游戏开发论坛

 找回密码
 立即注册
搜索
楼主: ?Lee

[讨论] 从wow看战斗系统的数值设计流程(语音)

[复制链接]

15

主题

266

帖子

281

积分

中级会员

Rank: 3Rank: 3

积分
281
发表于 2007-6-14 17:31:00 | 显示全部楼层

Re: Re:从wow看战斗系统的数值设计流程(语音)

shadowfang: Re:从wow看战斗系统的数值设计流程(语音)

恩,设计的任务是给出一套不太离谱的公式和数据。
大量测试才是保证平衡的办法。



这文章没说清楚,但他的本意我猜不是这个……
“不太离谱”?如何衡量?如何量化?凭资历?凭感觉?凭YY?

若真如此,不仅仅是测试员,做数值的都要和做规则的拼命

11

主题

218

帖子

328

积分

中级会员

Rank: 3Rank: 3

积分
328
 楼主| 发表于 2007-6-14 17:42:00 | 显示全部楼层

Re:从wow看战斗系统的数值设计流程(语音)

设计上所留下的重大漏洞会导致全部推翻重做

41

主题

305

帖子

413

积分

中级会员

Rank: 3Rank: 3

积分
413
QQ
发表于 2007-6-14 23:37:00 | 显示全部楼层

Re: 对WOW的数值不太了解

santaclaus_lion: 对WOW的数值不太了解

  只知道魔兽争霸3的数值可都是算出来的,而且, 伤害可并不等于DPS*TIME。 影响战斗胜负的东西可多得是。比...


我不占同你这句话……
即便是现在,魔兽3的平衡还在不停调整,难道BLZ一直在算?

41

主题

305

帖子

413

积分

中级会员

Rank: 3Rank: 3

积分
413
QQ
发表于 2007-6-14 23:39:00 | 显示全部楼层

Re:从wow看战斗系统的数值设计流程(语音)

希望楼主能写一点WOW的数值计算公式,而不是这个。。。。

8

主题

192

帖子

192

积分

注册会员

Rank: 2

积分
192
发表于 2007-6-15 03:34:00 | 显示全部楼层

Re:从wow看战斗系统的数值设计流程(语音)

这个看不懂,太程式化,没去听,呵呵,不发表评论,有人解释给我听吗???

0

主题

8

帖子

8

积分

新手上路

Rank: 1

积分
8
发表于 2007-6-15 15:53:00 | 显示全部楼层

Re:从wow看战斗系统的数值设计流程(语音)

手机游戏不需要平衡。

52

主题

979

帖子

1066

积分

金牌会员

Rank: 6Rank: 6

积分
1066
QQ
发表于 2007-6-15 19:31:00 | 显示全部楼层

Re:从wow看战斗系统的数值设计流程(语音)

测试是必须的,,,,而数学模型是减少测试周期的必要手段,,也是严整设计合理性的必要手段之一。。。。

单方面说,,需要这个不需要那个的都是傻B

122

主题

2758

帖子

3151

积分

论坛元老

Rank: 8Rank: 8

积分
3151
发表于 2007-6-17 06:45:00 | 显示全部楼层

Re: Re: Re: 对WOW的数值不太了解

santaclaus_lion: Re: Re: 对WOW的数值不太了解


那些调整也不过是细枝末节的修改,安慰一下FANS的参与热情罢了。如果一开始就平衡了,干吗还一直调呢? 既...


1、不是安慰FANS的参与热情那么简单…
2、怎么调都不平衡不代表不需要测试…
3、只有完全对称才存在绝对的平衡…事实上WAR3看起来各兵种差异大,从种族的角度来看,功能上是平衡的…围棋的执黑先手优势到底算几个子(一个先手就能造成不对称,太可怕了……),我想只有上帝才知道吧。但不代表我们不需要相对的平衡…如果WOW中有一个种族不能阻止对方兵种逃走,你觉得会怎么样?
4、我觉得一个人坚持自己的观点很重要…但是固守自己的观点就很糟糕了……为什么不放下防线去了解下别人到底说的是什么?为什么这么说呢?

以上一家之言…仅供参考…本人不对该言论承担任何责任…

1

主题

10

帖子

12

积分

新手上路

Rank: 1

积分
12
发表于 2007-6-18 23:27:00 | 显示全部楼层

Re:从wow看战斗系统的数值设计流程(语音)

各位好~
其实我当初写下这句话的原因有两个:

1.测试是发现不平衡性的主要途径,尤其越到后期。
  因为策划在后期的时候自己已经很难看出来系统的不平衡点了,必须要靠玩家的大量测试。举个例子,熟悉电子竞技的就知道了。不平衡并非全然由单一因素造成的,有时需要多个因素共同达成才能显示出不平衡,而玩家的操作水平随着游戏时间的增加也会提高,后来玩家就可以渐渐的轻松的达成这些因素,从而实现某时期的某族过强。说句题外话,我以为哈,其实现在的war3不断的微调,就是基于时间轴,来调整处于各时间段各种族的强弱。就像万智牌的平衡性调整肯定要基于法术力的道理一样。
2.一年前的我写东西很不小心,“不是靠策划算出来的”,绝对没有不算的意思,大家如果有兴趣可以听听录音。我想表达的意思是,测试是主,策划计算是辅,为什么这么说呢?怎么回事这样呢?现在的数值策划多吃香阿?其实不是这样的,数值如果研究到一定深度,我们可能会发现,其实并没有那么复杂。而游戏毕竟是游戏,不是火箭升空那样,容不得一点数学上的差错,游戏只是一款带有艺术味儿的软件,是娱乐产品。这样的话,我们需要找到的是产品的质量和速度的完美结合点。既然,我们无法一次性的计算到那么精确(原因是1-成本很高,2-数值上不可控因素多),并且玩家也能容忍我们打补丁的话,那我们为什么不这样做呢?我们要找到的就是一个在平衡性上能够满足上市时玩家期望的点,然后产品推上市以后,再慢慢的,细心的去修正他们。届时有那么多热心的玩家为你的游戏提供测试反馈(游戏时本身就是测试,电子竞技的世界级高手更是有钱都不一定定能雇佣得到的测试员),比自己工作室的那几个策划,那几个测试,测试的更全面,更细心。这样多好!

恩……最后呢,希望大家能多提提对我那次讲话的技术细节的质疑,咱们共同进步拉!

9

主题

109

帖子

118

积分

注册会员

Rank: 2

积分
118
发表于 2007-6-19 10:20:00 | 显示全部楼层

Re:从wow看战斗系统的数值设计流程(语音)

如果我是一家大型游戏公司的部门经理 santaclaus_lion和楼主这两个员工看来是比较难搞的.沟通起来太难
您需要登录后才可以回帖 登录 | 立即注册

本版积分规则

作品发布|文章投稿|广告合作|关于本站|游戏开发论坛 ( 闽ICP备17032699号-3 )

GMT+8, 2025-7-17 11:33

Powered by Discuz! X3.4

Copyright © 2001-2021, Tencent Cloud.

快速回复 返回顶部 返回列表