而促进人们继续朝着目标而努力。
在游戏中也是如此,当玩家达成了游戏中的各种目标,即会让人有一种获得成功的感受,此时大脑就会很容易的分泌内啡肽。
这也说明,当人们的某个预期目标获得了满意的结果,则大脑会分泌内啡肽等神经递质,以此作为反馈奖励给个体,从而让人们获得快乐和满足感等情感体验。而如果这个结果远超预期,则大脑会分泌超量的内啡肽,从而让人们获得类似高峰情感体验一般的满足感,以及远超快乐的惊喜感等情感体验。
综上所述,如果要想让玩家在获得礼物或者奖励之后体验惊喜感、失落感等情感,则首先要基于社会交换理论的原理,让其予以付出(例如付出劳动,考试考个好成绩);之后再基于期望效应的原理,通过暗示、预示、承诺预期等方式,给此人建立某种期待感。最后,基于心理摆效应的原理,通过某种方式(如重大打击)降低或者提高其预期结果,再通过给予远超过或者远低于其预期的礼物和奖励,最终让玩家获得惊喜感或者失落感等情感体验。
参考资料
[1][美]查尔斯·布鲁克斯 迈克尔·A·丘奇/著.李展/译.《心理学无处不在:59个日常生活问题的心理学解释》.新华出版社.2010
[2]袁牧.《心理学的166个效应》.[R/OL].豆瓣网.2009
来源:douban.com/group/topic/
[3][美]拉夫·科斯特/著.姜文斌 杨阳 周晶晟 来俊杰 谢刚/译.《快乐之道-游戏设计的黄金法则》.2005.百家出版社
[4]章志光.社会心理学.人民教育出版社,2008
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