在中国工作7年后,李娜(Lina)前往加拿大游戏行业工作至今亦有7年之久。作为北美游戏行业工作的资深3D场景美术,李娜参与过曾轰动一时的《现代战争:尖峰对决》游戏的贫民窟地图制作,今天就请李娜来分享一下她的职场经历以及场景美术创作过程中的经验。
GameRes:你好,能先为我们介绍一下自己的职业经历吗?
李娜:你好,我是一名3D场景美术(level artist),我在大学时期已经在上影实习,那时候做的是跟灯光和渲染有关的工作。大学毕业以后,逐渐发现自己对电脑游戏更有兴趣,所以跳槽到了一家韩国公司名叫网禅Webzen。那个公司当时有很多世界一流的游戏美术在里面当主管,我从他们身上学到很多东西。那以后我换到了完美世界,很庆幸我们当时的团队非常给力,做的游戏《神鬼传奇》在当年大卖。
在那里工作了3年多以后,对周围的技术和环境已经驾轻就熟。发现自己想要进一步深造的兴趣有增无减,很好奇到国外工作会是什么感觉,于是开始自己琢磨学习英语,跳槽到了国外。
Gameloft工作了5年以后,有些不满足手机游戏的平台,想要进一步深造,于是跳槽到了现在公司Reflector,参与一项3A的高质量主机游戏的制作。
GameRes:能简单分享一下你学习3D的经历吗?
李娜:学习3D的经历可以说和我以前大学学习5年绘画的经历,完全不一样。我个人认为学3D最主要要学会的是如何学习。因为3D不像绘画,你练到了,进步了,就技能get了。3D永远都在更新,你现在用的软件,很有可能5年后就不存在了。甚至每年都会有很多更新。如果指望什么东西学会了就能用一辈子,或者能用很久,就大错特错了。以前刚入行的时候我学会了一样功能还把笔记记好,打算长久保留反复复习。现在完全相反,今天要学用什么,立刻上网搜索,不用一会就已经能运用到实践中了。用完也不会刻意去记。
GameRes:能介绍一下3D场景这个行业的特殊性吗?
李娜:有家招聘公司告诉我,3D场景满大街都是,但是招一个好的3D场景难上加难。
做3D场景跟绘画场景不一样,有很多实际的技术问题要解决,一个好的3D场景需要掌握的知识非常全面,有很多软件要学,什么时候需要哪一个,你要都能融会贯通,要保持一个没有什么是学不会的,没有什么问题是解决不了的状态。
除了专业软件,还要懂得游戏引擎运作的基本原理,比如引擎喜欢识别什么样的collision,比如什么样的navmesh会卡住游戏角色。此外,光做到技术上融会贯通,还是远远不够的,回到基本功---绘画,也是同样重要!没有绘画基本功,不懂得用绘画的审美去做3D,做出来的东西常常很难看。不能一直keep up学习技术,没有扎实的美术功底,这两样缺一样,在这个行业里都不没有办法走的很远。这真的是一个需要灵活应变,毅力坚持,经验积累,审美不断提升多重能力结合的职业,所以招一个好的3D场景,难上加难。
李娜的作品
GameRes:在西方游戏公司工作,感受有什么不同?
李娜:从管理层架构来讲,西方游戏公司里总的来说分工更细。我们每个美术组都会配有至少1个技术美术。有时候会有几个。英文叫Technical artist。在这个职位的人主要是帮美术人员解决技术问题,提高效率。这个职位甚至还会被细分成几个不同的工种,shader technical artist,pipeline technical artist,tool technical artist等等。这些工种在我2013年出国的时候,在中国基本上还没怎么听过。
另外制作人这个职位的功能和国内也是大相径庭。在中国制作人基本上像老板。在西方,制作人是处理组内各种闲杂事。经常一个项目组会配有好几个制作人。有专门管理feature,fx的制作人,有artist制作人等等。
然后还有art director下面通常会有assistant art director。这个职位也是以前在中国没有听过的。另外还有专门的project coordinator,专门管理planning的,等等。
从人际关系上讲,人情世故相对比较简单。对上级不用像在中国那样需要格外的尊重。在西方的公司工作,你对上级什么不满意。你可以当面说,你可以去跟他的上级说,比较随意。在中国这样越级找领导,不到万不得已,一般没人这样做。
第二是,在工作场合真的就是纯粹工作。中国人一起工作的时候会聊很多私事,下班也会一起吃饭或者出去玩,很容易交到朋友。西方工作场合里,更加注重隐私的人比例比中国要大。很多人很少谈私事。坐一起的同时有时候一,两年以后你都不一定会知道对方有没有家庭,有没有孩子。因为这些私事只有对方愿意提,你才会知道。对方不提,你是完全不可以去问的。
GameRes:能介绍一下你通常以周为单位的工作流程吗?
