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为电子游戏添“彩” ——色彩原理在电子游戏中的应用与发展

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发表于 2019-12-6 11:39:01 | 显示全部楼层 |阅读模式
摘要

虽然早期电子游戏大多数由黑白灰这样的中性色组成画面,只涉及明度的变化,但随着科技的发展,电子游戏的色彩也逐渐丰富了起来,色彩原理的应用成了电子游戏不可或缺的一部分。为电子游戏添“彩”,成了愈发重要且考究的一部分。因此,本文将从色彩原理在电子游戏中发展与应用出发,结合一些具体的案例,分析色彩在电子游戏中为玩家带来的视觉反馈和情感渲染等的功能。

关键词:

色彩原理;电子游戏;应用与发展;视觉反馈;情感渲染

正文

在电子游戏诞生之初,受限于技术,色彩看似离电子游戏还比较遥远。世界上的第一款电子游戏《Tennis For Two》的画面仅仅由简单的亮线与点组成,即便是最简单中性色中的明度变化也尚未涉及。

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《Tennis For Two》【开发商(s)威廉·希金伯丹】画面

然而随着电子游戏的进一步发展,即便许多游戏仍采用由中性色组成的看似简陋画面,但色彩原理却逐步被引入和应用了起来。

在比我这一代人稍年长的一辈人手中,或许曾拥有过最早的Game Boy掌机[1],在这款掌机上,虽然仍旧受限于掌机的机能限制,它的画面只由黑色和屏幕自带的墨绿色组成(因为墨绿色是屏幕自带的老液晶屏的那种颜色,所以这里我依旧将其画面视为黑白灰的中性色),但是,为了和更复杂的游戏内容与形式相适应、为了和要求更高的游戏制作人与玩家相匹配,它的画面为了丰富度与层次感引入了明度的概念。也就是说,为了画面丰富度,电子游戏的画面在此时就不仅仅只是某一块屏幕区域有颜色或无颜色的简单二选一选择了,而是引入了色彩原理中颜色三个基本特征——色相、明度、饱和度——中,中性色唯一拥有的特征:明度。这样一来,画面上虽然仍旧是中性色组成的画面,选择却也得到极大的丰富。由此可见,随着技术的发展,色彩原理在电子游戏中的地位逐步提升。

举一个简单却有力的小例子论证一下上面所提到的明度在中性色游戏中的重要性。我曾经使用过惠普公司生产的老款图形计算器HP39gs。这款计算器上没有调节明度的功能,但是有人却尝试将Game Boy上的电子游戏《塞尔达传说:梦见岛》移植到这一款计算器上。最后,为了实现该游戏原有的明度变化,这个开发者选择使用闪屏来实现“明度模拟”,继而区分出画面在明度上的细节。即便让玩家的眼睛感到不舒适,也要保留明度的差别,这一个小例子,有力的证明了明度差异在这一阶段电子游戏中的重要性。

随着技术的进一步发展,家用游戏机从早期FC[2]时期的8Bit机,到后面MD[3]时期的16Bit机,再到PS[4]时期的32Bit机……直至今日的次世代游戏主机,随着机能的不断提升,画面也在不断丰富,同时也自然伴随着色彩原理应用的不断深入和发展。

发展至当下,色彩原理以及广泛应用于各种各样的电子游戏之中,用于提供良好的视觉反馈给玩家,并且用于渲染游戏应有的情感氛围——也就是极大程度上为电子游戏添“彩”。

然而,色彩原理在电子游戏中的发展也不是一帆风顺的,中途也经历过许多波折。这些事件中,色彩原理的应用要么违背了对玩家提供良好的视觉反馈这一准则;要么违背了渲染正确而合时宜的情感氛围这一准则;要么上述二者都没有做到,总而言之,为玩家带来了非常不好的体验。下面我将会对两个知名的相关事件稍作分析,论证违背上述两准则的色彩原理应用反而会使电子游戏画面让人反感这一事实。

第一起这样的事件,是“波利比乌斯事件”。在上世纪80年代的美国,街机厅里偶尔会出现一些仍在测试因此没有贴上封面的黑色街机,而《波利比乌斯》正是这样的一款街机。可是这一款街机的游戏画面没有对玩家提供良好的视觉反馈——它的画面由大量数量较为均匀的对比色甚至互补色组成,时而同屏出现,时而反复在两者之间跳转。这样的色彩配置,完全不符合色彩搭配原理,没有突出主色调,给人一种混乱与迷惑感。这样一来,该游戏的画面给玩家造成了强烈的不舒适的同时颜色对比和先后颜色对比,让玩家难以分辨清楚画面。而画面本身又是简单的几何图形,并没有过多的变化。这样的组合给玩家的视觉反馈极差,让玩家产生各种视觉错觉,继而引发眩晕呕吐的症状,据传闻甚至有玩家因为此游戏猝死。从此之后,这款游戏便销声匿迹,再也无人知晓它的去处。