李娜:通常我们在开始一个场景的时候,作为一个map owner,我们前期会跟narrative designer,level designer一起进行brainstorm。可以说前几个星期大家基本就是每天开会,进行思想碰撞。因为没有一个故事,你很难去想象视觉上到底会是什么样。
有了故事之后,在接下来的几个星期就会是大量的搜集材料,和art director讨论的阶段。我们会用一些软件把所有搜集来的图片分门别类的放到一个mood board里。再从里面缩小范围,找到什么是我们想要的。之后concept artist会去起稿,level artist会去创建小块的场景作为benchmark,去测试一下未来将会运用到的技术,软件还有模型贴图风格等等。
这些前期准备确定下来,一般有3个月左右创建blockmesh,和level designer一起,把layout 确定下来。一旦layout敲定,就开始漫长的production过程,那一部分都是以年为单位的。
GameRes:能介绍一下你最近自己比较满意的作品吗?
李娜:Modern combat versus 里面的slums map.当时这款游戏上市之后,引起了巨大的轰动,因为这款游戏把只有主机游戏才会运用的PBR(物理渲染技术),运用到了手机游戏中,很多人惊叹手机游戏居然和主机游戏的画面质量平齐。这在当年甚至是现在都很少有手机游戏可以超越。引用媒体的话:
“A multiplayer shooter for Android with high quality graphics” “Today it's hard to tell the difference between mobile games and games that aren't next-generation consoles.”“细腻的场景设计、强烈的层次感和真实的光影效果,都让画面达到了一流水准”“游戏画面精致逼真”“大量端游渲染技术带入到手游当中游戏,场景中的光效和层次感更加强烈。”
李娜的作品
李娜更多作品集:
https://www.artstation.com/li_na
GameRes:碰到不满意的作品怎么办。
李娜:由于3D场景是一个比较漫长的制作过程,我们一般都会有不同的步骤。步骤1的时候都是堆一些临时的贴图,或者用最快的速度把所有东西拼凑起来看一个第一印象。然后步骤2的时候开始修改,改到decent的程度,然后就是步骤3:shippable quality,最后是步骤4:hero scene final push。一步一步来的。所以到最后一步的时候,基本上不满意的作品在之前已经被一遍一遍的淘汰掉了。
李娜的作品
GameRes:如果工作强度过高,怎么预留时间提升自己呢?
李娜:我在最忙的阶段,提升自己的方法就是在做饭和吃饭的时候把各种教程当娱乐节目来看。吃饭的时候看一些娱乐节目,时间也就浪费掉了,不如利用起来,找来不同的教程看,你总是能从教程中学到一二。
GameRes:平常花时间玩游戏吗?会在玩游戏的过程中注意游戏中的美术细节甚至停下来分析结构吗?
李娜:当然会!哈哈哈,我的家人一直抱怨看我玩游戏是一种折磨,因为我会每几分钟就停下来,盯着某一块石头,能看上半个小时,要么就是不停的截图。
GameRes:3D场景美术在职业发展上有哪些方向可以选择呢?你周围的同事或者你碰到的一些欧美同行是怎么做的呢?
李娜:我上面提到3D场景是一个庞大而复杂的系统结合。所以当然这个职业可以细分到很多方向。你可以做一个纯粹的level artist,level artist通常意义上也就是map owner,这个职位只做场景布置(拿别人做好的物件,摆放进地图),地面,主建筑的结构等等,需要掌握的知识比较全面。
然后你可以做texture artist,专门做贴图,或者modeler,只建模型,也可以是props artist,只做props。还有background artist,lighting artist每一块已经是一个职业。现在的texture artist就是一个非常抢手的职业。当然还得根据每个公司的需求来定。
我是一个比较特别的案例,我喜欢对自己的场景有彻底的掌控能力,保证质量,所以我喜欢自己是map owner的同时还亲手完成大部分的制作。比较幸运的是我公司给我充分的自由,允许我自由发挥,没有规定一定要以流水线的方式,所以很幸运的一直这样工作。
上图是我用substance designer制作的地表贴图
我周围的同事,他们的方向比较倾于单纯的建模,用别人做好的props和贴图来布置场景,一般很少自己做prop,也没有人自己上手做贴图。3D场景的模块实在太大了,需要学的东西太多,无论是单向发展还是全面发展,都要加强美术基本功还有不断学习技术,只有这样才能不被市场淘汰。
GameRes:您个人是如何做职业发展规划呢?能给晚辈们一些建议吗?
李娜:我下一步打算去加入到更顶尖的团队制作一些更精品的游戏。
给晚辈的建议就是:这一行里口碑非常重要,有时候做人比做事更重要。
每次提交完成的作品的时候,一定要先说服自己,自己满意了,再递交。
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