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《波利比乌斯》(后人还原概念图)

第二起这样的事件,是任天堂的Virtual Boy事件。Virtual Boy是由任天堂公司于1995年发行的一款游戏机。这款游戏机企图超前十余年应用VR技术,给玩家以沉浸式的游玩体验。然而受限于技术,最终这款游戏机采用了红黑配色(如下图)。

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Virtual Boy实机游戏画面

这样的一种配色,并没有渲染正确而合时宜的情感氛围。红色暗示着警告和血腥暴力的氛围。长期持续处于这样一种氛围之中,玩家的大脑容易感到疲劳。与此同时,游戏画面单调的配色加上主要以红色这种刺激性较强的颜色为主,这样的颜色搭配违背了对玩家提供良好的视觉反馈这一准则。玩家玩游戏时本就高度用眼,还要经受这种折磨,眼睛的疲劳感自然不言而喻。以至于后面,任天堂在游戏机说明书上都警示玩家,这款游戏机的使用有可能造成视力的永久受损。最后,Virtual Boy也确实没有取得很好的销售成绩便停产了。

上述两个例子,很好的证明了色彩原理在电子游戏中重要性,因为一旦应用不当,便会产生如上严重而又可怕的后果呢。

有了不少这样的前车之鉴,现如今电子游戏中的色彩原理应用与发展愈发的规范标准。即便仍有些色彩过于刺激的游戏,它们也会在游戏最开始提出警告,引起玩家注意。色彩原理名副其实的成为了为电子游戏添“彩”的利器——不仅可以在物理上为玩家提供良好的视觉体验;亦可在精神上为玩家提供优质的情感渲染。

这样成功的优秀游戏实在是数不胜数了。我就稍微的在两种功能实现上各选一款游戏稍作说明。

《喷射战士2》是一款多人竞技游戏,游戏中玩家会分为人数相当的两队进行竞技。而游戏的核心玩法是将代表自己队伍颜色的颜料尽可能的喷射在更大的地图范围内。因此,色彩是这款游戏的核心之一,而色彩原理的应用就显得更为重要了。在这款游戏中,两队之间的颜色要尽可能地区分开来,因此游戏内选择了品红和绿这一对互补色作为双方的代表。这种对色彩原理的应用在物理上为玩家提供良好的视觉体验。

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《喷射军团2》画面

《这是我的战争》这款游戏以萨拉热窝围城战役为背景,玩家将扮演在悲惨战争下艰难求生的平民。为了营造这样一种悲凉、恐怖、艰苦的氛围,游戏内大多采用中性色和冷色调的配色,以求给玩家一些对应的心理暗示。这种对色彩原理的应用在精神上为玩家提供优质的情感渲染。

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《这是我的战争》画面

综上所述,随着技术的逐步发展,色彩原理在电子游戏中的应用与发展也逐步明显,且占据了愈发重要的一席之地。即便也走过歪路,经历波折,可是随着开发者逐步总结经验,现如今色彩原理在电子游戏中的应用不仅可以在物理上为玩家提供良好的视觉体验;亦可在精神上为玩家提供优质的情感渲染,确为为电子游戏添“彩”的一大利器。

注解:


[1] 最早的Game Boy掌机:这里指任天堂Game Boy系列第一代(简称GB,日语:ゲームボーイ),是任天堂公司在1989年发售的第一代便携式游戏机。机能为8Bit的。
[2] FC:这里指任天堂的红白机Family Computer(简称FAMICOM),是任天堂公司1983年7月15日发行的第一代家用游戏机。机能为8Bit的。
[3] MD:这里指的是世嘉的MEGA DRIVE,是世嘉公司1988年10月29日在日本发售的第5代家庭用游戏机机型。机能为16Bit的。
[4] PS:这里指的是索尼的PlayStation(简称:PS),是日本Sony(索尼)旗下的新力电脑娱乐SCEI於1994年12月3日发售的家用电视游戏机。机能为32Bit的。

作者:JustinPot
来源:奶牛关
原地址:https://cowlevel.net/article/2084578

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